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Quantum Error è "inaccettabile" su Xbox Series S, TeamKill Media parla dei problemi

Quantum Error su Xbox Series S è per ora inaccettabile e TeamKill Media ci svela quali sono i problemi con la console di Microsoft.

Quantum Error è 'inaccettabile' su Xbox Series S, TeamKill Media parla dei problemi
NOTIZIA di Nicola Armondi   —   03/09/2023

Il co-fondatore e proprietario di TeamKill Media - Micah Jones - è stato da poco intervistato da GamingBolt e ha spiegato che Xbox Series S è un problema per molti sviluppatori e anche per il loro gioco, Quantum Error.

Parlando specificamente della versione Xbox Series S di Quantum Error, Jones ha detto che lo stato attuale del gioco sulla console di Microsoft è "inaccettabile" e che TeamKill Media "non lo pubblicherà nel suo stato attuale".

Quando gli è stato chiesto se questo significa che lo studio non è sicuro che il gioco possa funzionare su Xbox Series S, ha aggiunto: "Non siamo ancora sicuri al 100%, Series S finora funziona ma gira davvero male, il frame rate è molto basso e la risoluzione è estremamente sfocata. Continueremo a lavorare per vedere se possiamo migliorare le cose, ma lo stato attuale del gioco sulla Series S è inaccettabile".

Non solo Quantum Error, i problemi con Xbox Series S

Quando gli è stato chiesto se ritiene che Xbox Series S sarà in grado di mantenere le sue promesse (Microsoft ha parlato sin dall'inizio di 1440p/60 FPS) quando la generazione progredirà e gli sviluppatori inizieranno a creare giochi più complessi dal punto di vista grafico, Jones ha risposto:

"No, credo che per ottenere quelle specifiche con tecniche utilizzate su hardware inferiori si debba costruire il gioco appositamente per girare sulla S. Se riusciremo a ottimizzare e rendere accettabile graficamente il porting di Quantum Error su Series S al di sopra dei nostri test attuali, saranno 30 fps. Tutti noi abbiamo giocato a giochi fenomenali a 30 fps. Ma nella generazione attuale, se la grafica appare sfocata e sbiadita, a nostro avviso l'esperienza di gioco si riduce notevolmente."

"Per la creazione dei personaggi utilizziamo Real Illusions Character Creator, che ha già fatto passi da gigante. Abbiamo iniziato con Unreal 4 e abbiamo finito il gioco con Unreal Engine 5.2, ma ora Unreal Engine 5.3 è in uscita. I progressi del software supereranno sempre quelli dell'hardware. Per quanto ci riguarda, ci avviciniamo allo sviluppo di videogiochi come artisti, fotografi, direttori della fotografia, scrittori, musicisti e in parte nerd informatici."

"Per me la grafica è importantissima e il mio stile artistico tende sempre al lato oscuro e l'uso della luce negli spazi bui è la componente più importante che mi entusiasma. Voglio sfruttare la tecnologia il più possibile. Avrei potuto facilmente creare un gioco con paesaggi lussureggianti e acqua riflettente con cieli incredibilmente luminosi e felici, ma cosa succede quando si prende metallo, vetro, metallo, vetro, metallo, ancora metallo e ancora metallo e si usa l'illuminazione globale negli spazi bui? Il modo in cui la luce si disperde naturalmente e passa tra gli spazi, il modo in cui la luce rimbalza ci entusiasma e una volta che la si vede non si può più tornare a usare le vecchie tecniche di illuminazione."

"Quindi, non abbiamo intenzione di costruire giochi per specifiche tecniche inferiori. Questo è parte del motivo per cui ho ridacchiato come un bambino per quello che sono riuscito a fare con Quantum Error usando la tecnologia Nvidia per PC. Ma anche Noah (Jones, cofondatore) è un fanatico delle prestazioni, quindi ci bilanciamo a vicenda. Le specifiche minime della nostra versione PC non scenderanno al di sotto di quelle della PS5 e spingeremo la 4090 il più possibile".

Ecco infine data di uscita e trailer della storia.