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Volare era la caratteristica migliore di Anthem, ma anche quella che lo rompeva, per un ex BioWare

Mark Darrah è tornato a parlare di Anthem, spiegando che, secondo lui, la caratteristica migliore del gioco era il volo, che contemporaneamente lo rompeva.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   10/09/2025
Alcuni personaggi di Anthem in volo
Anthem
Anthem
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Anthem è ormai morto. Si tratta di uno dei più grossi fallimenti di BioWare, nonché il titolo diventato simbolo del suo nuovo corso. Tutti però concordano sul fatto che volare era fantastico. Mark Darrah, un ex-BioWare che ebbe il compito di portare a termine il progetto, dopo uno sviluppo travagliatissimo, concorda con il sentimento popolare, ma allo stesso tempo afferma che è anche la caratteristica che in qualche modo lo ha rotto, perché ha reso la creazione di tutto il resto molto più difficile.

Volare

"Volare in Anthem è incredibile", ha spiegato Darrah in un nuovo video pubblicato sul suo canale YouTube in cui parla dei retroscena dello sviluppo del gioco. "È una sensazione fantastica ogni singola volta. Sembra di lanciarsi nel vuoto per poi riprendersi prima di precipitare verso la morte. È una bella sensazione. Ti permette di muoverti per il mondo. Ti permette di esplorare questo spazio davvero grande e interessante in un modo molto figo."

Ma, aggiunge Darrah, "ci sono molti problemi legati al volo. Non con la caratteristica in sé, ma con il modo in cui impatta tutto il resto del gioco." Sostanzialmente, volare molto velocemente a grandi altitudini metteva in ombra il lavoro fatto dagli artisti sull'ambientazione. Inoltre, i nemici dovevano avere tutti delle armi a distanza per colpire i giocatori, con le coperture che diventano meno importanti.

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"E poiché è un gioco multiplayer", continua, "questo può diventare un grosso problema perché influenzerà la quantità di mondo che dobbiamo avere caricata in streaming, dato che il tuo gruppo di quattro persone potrebbe trovarsi in quattro posti totalmente diversi e dovrai mantenere tutto quel mondo in memoria contemporaneamente."Darrah ha spiegato che per questi motivi, BioWare ha considerato anche la possibilità di non includere il volo in alcuni momenti dello sviluppo: "Il team stava avendo molte difficoltà a capire come progettare i combattimenti con il volo attivo", dice Darrah, "Quindi, la decisione presa dal direttore creativo fu quella di rimuoverlo per cercare di incoraggiarli a progettare i combattimenti in un determinato ambiente, con l'idea che una volta capito come fare, il volo potesse essere reintrodotto."

Darrah ritiene che "il volo sia la migliore caratteristica di Anthem, ma penso si possa anche sostenere che, per molti versi, sia la sua peggiore caratteristica, perché le conseguenze del volo non sono state adeguatamente prese in considerazione nel game design. Il gioco non integra il volo in modo adeguato nella creazione e nella progettazione delle altre parti che lo circondano. Quindi, quando aggiungiamo cose molto innovative ai nostri giochi, è fantastico. È qualcosa che dovremmo cercare di fare, perché è così che l'industria progredisce. Ma quando lo facciamo, dobbiamo essere pronti a impegnarci nella quantità di lavoro necessaria per adattare le altre funzionalità che manteniamo a questa nuova innovazione."

"Non possiamo costruire un gioco senza il volo, creare sistemi senza il volo, e poi aggiungere il volo, perché quei sistemi non ne terranno adeguatamente conto." Darrah ha poi spiegato che il suo discorso non vuole demotivare a creare cose nuove, ma invita a tenere conto delle conseguenze di certe innovazioni in fase di progettazione.

Una delle soluzione al problema, secondo Darrah, è usare un approccio simile a quello di Capcom con la serie Monster Hunter, che migliora le nuove caratteristiche iterazione dopo iterazione procedendo per gradi. Certo, il contro, in questo caso, è che bisogna avere una serie a disposizione per farlo.