L'industria dei videogiochi potrebbe recuperare tutto il terreno perduto nel post COVID entro il 2030, raggiungendo i 350 milioni di dollari di ricavi, con una crescita del 6%. Questo secondo una nuova ricerca del Boston Consulting Group, che ha cercato di tracciare il futuro del settore. Il tutto sembrerebbe positivo, se non fosse per il fatto che la crescita dovrebbe avvenire essenzialmente in ambito mobile, mentre i settori PC e console rimarranno stagnanti.
Chi cresce e chi no
Il 37% dei ricavi globali dei videogiochi nel 2025 dovrebbe provenire dagli acquisti in-app nel settore mobile; segmento dell'industria che dovrebbe generare 130 miliardi di dollari nell'anno corrente. Una delle ragioni di questa crescita dei ricavi è da ricercarsi negli app store alternativi, proliferati dopo le sentenze legali che hanno costretto Apple e Android a supportarli: il Boston Consulting Group scrive che un terzo degli adulti e il 40% degli adolescenti hanno acquistato qualcosa da un app store gestito da terzi. Sebbene il numero di persone che giocano su mobile sia destinato a crescere solo leggermente, i ricavi per sviluppatori ed editori dovrebbero aumentare in modo significativo grazie ai margini molto più alti offerti da questi negozi.
L'azienda ritiene che il cloud gaming sia destinato a ottenere maggiore trazione e a diventare mainstream entro i prossimi cinque anni; per il 2025, Boston stima che i ricavi di questo segmento raggiungeranno gli 1,4 miliardi di dollari, destinati però a crescere del 1.207% arrivando fino a 18,3 miliardi nei cinque anni successivi, per circa 50 milioni di utenti. La società descrive questo cambiamento come di passaggio da un modello basato sull'hardware a "esperienze multi-schermo", con il rapporto che evidenzia una chiara preferenza, nella generazione Alpha (nati dal 2010 in poi), per i giochi in abbonamento e i titoli live-service. Boston ritiene inoltre che la creazione dei videogiochi diventerà "sempre più democratizzata" grazie ai contenuti generati dagli utenti e all'IA, che va sempre più affermandosi nello sviluppo, sia dal basso che dall'alto.
I contenuti creati dagli utenti, sia sotto forma di modalità di gioco, sia di contenuti realizzati utilizzando i giochi stessi, vengono visti come una significativa fonte di crescita, con opportunità che vanno oltre i giocatori più giovani. Tra gli intervistati, il 15% dei gamer di 60 anni o più ha dichiarato di aver guardato lo streaming di qualcun altro, e il 28% dello stesso gruppo si è detto interessato ai contenuti generati dagli utenti, pur non avendoli ancora provati.
Secondo lo studio, più persone che mai stanno giocando ai videogiochi, mentre l'interesse per i social media e la televisione è in calo. Insomma, i prossimi anni vedranno sempre più l'affermazione delle tendenze attuali, con il mercato tradizionale che rimarrà al palo.