Il mercato dei videogiochi ha fatto registrare incassi record in Italia: nel 2020 il giro d'affari di questo settore nel nostro paese è stato pari a oltre 2 miliardi di euro, con una crescita del 21,9% e un totale di 16,7 milioni di utenti coinvolti.
Se nel 2019 il mercato console è calato a discapito di quello mobile, nell'anno che si è da poco concluso, anche a causa della pandemia, tutti gli indicatori sono aumentati. Nello specifico, il tempo medio dedicato ai videogame è passato da 7,5 a 8 ore settimanali.
IIDEA, l'Associazione che rappresenta l'industria dei videogiochi in Italia, rende noti oggi i dati sul mercato e sui consumatori di videogiochi in Italia nel 2020. Il settore registra una performance storica: cresce, infatti, del 21,9% rispetto alla precedente rilevazione e realizza un giro d'affari di 2 miliardi e 179 milioni di euro.
La pandemia che ci ha colpiti all'inizio del 2020 e che purtroppo è ancora in corso ha avuto un impatto importante su molti settori, incluso quello dell'intrattenimento. Il mercato dei videogiochi in Italia, così come nel resto del mondo, ha continuato a crescere sul solco del trend avviato ormai da diversi e ha registrato numeri eccezionali.
Le vendite sul fronte software hanno fatto ancora da traino al settore con un giro d'affari di 1,7 miliardi di euro e una crescita del 24,8% rispetto al 2019. In particolare, il segmento digitale, comprensivo di digital download su console e PC e di app, ha registrato la più grande espansione, passando dai 602 milioni di euro dell'anno precedente ai 799 milioni del 2020.
Complice la buona performance delle console next gen - le nuove PS5 e Xbox Series uscite a novembre 2020 - e di Nintendo Switch, il comparto ha generato un turnover di 395 milioni di euro con un trend di crescita del 6,9%.
"Il 2020 è stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione", ha affermato Marco Saletta, Presidente di IIDEA.
"Il 2020 ha infatti segnato un punto di svolta anche nella percezione sociale e culturale del medium e ha portato con sé una più ampia comprensione da parte dell'opinione pubblica delle potenzialità del videogioco come strumento di socialità e apprendimento".
I dati contenuti nel rapporto sono stati elaborati sulla base di una metodologia di ricerca curata e promossa a livello internazionale dalla federazione europea dell'industria dei videogiochi (Interactive Software Federation of Europe, ISFE), e fanno riferimento a tre diverse fonti: GSD (Games Sales Data) per i dati retail relativi al mercato fisico, GSD (Games Sales Data) e GameTrack per i dati relativi ai prodotti digitali, App Annie e Game Track per i dati relativi al mercato mobile.
I dati sui consumatori, raccolti nel quarto trimestre del 2020 nell'ambito del progetto GameTrack, si basano sulla somministrazione di sondaggio online e di uno offline su campione rappresentativo della popolazione dai 6 ai 64 anni di età.
La classifica aggregata (tutte le piattaforme, fisico e digitale) è guidata da FIFA 21, seguito da Grand Theft Auto V e FIFA 20, stesso podio della Top 10 dei videogiochi su console.
I generi più venduti nel 2020 sono stati Action, Sports Games e Adventure. Interessante il terzo posto del genere Strategy nella Top 10 relativa unicamente ai videogiochi più venduti su PC. "Con un incremento del 21,9% rispetto al 2019, per la prima volta il mercato italiano dei videogiochi ha superato la soglia dei 2 miliardi di euro nel 2020, grazie all'ottima performance delle vendite software con un fatturato di quasi 1,8 miliardi di euro", ha dichiarato Antonio Rubio, International Sales Director di B2Boost.
