Il level designer Miles Tost ha spiegato cosa secondo lui è andato male nel design di Cyberpunk 2077, un errore che CD Projekt Red non vuole più ripetete con i futuri giochi. Tost ha inizato a lavorare su Cyberpunk 2077 nel 2016, dopo essersi lasciato alle spalle The Witcher 3: Wild Hunt, trovandosi subito a dover affrontare una grossa sfida. Nonostante fossero entrambi dei giochi di ruolo, non potevano essere più differenti e CD Projekt Red voleva fare un salto in avanti in termini di libertà concessa al giocatore. Tost ha quindi dovuto creare dei livelli che supportassero ogni stile di gioco, da quello più brutale e diretto allo stealth puro, con tutto quello che ci passa in mezzo.
Secondo Tost è stata una sfida folle, ma allo stesso tempo stimolante. Certo, tutti sappiamo com'è finita: quando è stato pubblicato nel 2020, Cyberpunk 2077 si è rivelato un gioco incompleto e pieno di problemi tecnici. In particolare difettava proprio nel far sentire come significativi i diversi stili di gioco e rendeva poco appagante l'esplorazione.
Patch dopo patch il gioco ha recuperato un po' di terreno, ma è indubbio che molte cose siano andate storte e che il progetto non abbia soddisfatto moltissimi giocatori.
Tost è tornato sull'argomento durante la sua conferenza alla GDC 2023 dal titolo: "Cosa ci ha insegnato Cyberpunk 2077 sul level design non lineare," affrontando direttamente i problemi maggiori incontrati dagli sviluppatori, impossibili da negare (tanto che ci ha scherzato anche su durante l'evento).
Secondo Tost il design dei livelli, che è il suo campo di competenza, non ha funzionato paradossalmente a causa di uno dei punti di forza dello studio polacco, quello di voler sempre raccontare delle storie forti: "siamo orgogliosi di essere dei narratori e non volevamo impedire ai giocatori meno prudenti di godersi la storia." Ciò ha comportato la creazione in ogni livello di un percorso generico impossibile da mancare, utile per quei giocatori dalle caratteristiche basse. Il problema è che questi percorsi spesso erano talmente ovvi che i giocatori li hanno scelti a prescindere, vanificando i diversi stili di gioco. Proprio questo è uno dei difetti più criticati del gameplay, in effetti.
Secondo Tost, CD Projekt Red migliorerà da questo punto di vista, rifacendosi a dei modelli precisi, il primo dei quali è Arkane Studios con la serie Dishonored, che fa un ottimo lavoro a premiare i diversi stili di gioco e la ricerca di strade alternative, lì dove i livelli di Cyberpunk 2077 sembrano creare dei colli di bottiglia pieni di ricompense, che lasciano il giocatore con la sensazione che le sue scelte siano inutili.
Tost ha quindi illustrato tre principi da seguire per progettare dei livelli per stili di gioco multipli: devono dare la percezione della distanza, ossia i percorsi devono essere distanziati tra di loro e dare al giocatore l'idea che le sue scelte contano qualcosa; devo essere percepiti come isolati e esclusivi dal giocatore, così che possa considerarli come speciali e concentrarsi maggiormente sull'esperienza; devono essere validati, ossia trattati come speciali in modo da valorizzare le scelte del giocatore, dandogli dei contenuti unici come ricompense.
Per il resto vi ricordiamo che Cyberpunk 2077 è disponibile per PC, PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series X e S.