Intervistati dalla testata giapponese CG World, tre sviluppatori di Monolith Soft hanno dichiarato che l'utilizzo della generazione procedurale delle risorse ha reso molto più semplice e veloce la creazione dell'enorme mappa del mondo di Xenoblade Chronicles 3.
I tre sono il map designer Yoichi Akizuki, l'ingegnere di supporto Mitsuhiro Hirose e il programmatore Takashi Shibahara, che hanno parlato proprio di come lo studio ha integrato strumenti di generazione procedurale come Houdini nel suo processo di sviluppo.
Velocizzare lo sviluppo
La generazione procedurale di risorse è utilizzata per diversi aspetti dei videogiochi (pensate a texture o modelli 3D). È diversa dall'intelligenza artificiale generativa, perché non crea da zero le risorse, ma parte da modelli e parametri creati e stabiliti dagli sviluppatori, quindi non comporta il rischio di plagiare dei contenuti altrui.
Diciamo che è una tecnica utilizzatissima, in particolare con gli open world, visto che non è semplicemente pensabile disegnare a mano ogni singolo elemento di mappe spesso gigantesche, proprio come quella di Xenoblade Chronicles 3, pubblicato nel 2022.
Il trio ha spiegato che l'introduzione di software come Houdini ha reso il processo di creazione molto più veloce, permettendo agli sviluppatori di automatizzare la creazione di asset secondari e di concentrarsi maggiormente sul gameplay e sugli asset più importanti. Akizuki ha spiegato ache il numero totale di asset necessari aumentava con ogni nuovo Xenoblade.
"La ragione principale per l'introduzione della generazione procedurale è stata quella di far fronte all'aumento del volume di asset richiesti nei giochi", ha spiegato. "Questo ha avuto un impatto particolarmente significativo sui nostri titoli, che prevedono l'esplorazione di aree vaste e diversificate."
"In passato riuscivamo a produrre manualmente da 1.000 a 2.000 asset, ma ora quel numero è salito a 100.000, una quantità impossibile da gestire manualmente. Il metodo tradizionale aveva dei limiti in termini di costi e tempi. Quindi abbiamo sostituito il processo di posizionamento con uno procedurale e lo abbiamo automatizzato, permettendoci di concentrare le nostre risorse di sviluppo sulla creazione effettiva del gioco. Stavamo studiando Houdini da tempo, ma è stato con Xenoblade Chronicles 3 che siamo riusciti a metterlo in pratica per la prima volta come parte del nostro sistema di posizionamento degli asset."
Oltre alla creazione delle risorse, la generazione procedurale ha velocizzato anche la rilevazione delle collisioni: "Questa tecnologia viene anche utilizzata nel processo base di gestione delle collisioni, che è una caratteristica unica dei videogiochi. La collisione è la 'chiave finale' nella regolazione del gioco, quindi sono comunque necessari degli aggiustamenti manuali. Abbiamo automatizzato il 70% del processo utilizzando tecniche procedurali, regolando manualmente il restante 30%, il che ha portato a una significativa riduzione delle ore di lavoro. Più riduciamo le ore di lavoro, più risorse possiamo allocare al gameplay e alla grafica." Insomma, l'utilizzo di Houdini consente di migliorare la qualità dei giochi. Del resto Xenoblade Chronicles 3 è davvero ottimo, come potete leggere nella nostra recensione.