Abbiamo seguito con attenzione lo sviluppo di Underworld Ascendant: sin dalla prima presentazione nell'estate del 2014 il livello di interesse si era posizionato veramente in alto, sia per il pedigree dei nomi alle spalle del progetto, sia perché si trattava del terzo capitolo "ufficiale" di Ultima Underworld, serie culto per i talebani dei GdR, un caposaldo in grado di ispirare la saga di Elder Scrolls e di molti altri titoli di lì a venire. Leggere la lista degli sviluppatori di Underworld Ascendant è come leggere il cast degli Avengers: un interminabile elenco di star hollywoodiane da cui ci evidentemente ci si aspettava un risultato all'altezza, nonostante i paletti imposti da un budget che solo la campagna Kickstarter ha potuto rimpinguare. Ricordiamo dunque chi ha firmato questo titolo: Paul Nuerath, fondatore di Looking Glass; sua maestà Warren Spector (System Shock, Deus Ex); Joe Fielder (BioShock Infinite, Medal of Honor); Tim Stellmach (Thief); e poi ancora Will Texeira, Nate Wells, Justin Pappas e numerosi altri che condividono un curriculum da far invidia alla maggior parte dei colleghi delle società concorrenti.
Aggiungiamo pure il "lore" dello Stygian Abyss, i cui diritti sono ritornati nelle mani dei rispettivi creatori, e le attese sono diventate, oltre che spasmodiche, più che lecite. Potete quindi immaginare come l'abbia presa lo zoccolo duro degli appassionati (molti dei quali si sono lasciati tentare dalle promesse del team di sviluppo sostenendo la campagna di crowdfunding), una volta messe le mani sul prodotto "finito". Anzi, non serve nemmeno immaginare, visto che la maggior parte delle recensioni su Steam è di tono molto negativo.
Ci aggiungiamo al coro: nonostante tutte le belle premesse e promesse, se vi aspettate di trovarvi di fronte ad un "vero" terzo capitolo del classicissimo del 1992 (e del suo seguito dell'anno seguente) rimarrete purtroppo delusi. Non ci sono personaggi non giocanti con cui parlare, non ci sono mappe enormi da esplorare, non c'è backtracking (né ce ne sarebbe il motivo, per com'è strutturato), non c'è la necessità di dormire, non ci sono nemmeno le quest, almeno per come vengono solitamente immaginate, ma solo un'interminabile sequenza di missioni che porta all'inevitabile scontro finale. Ci sono delle reminiscenze di Dark Messiah of Might and Magic o della serie di Thief, se vogliamo persino di Trespasser, il coraggioso adventure della Dreamworks ambientato nel Jurassic Park, ma sono appunto solo delle idee e degli spunti presi e buttati li senza essere adeguatamente approfonditi.
La sfida di Tifone
Partiamo con ordine: dopo una serie di notti insonni, il nostro alter-ego viene risvegliato dalla voce-guida di Cabirus che lo informa di una nuova ed incombente minaccia per le popolazioni dello Stygian Abiss. Si tratta di Typhon, il temibile rivale di Zeus, che, facendo leva sulle divergenze tra le tre fazioni (esploratori, elfi oscuri e shamblers), sta per spezzare le catene che lo imprigionano per espandere il proprio dominio fatto di morte ed oscurità. Nulla di più semplice che riunire le genti contro una causa comune e sconfiggere il signore degli abissi prima che sia troppo tardi. La partita inizia scegliendo molto semplicemente il nome dell'avatar e la dimensione delle braccia, che sono poi le uniche cose che gli si vedranno, essendo il titolo, come esige la tradizione, completamente in soggettiva. Le prime missioni/tutorial, che si svolgono nel cancello di Plutone, servono a prendere le misure alle meccaniche di gioco che in qualche modo dovrebbero già essere note a chi ha seguito i nostri numerosi provati.
Uno degli aspetti più peculiari di Underworld Ascendant è dato dagli enigmi ambientali, risolvibili interagendo con la mappa come accadeva nel summenzionato Trespasser. I labirinti sono infatti disseminati di mobilio (di cui ciascun elemento è dotato di un proprio peso specifico) che può essere spostato, trascinato o distrutto: potremo utilizzare delle casse di legno per creare delle scale di fortuna, o ancora dar loro fuoco lasciandole per qualche istante sopra un braciere per poi utilizzarle per bruciare una porta chiusa. Spostando una credenza si rivela un passaggio segreto, abbattendo una libreria si può realizzare una barricata per tenere a distanza i nemici. Per quanto all'atto pratico questa sbandierata caratteristica sia limitata per lo più agli esempi descritti, nasconde del potenziale interessante.
