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Raphael Colantonio, fondatore di Arkane, non vuole tornare a sviluppare giochi tripla A

Raphael Colantonio, fondatore di Arkane e autore di giochi come Dishonored e Prey, non vuole tornare a sviluppare giochi tripla A perché in quell'ambiente si creano prodotti più che giochi.

NOTIZIA di Giorgio Melani   —   11/08/2020

Raphael Colantonio è noto come fondatore di Arkane e ideatore di giochi come Dishonored e Prey, tuttavia non ha intenzione di tornare più allo sviluppo di giochi tripla A, soddisfatto della sua nuova esperienza in ambito indie, perché non ha più intenzione di sostenere il ritmo e la mentalità tipica dell'industria ad alti livelli.

Colantonio ha fondato il team Arkane nel 1999 e ha collezionato titoli di grande spessore da Arx Fatalis a Dark Messiah of Might and Magic, arrivando fino a Dishonored e Prey. Tutti giochi che difficilmente possono essere considerati dei blockbuster standard ideati per il pubblico di massa, visto che Arkane è riuscita a mantenere un proprio stile tipico e a mettere in scena titoli piuttosto particolari, ma nonostante questo Colantonio ha deciso di lasciare l'ambiente in questione.

Nel 2017, dopo aver concluso i lavori su Prey, il designer ha deciso di lasciare Arkane e prendersi una pausa di riflessione. È tornato poi l'anno scorso, ai Game Awards 2019, presentando il primo gioco del suo nuovo team, WolfEye Studios.

Il gioco in questione è Weird West, una sorta di action RPG con visuale isometrica molto particolare, che rappresenta la dimensione a cui adesso Colantonio si vuole dedicare nei suoi nuovi progetti. "La nostra passione e le nostre ambizioni sono altissime, vogliamo avere successo e creare un gioco che la gente possa apprezzare", ha affermato, "Ma allo stesso tempo possiamo prenderci dei rischi e siamo meno preoccupati del mercato rispetto a quando sviluppavamo giochi tripla A".

Colantonio ha detto chiaramente di non voler tornare a quell'ambiente di lavoro, anche perché a certi livelli più che sviluppare giochi si sviluppa "prodotti", cosa che impoverisce tutto l'aspetto creativo ed espressivo dello sviluppo videoludico.

"Per poter recuperare in un gioco tripla A è necessario puntare a numeri che sono molto alti, tanto che non si sviluppa più un gioco ma un prodotto", ha affermato Colantonio. "Non c'è proprio la possibilità che torni ai tripla A, a fare un altro gioco nel quale per il 90% degli sforzi si cerca di non uscire dal seminato e rischiare di cadere", ha affermato ancora, "Non è questo il motivo per cui faccio giochi".

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