Redfall è il primo sparatutto multiplayer cooperativo da parte di Arkane, anzi no: Redfall è un'esperienza single player nel classico spirito di Arkane. Questa e altre apparenti contraddizioni hanno costellato questo periodo di avvicinamento al lancio del nuovo gioco del team, tanto da far sorgere il dubbio sul fatto che, semplicemente, Redfall non sia stato capito bene fin dall'inizio. Ovviamente, la comunicazione di Bethesda e Arkane ha fatto del suo peggio, su questo fronte: le prime apparizioni del gioco sembravano proprio puntare sullo spirito cooperativo, sulla presenza di un mondo online condiviso e su caratteristiche che sembravano tendere nettamente verso il live service, ma progressivamente queste certezze sono state messe in crisi e il gioco è tornato ad essere sempre più un titolo nel pieno stile di Arkane, tranquillizzando un po' tutti ma anche lasciandoci alquanto confusi.
Dopo il nostro ultimo provato di Redfall pubblicato in queste ore sono rimasti pochi dubbi: il gioco è un titolo pienamente basato sul classico DNA di Arkane, facendo leva su un'esperienza principalmente single player ma che viene arricchita anche dalla possibilità di affrontarlo in multiplayer cooperativo, con caratteristiche da immersive sim che si integrano bene con una base da sparatutto in prima persona che è forse la migliore mai vista prima in una produzione del medesimo team (e su questo aspetto probabilmente c'è da ringraziare anche iD Software, che pare abbia dato una grossa mano a perfezionare questa componente). Impressioni tutte molto positive, tanto da aumentare il senso di disorientamento: non avevamo capito nulla? È probabile, considerando che difficilmente un gioco che viene trasformato in corso d'opera riesce a venire fuori così bene nel giro di un paio d'anni, e per di più con un'identità così marcata.
Se così non fosse, sarebbe una sorta di miracolo da parte di Arkane, che avrebbe sostanzialmente risolto il medesimo problema che sembra affliggere diverse produzioni moderne di grosso calibro e di cui abbiamo discusso in un parliamone di qualche giorno fa, ovvero i rischi che si corrono nel lanciarsi in trend apparentemente popolari ma che tendono a decadere nel giro di poco tempo, portando alla rovina progetti lunghi anni di sviluppo. Non è impossibile, ma è più probabile che, semplicemente, Bethesda avesse deciso di puntare su altri aspetti per promuovere il gioco inizialmente e poi, rendendosi conto dei feedback e dello spirito generale, abbia invece optato per esaltare lo stile classico del team ancora ben presente anche all'interno di questa nuova produzione. D'altra parte, essendo uno dei giochi ritrovatisi a cavallo tra l'organizzazione indipendente e la successiva acquisizione di Microsoft, è anche possibile che abbia potuto contare successivamente su fondi più ampia, potendo magari espandere aspetti che prima erano meno preponderanti.
Tra le varie inversioni a U è arrivata oggi anche quella sull'always online, altro argomento di grande discussione fino a qualche giorno fa: a dire il vero Arkane non ha detto che verrà rimosso, ma ha fatto sapere che ci lavorerà in modo da non renderlo un requisito essenziale. In questo caso il cambio di idea sembra essere derivato direttamente dalle polemiche emerse in seguito all'annuncio su tale caratteristica, ma è curioso che vada ad aggiungersi alla coda di cambiamenti e colpi di scena (a cui potremmo aggiungere anche quello della presunta assenza del disco nella versione fisica, poi smentita).
Parliamone è una rubrica d'opinione quotidiana che propone uno spunto di discussione attorno alla notizia del giorno, un piccolo editoriale scritto da un membro della redazione ma che non è necessariamente rappresentativo della linea editoriale di Multiplayer.it.