Il CEO e direttore creativo Guillaume Gheeyom ha comunicato un rinvio del lancio in Accesso Anticipato del gioco di ruolo Outward 2, spiegando che la decisione è stata presa dopo aver valutato attentamente i feedback ricevuti durante la beta e i test precedenti.
Nel messaggio, lo sviluppatore riconosce che il recente trailer che invitava a esplorare Aurai durante l'estate poteva far pensare a una release imminente, ma sottolinea come procedere secondo i piani iniziali avrebbe rischiato di portare a un prodotto non all'altezza delle aspettative. "La verità è che se ci limitassimo a seguire rigidamente il piano, finiremmo per consegnare un prodotto che potrebbe non soddisfare le vostre aspettative", afferma.
Estate rovinata
Uno dei punti centrali della decisione riguarda proprio il rapporto tra qualità e tempistiche di lancio. Il team ammette di aver dovuto interrogarsi sullo stato del gioco: "Il punto di una beta è ascoltare i feedback, e lo faremo".
Particolarmente delicato l'impatto della scelta sui giocatori più affezionati, alcuni dei quali avevano pianificato le vacanze estive in funzione della data di uscita. Lo sviluppatore si scusa esplicitamente per il disagio: "Fa male comunicarlo sapendo che alcuni dei nostri giocatori più dedicati avevano pianificato le vacanze estive attorno alla data di uscita. Mi dispiace personalmente per tutti coloro che sono stati coinvolti".
Viene però ribadito che un eventuale lancio affrettato sarebbe stato ancora più dannoso per l'esperienza complessiva. L'obiettivo dichiarato è quello di garantire un salto qualitativo significativo tra la beta e la futura versione dell'Accesso Anticipato, così da riconquistare la fiducia dei giocatori: "Il nostro obiettivo è avere un salto così netto tra questa beta e il lancio in Accesso Anticipato da meritare la fiducia dei giocatori".
Il messaggio si chiude con un ringraziamento alla community per la partecipazione ai test e per il supporto continuo, oltre a una riflessione sul processo di sviluppo come percorso fatto anche di passi indietro: "È come lo scenario di una sconfitta nel game design: un passo indietro per tornare meglio preparati".
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