L'industria dei videogiochi sta attraversando la sua crisi più profonda dagli anni '80, un fenomeno che gli addetti ai lavori stanno iniziando a definire come "Crash 2.0". È quanto emerge dall'ultimo numero della rivista britannica Edge, in cui il redattore Alex Spencer ha raccolto le testimonianze di nove esperti del settore per delineare le cause e le possibili evoluzioni dell'attuale e drammatica flessione del mercato.
Tra le voci più autorevoli c'è quella del CEO di Epic Games, Tim Sweeney, il quale individua due problematiche principali: le "disfunzioni interne", legate ai costi vertiginosi dello sviluppo dei titoli Tripla A, e le sfide esterne, su tutte la grave e prolungata carenza di componenti hardware. Quest'ultima, secondo Sweeney, è direttamente collegata all'attuale boom dell'Intelligenza Artificiale.
Problemi insormontabili
"È un'interruzione grave e inaspettata", ha spiegato Sweeney riferendosi alla crisi dei semiconduttori. "C'è un'ondata di investimenti senza precedenti nella costruzione di sistemi di IA e data center, basata sulla convinzione che avranno un ruolo davvero trasformativo nell'economia, e la portata dell'opportunità economica in quel settore fa sì che possano superare le offerte dell'intera industria dell'intrattenimento per tutti i componenti."
Questa dinamica sta portando a una quadruplicazione dei prezzi di RAM e sistemi di archiviazione. Sweeney stima che la crisi di fornitura per l'hardware legato al gaming durerà per i prossimi tre anni, sottolineando che l'unica soluzione a lungo termine sarà la costruzione di "nuove enormi fabbriche per soddisfare la domanda mondiale".
Sul fronte interno, il problema centrale rimane la sostenibilità economica. Raph Koster, CEO di Playable Worlds, studia il fenomeno dal 2005. Secondo i suoi dati, i costi di sviluppo crescono di circa dieci volte ogni decennio: se un gioco per console o PC costava circa 1 milione di dollari a metà degli anni '90, la cifra è passata a 10 milioni nel 2005 e a 100 milioni nel 2015 (calcolando l'inflazione). Oggi, ha fatto notare Sweeney, i budget viaggiano tra i 250 e i 400 milioni di dollari.
Shawn Layden, ex dirigente di PlayStation, suggerisce che l'industria debba necessariamente ricalibrare le proprie ambizioni, abbassando i costi per poter sopravvivere con margini di guadagno inferiori. "Voglio dire: 'Incasserà solo 50 milioni di dollari'? Bene, ok. Troviamo un modello in cui incassare 50 milioni di dollari sia una cosa buona, non negativa", ha commentato Layden, criticando poi la tendenza a creare giochi inutilmente vasti. "Hai bisogno di modellare un intero mondo che richiede 45 minuti per essere attraversato a piedi? Se non c'è un motivo... è solo un trucco di scena. Hai speso un sacco di tempo, che significa denaro, per qualcosa che non significa nulla."
Per uscire da questo stallo ciclico, Koster ipotizza la necessità di un ripristino totale, magari guidato dall'arrivo di una nuova piattaforma, ma esclude che l'IA possa abbassare i costi di sviluppo, definendola semplicemente come "un computer che diventa sempre più grande e costoso".
Un'opinione condivisa anche da Amir Satvat, ex direttore dello sviluppo aziendale di Tencent, che ha analizzato l'impatto dell'IA sulle dimensioni dei team. Molti studi stanno cercando di ridurre il personale affidandosi a strumenti come Claude, passando da team di 50 persone a 20, o da 400 a 100. Tuttavia, i risultati si sono rivelati altalenanti, al di là della retorica di chi sta vendendo questi sistemi.
"Ho visto aziende che hanno ridotto il personale perché pensavano di poterlo fare grazie all'IA, e ora si stanno rendendo conto di aver tagliato troppe persone e stanno assumendo di nuovo", ha rivelato Satvat. I tagli al personale, conclude l'ex dirigente Tencent, si stanno concentrando soprattutto in specifiche aree geografiche, ridefinendo la geografia dell'industria.
"Penso che questa situazione sia grave quanto il crash dell'83 se sei uno sviluppatore di videogiochi che vive in Nord America o in Europa occidentale, in uno studio AAA tradizionale. Lì il fenomeno ha raggiunto il suo picco più distruttivo."