"Nonostante il segmento hardware aggregato abbia registrato un incremento complessivo del 10,3%, la crescita delle vendite software è quella più rilevante. In particolare i download digitali hanno affrontato la più forte espansione con un fatturato di 799 milioni di euro rispetto ai 602 milioni di euro dell'anno precedente. In larga misura, a causa della pandemia e dei blocchi, i consumatori italiani hanno acquistato più giochi in digitale, avendo meno possibilità di acquistarli al dettaglio".
I videogiocatori italiani e l'impatto del COVID-19 sulle loro abitudini
Il numero dei videogiocatori è rimasto invece sostanzialmente invariato rispetto alla rilevazione precedente, con 16,7 milioni di persone che si sono cimentate con i videogiochi nel corso dell'anno, ovvero il 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni. A crescere è stato, però, il coinvolgimento nei confronti dei videogiochi.
Probabilmente come effetto del maggior tempo trascorso tra le mura di casa, nel corso del 2020 gli italiani hanno dedicato in media 8 ore a settimana a giocare su tutti i device, oltre mezz'ora in più rispetto alla rilevazione precedente. Si è riscontrata una crescita del tempo dedicato a tutte le piattaforme, ad esclusione delle console meno recenti - come PS3 e Xbox360 - e degli smartphone che registrano una leggera decrescita rispetto al 2019.
La pandemia che ci ha colpiti all'inizio dell'anno scorso e che purtroppo è ancora in corso ha avuto un impatto importante su molti settori, incluso quello dell'intrattenimento. Nel rapporto è quindi stata analizzata anche l'influenza del COVID-19 sulle abitudini di gioco dei consumatori: l'analisi dei dati raccolti ha evidenziato che nel 2020 il tempo di gioco ha raggiunto dei picchi durante i periodi di lockdown o di intensificazione delle restrizioni, con un incremento anno su anno di circa un'ora di gioco in più alla settimana durante la prima e la seconda ondata.
Inoltre, dall'analisi è emerso come i videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di supporto per i videogiocatori durante le restrizioni causate dalla pandemia: il 50% li ha utilizzati per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per sentirsi meno ansioso - e oltre un terzo di loro (il 36%) ha dichiarato che i videogiochi hanno aiutato a sentirsi felici.
Anche in ambito familiare i videogiochi hanno giocato un ruolo importante nei momenti di svago in famiglia: il 19% degli intervistati ha dichiarato infatti di aver videogiocato con i propri figli, dato che sale al 22% tra quanti hanno figli nella fascia 6-10 e al 20% nella fascia degli 11-15 anni. Il 19% dei genitori, inoltre, ha dichiarato di aver utilizzato videogiochi educativi per supportare il loro apprendimento - dato che sale al 29% tra quanti hanno figli in età da scuola primaria.
"Pur in un contesto decisamente unico come quello che stiamo attraversando, il pubblico dei videogiochi ha continuato a scegliere questa forma di intrattenimento per i suoi momenti di svago. Non solo, ma lo ha fatto anche con un livello di coinvolgimento superiore alle precedenti rilevazioni. Possiamo quindi affermare che il videogioco è ormai parte dei momenti di svago degli italiani", ha commentato Eduardo Mena, Research Director di IPSOS.
"Quest'anno abbiamo voluto aggiungere un elemento in più alla nostra analisi concentrandoci sugli effetti che la pandemia e i lockdown hanno avuto sulle abitudini di gioco. Dai nostri dati emerge in particolare come i videogiochi abbiano avuto un impatto positivo sulla vita delle persone, che grazie a questa forma di intrattenimento hanno mantenuto relazioni a distanza, superato solitudine e ansia, e più in generale vissuto tramite il gioco grandi e piccoli momenti di felicità".
Per quanto riguarda le piattaforme di gioco più utilizzate, i dispositivi mobile come smartphone e tablet vanno per la maggiore, con oltre 10,6 milioni di videogiocatori italiani a utilizzarli, tra cui 5,2 milioni di donne. Seguono i PC con 7,2 milioni di persone e le console home con 6,7 milioni.