Naturalmente i dungeon sono popolati da nemici: è possibile, e anzi consigliabile, evitare gli scontri, spegnendo le fiamme con le frecce d'acqua o passando distanti dai caratteristici fiori luminescenti del gioco di OtherSide, sfruttando gli stessi stratagemmi che avevamo già visto in Thiefe Dishonored. Camminando accovacciati compare un'icona che indica la furtività e sopra ai nemici una barra visualizza il livello d'allerta. In alcuni casi è inevitabile passare alle mani e qui il sistema di combattimento ricorda quello di Morrowind o Skyrim: col singolo clic del tasto sinistro del mouse si infligge un colpo leggero, tenendolo premuto si infierisce un fendente più pesante, mentre col destro si para. In un GdR non potevano mancare le magie e Underworld Ascendant ne mette a disposizione due tipi: il primo, e più rapido, prevede il lancio di incantesimi tramite le bacchette, mentre il secondo è più complesso e sfrutta lo stesso principio di Ultima Underworld. In pratica mettendo in sequenza le rune che si raccolgono durante il completamento del gioco si sbloccano delle formule: alcune si scoprono esplorando le incisioni sparse nei livelli, ma niente vieta di sperimentare in libertà, dando forma magari a spell nocivi o ad altri non documentati. In ogni caso l'esecuzione richiede l'utilizzo di mana che si ricarica molto lentamente, rendendo la strada dello stregone un po' più difficoltosa rispetto alle altre due, soprattutto all'inizio.
Pochi livelli e ripetitivi
Al termine del livello la CPU valuta le azioni del giocatore in base alla silenziosità, al combattimento, all'uso della magia e all'esplorazione del dungeon; è poi possibile spendere i punti ricevuti per sbloccare le abilità in un albero con tre ramificazioni principali, che riguardano ovviamente il percorso di guerriero, mago e ladro. Nulla vieta comunque di creare dei personaggi multiclasse o campioni di una singola disciplina. L'hub del gioco è una mappa chiamata Marcaul (il vulcano dove è imprigionato Typhon), dove si trovano i rappresentanti delle tre fazioni del gioco. Nel "foro di mezzanotte" c'è una bacheca dove è possibile scegliere uno tra quattro contratti disponibili; le ricompense variano a seconda della quest e sono "moltiplicate" nel caso si rispettino le regole di una sfida bonus, come il non essere scoperti, non usare armi, e via discorrendo. Una volta accettata una missione si viene teletrasportati nella relativa mappa, per poi tornare al Marcaul al completamento dell'incarico.
Se avete letto le nostre anteprime vi sarete sicuramente accorti di come abbiamo parlato di enigmi ambientali, di strategie per affrontare i nemici, di utilizzo delle magie... ma mai di interazione con gli altri personaggi, di possibili membri di un party, di quest e sottoquest, di dialoghi e decisioni da prendere, di armi da forgiare... Tutto questo perché, come abbiamo scritto inizialmente, semplicemente non c'è nulla di quanto ha reso memorabile Ultima Underworld. Il concept di Ascendant lascia perplessi: non solo gli obiettivi delle quest sono di due o tre tipi (trova una chiave, ammazza un boss, distruggi un altare...) ma, soprattutto, i livelli disponibili sono solo sette. Avete capito bene: dopo aver terminato una missione, in quella seguente si rischia di ripetere lo stesso dungeon dove però le porte sono nuovamente bloccate, le trappole ancora in funzione, tutti i nemici al proprio posto (magari con qualche rinforzo in più). Si tratta quindi di una sterile ed interminabile serie di labirinti che vengono tenuti insieme solo dalla trama che, come intuibile da quanto scritto sinora, non solo è affidata principalmente alla voce narrante di Cabirus e di Typhon (ci sono pochissimi testi da raccogliere sparsi nel gioco), ma è anche piuttosto banale.
L'inventario è fatto davvero con poca cura: ce n'è uno rapido composto da dieci slot, tanti quanti sono i tasti numerici, e quello vero e proprio da cui si accede dallo stesso menù dove si trovano anche la mappa e il diario. Sulla parte sinistra si vedono le zone del corpo che possono essere equipaggiate con armature e anelli, ma, indipendentemente da quello che si indossa, non c'è alcuna corrispondenza visiva che faccia capire cosa sia stia utilizzando. Le stesse icone poi sono utilizzate per più tipologie di oggetti: capita così che una spada rotta sia rappresentata con la stessa immagine di una pregevole sciabola rara. Il level design è di buona fattura, con dungeon che si sviluppano anche in profondità oltre che sul piano orizzontale, e ricchi di passaggi nascosti come nella miglior tradizione di Doom. Purtroppo il numero di oggetti da raccogliere è limitato (fatta eccezione per i mobili di cui parlavamo sopra) e c'è la sensazione che siano un po' troppo vuoti e privi di vita (anche ostile).
Troppi problemi
Sin qui abbiamo descritto in modo asettico quello che propone Underworld Ascendant, ma è giunto il momento di capire come è stato realizzato. Le critiche infatti sono arrivate sia per un gameplay eccessivamente lineare, poco profondo e ripetitivo, estremamente distante dagli standard da cui il gioco proviene, sia per i bug, e qui purtroppo la lista è interminabile. L'impressione è quella di un gioco uscito ancora in stato profondamente embrionale e sembra che, nonostante i tanti anni a disposizione dei programmatori, lo sviluppo si sia fermato alle versioni dimostrative che sono state date in pasto alla stampa.
