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Videogiochi in Italia nel 2025: sempre più digitale e mobile, ma meno acquisti per un calo contenuto

Il settore dei videogiochi in Italia sembra essere entrato in una fase di consolidamento dopo anni di crescita, con il valore complessivo che resta sopra i 2 miliardi di euro.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   13/05/2026
Un videogiocatore italiano

Nel 2025, il mercato italiano dei videogiochi vale circa 2,4 miliardi di euro, con una flessione contenuta dell'1% rispetto all'anno precedente. È quanto emerge dal rapporto "I videogiochi in Italia nel 2025", realizzato da Ipsos per IIDEA, l'associazione di categoria del settore, e presentato oggi a Roma al Ministero delle Imprese e del Made in Italy, in un incontro dedicato all'evoluzione del comparto tra digitale, nuove forme di fruizione e tutela dei giocatori. I numeri descrivono un settore che rallenta ma non arretra: si trasforma, con consumi sempre più spostati verso il digitale e i live service.

A sostenere i ricavi sono soprattutto i contenuti software, che coprono il 77% del totale con circa 1,8 miliardi di euro. Sul fronte hardware, le console mostrano un andamento positivo (+3%, quasi 400 milioni di euro), mentre gli accessori cedono il 5% scendendo a 152 milioni.

Alcuni fatti essenziali del rapporto di IIDEA
Alcuni fatti essenziali del rapporto di IIDEA

L'utenza è sostanzialmente stabile: i videogiocatori attivi in Italia sono 14,2 milioni. Cresce invece il tempo dedicato al gioco, che raggiunge una media di quasi otto ore settimanali (7 ore e 53 minuti). Il coinvolgimento sale a oltre nove ore tra gli uomini, supera le cinque tra le donne e arriva fino a quindici tra gli adolescenti tra i 12 e i 17 anni. Il pubblico resta per il 60% maschile e prevalentemente giovane, con circa sei utenti su dieci al di sotto dei 35 anni.

Svilupparty 2026: una festa di giochi e sviluppatori Svilupparty 2026: una festa di giochi e sviluppatori

Sul piano dei dispositivi usati per giocare, lo smartphone è il più diffuso, usato da 11,1 milioni di persone e con ricavi da 929 milioni; più della metà dell'intero mercato software. Le console, pur con una platea più ridotta (6,5 milioni di utenti), si confermano la piattaforma con il maggiore coinvolgimento, di circa sei ore settimanali, e hanno generato 643 milioni di euro di ricavi. Il PC resta una realtà più di nicchia: 3,7 milioni di giocatori e 111 milioni di ricavi.

Altre informazioni chiave del rapporto
Altre informazioni chiave del rapporto

Nel segmento dei titoli completi per console e PC, del valore di circa 560 milioni di euro, il digitale rappresenta ormai il 59% (328 milioni), mentre il fisico pesa per il restante 41% (231 milioni). Il retail tradizionale di nuovi prodotti vale il 31%, l'usato il 10%: una quota che segnala come il mercato fisico, pur in progressivo ridimensionamento, mantenga ancora una presenza rilevante.

L'incontro in cui è stato illustrato il rapporto
L'incontro in cui è stato illustrato il rapporto

In espansione il modello degli abbonamenti, che genera 153 milioni di euro: il 59% legato alle console, il 35% a singoli giochi o publisher, il 6% al mobile.

Le classifiche dei titoli più venduti rispecchiano la centralità dei grandi brand internazionali, con EA SPORTS FC 26, Grand Theft Auto V, Hogwarts Legacy e Red Dead Redemption 2 tra i più diffusi. Tra le nuove uscite si segnalano EA SPORTS FC 26, Battlefield 6 e Assassin's Creed Shadows.

Cambia anche il modo in cui i giocatori si informano: il 24% ricorre a YouTube e piattaforme video, il 23% ai social media, il 22% a siti specializzati. Una quota analoga si affida al confronto diretto con amici e familiari, mentre gli influencer incidono per il 10%. YouTube resta il riferimento principale (23%), seguito da WhatsApp (18%), Instagram (17%), Facebook (14%) e TikTok (13%). Crescono anche le piattaforme di streaming: YouTube Gaming al 14%, Twitch al 10%.

"Il 2025 conferma un mercato in fase di consolidamento nei valori, ma in profonda evoluzione sul piano dei comportamenti e dei modelli di consumo", ha dichiarato Cédric Mimouni, Vice Presidente di IIDEA, secondo cui la crescita del digitale e degli abbonamenti "sta ridisegnando le modalità con cui i videogiochi vengono fruiti e monetizzati". Thalita Malagò, Direttrice Generale e Consigliera Delegata di IIDEA, ha sottolineato come la presentazione al Ministero abbia offerto "un momento di confronto tra istituzioni e industria" su temi che spaziano dall'evoluzione dei modelli di business alla sicurezza online, "anche alla luce delle nuove politiche digitali europee e degli aggiornamenti del sistema PEGI".

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