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Il vero motivo per cui è nato il Sistema Nemesis de L'Ombra di Mordor vi sorprenderà

Laura Fryer, ex vicepresidente di WB Games, ha rivelato in un video il vero motivo per cui è nato il tanto apprezzato Sistema Nemesis de La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor, che potrebbe sorprendervi.

NOTIZIA di Tommaso Pugliese   —   25/03/2025
Talion, il protagonista de La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor
La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor
La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor
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Laura Fryer, ex vicepresidente di WB Games, ha rivelato in un video il vero motivo per cui è nato il Sistema Nemesis de L'Ombra di Mordor, ovverosia trovare un modo efficace tramite cui contrastare il fenomeno della rivendita dell'usato.

Stando alle parole di Fryer, è stata l'attitudine a cavalcare le tendenze che ha portato alla creazione del Sistema Nemesis. Ai tempi la questione dell'usato era un tema caldo e i publisher più grandi erano alla ricerca di un sistema che potesse porre un freno alle permute, ad esempio adottando misure come i Season Pass.

"Gli utenti potevano acquistare un gioco e poi rivenderlo a una catena come GameStop per comprare qualcos'altro", ha spiegato l'ex vicepresidente di WB Games. "Era ottimo per GameStop, perché potevano vendere quel gioco usato a prezzo ridotto e guadagnarci."

"Per gli sviluppatori però era un disastro, perché non venivano pagati per ogni copia: guadagnavano solo sulla prima vendita, e così hanno perso milioni di dollari. (...) Con La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor ci siamo trovati ad affrontare lo stesso problema."

Fare di necessità virtù

La storia di Monolith Productions è stata ricca di progetti brillanti, ma non c'è dubbio che il Sistema Nemesis abbia caratterizzato in maniera importante la carriera di questi sviluppatori, tanto da essere brevettato.

"Ci siamo chiesti come avremmo potuto creare un gioco single player tanto avvincente da spingere le persone a non rivenderlo mai. Sapevamo che il motore grafico di Monolith Productions non era ancora in grado di gestire un open world alla GTA, e che il team non voleva realizzare un'esperienza multiplayer."

"Tuttavia dovevamo comunque risolvere il problema, e questo pensiero ci ha portato al Sistema Nemesis: probabilmente una delle funzionalità più creative e straordinarie degli ultimi anni."