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PlayStation, esclusive e acquisizioni sono importanti per Jim Ryan

Le esclusive PlayStation e le acquisizioni di nuovi team di sviluppo sono molto importanti per Jim Ryan, presidente e CEO di Sony Interactive Entertainment.

NOTIZIA di Tommaso Pugliese   —   16/07/2021

Le esclusive e le acquisizioni sono molto importanti per PlayStation: Jim Ryan, presidente e CEO di Sony Interactive Entertainment, ha illustrato il suo punto di vista al riguardo nel corso di un'intervista.

Dopo aver definito le nuove proprietà intellettuali come linfa vitale, Ryan ha ribadito il ruolo centrale dei PlayStation Studios per la strategia di PlayStation e i meccanismi dietro le acquisizioni effettuate negli ultimi anni da Sony.

"I PlayStation Studios giocano un ruolo molto importante", ha detto. "Innanzitutto questi team producono una serie di esclusive PlayStation di alta qualità, e in secondo luogo queste esclusive dimostrano concretamente tutte le funzionalità delle nostre piattaforme."

Jim Ryan, presidente e CEO di SIE.
Jim Ryan, presidente e CEO di SIE.

"Ratchet & Clank: Rift Apart lo dimostra bene: si tratta di un gioco disponibile in esclusiva su PlayStation 5, mostra le prestazioni e le peculiarità della console, ma fornisce anche agli altri sviluppatori un riferimento di cosa questa piattaforma sia in grado di fare in termini di SSD, controller e così via."

"Questi studi possiedono eccellenti capacità di sviluppo, ma al tempo stesso diamo grande importanza all'aspetto artistico della creazione, alla narrazione e all'abilità di trasmettere empatia ai giocatori. Siamo convinti che il fulcro dell'esperienza PlayStation siano le emozioni."

"In generale è necessario disporre della giusta tecnologia, ma anche essere capaci di proporre e realizzare concetti artistici. Abbiamo quattordici team first party fra Giappone, Europa e Stati Uniti, e tutti loro possiedono le caratteristiche che ho menzionato."

"Molti di questi studi sono cresciuti in maniera naturale, partendo in piccolo e diventando gradualmente più grandi, passando magari da venti a cinquecento persone. Anche le loro abilità professionali sono cresciute in maniera spontanea."

"Nel 2019 abbiamo acquistato Insomniac Games e diversi anni prima Guerrilla Games e Sucker Punch. Una delle cose che questi team possono dire di avere in comune è che hanno lavorato con noi per diversi anni prima di essere acquisiti, il che significa che li conoscevamo già molto bene."

"Sapevamo quale fosse il loro modo di operare, i vantaggi e le capacità di sviluppo, ma sapevamo anche dove avevano bisogno di migliorare, il che ha reso più semplice unire diverse realtà. Si tratta di un processo che non è mai semplice, ma è senz'altro meglio rispetto ad acquistare studi di cui si sa ben poco."