Partiamo quindi dai problemi del motore fisico che, nonostante le presunte raffinatezze, è debole e rende difficili anche le cose più elementari. Ad esempio non è possibile scaraventare gli oggetti: una bottiglia con dell'acido che non può essere lanciata in un punto distante, ma semplicemente fatta cadere in prossimità del bersaglio che dobbiamo colpire, alla stessa stregua delle tavole di legno di una porta che dovrebbero essere sradicate dalla magia della bacchetta "moving wood" e che invece si spostano di pochi millimetri. Il sistema di combattimento a sua volta presta il fianco a diverse critiche: laddove la magia è davvero difficile da utilizzare, soprattutto per le ingenti richieste di mana che si rigenera lentamente, il titolo sembra essere stato progettato solo ed esclusivamente per premiare chi predilige un approccio stealth. I combattimenti non sono ben bilanciati, visto che due frecce scoccate nella testa di uno scheletro lo mandano KO mentre una decina di martellate violente tra collo e clavicola non sono sufficienti a buttarlo per terra. Anche l'intelligenza artificiale andrebbe un po' rivista perché se da un lato non ci attendiamo tattiche da squadra d'assalto da semplici scheletri, dall'altro è poco plausibile che uno se ne rimanga a guardare l'orizzonte mentre l'altro, a pochi passi di distanza, viene ingaggiato dal giocatore.
Che dire poi dei dungeon, a cui spesso mancano interi "pezzi" di mappa, sicché è possibile trasportarsi da un punto all'altro attraversando dei muri o rimanere incastrati in mezzo ad alberi o alla cornice di una porta sfondata? Negli specchi d'acqua non solo non ci si può immergere ma ci si cammina addirittura sopra con il curioso effetto di attraversare le scale mobili al contrario. Il sistema di salvataggio è uno degli aspetti che ha sollevato le maggiori polemiche; cerchiamo quindi di spiegarlo per bene. Durante un livello si può memorizzare la propria posizione piantando i semi d'argento (reminiscenza dei precedenti Ultima Underworld) in apposite aiuole: così facendo, una volta uccisi, si rinasce nei pressi dell'ultimo albero con tutti i progressi preservati. Questo porta peraltro a una certa sterilità visto che, a parte penalizzare il punteggio finale della quest, il respawn non prevede altri svantaggi, considerando che un nemico colpito più volte avrà già la vita dimezzata. Se però si esce e si rientra, la partita ricomincia dal punto iniziale, con solo alcuni progressi salvati (tipicamente alcune porte aperte in precedenza), ma con tutti i nemici e gli oggetti al proprio posto, compresi gli scrigni chiusi. Ora tutto questo è più o meno digeribile nelle mappe più piccole, ma capite da voi a cosa possa portare in quelle più estese, per cui sconsigliamo di avventurarsi in una run se si hanno pochi minuti a disposizione.
Grafica e dintorni
Dal punto di vista grafico nessuno si attendeva di rimanere con la bocca spalancata, e in effetti non si può dire che Underworld Ascendant faccia strappare le vesti. Il character design è comunque gradevole, con personaggi che sembrano avere più di qualche gene in comune con quelli di Fable. Peccato solo che la varietà non sia il piatto forte della casa: nelle prime cinque missioni abbiamo trovato solo scheletri e un paio di arcieri. Ma anche in questo caso siamo costretti a riportare diverse brutture e bug: ci riferiamo all'icona dell'occhio che indica il grado di invisibilità del giocatore, un vero pugno in faccia, ma anche ad alcune texture meno curate di altre (come quelle dell'acqua).
Il doppiaggio è essenziale, le voci di Cabirus e Typhon si lasciano ascoltare (non si capisce il motivo per cui all'inizio si possa scegliere il tono del proprio avatar, visto che non parla mai), la colonna sonora è limitata a certi momenti clou mentre tutto il resto è affidato a rumori ambientali che fanno bene il proprio compito. Sembra incredibile ma anche qui c'è qualcosa che non va: i sottotitoli non sono disattivabili, una svista piuttosto fastidiosa non solo per i più smaliziati in inglese, ma anche perché il testo scritto e quello recitato spesso non corrispondono. A loro volta i comandi non riassegnabili rappresentano un altro errore marchiano che, per quanto facilmente risolvibile, non si sarebbe dovuto presentare in un titolo venduto come "completo". Anche il dialogo con l'hardware va migliorato, perché un motore come lo Unity non può fare fatica a girare su schede di fascia media come la GeForce GTX 1060 al massimo livello di dettaglio in alta risoluzione. Noi abbiamo usato una sorella maggiore (GTX 1080) alla risoluzione di 3440x1440 e abbiamo riscontrato dei rallentamenti e dei freeze di pochi secondi in corrispondenza del caricamento di nuove zone della mappa nonostante un SSD Samsung 970 EVO (praticamente tra i più performanti in commercio).
Requisiti di Sistema PC
Configurazione di Prova
- Sistema operativo: Windows 10 Pro (64bit)
- Processore: AMD Ryzen 7 2700X
- Memoria: 16 GB di RAM
- Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 1080
Requisiti minimi
- Sistema operativo: Windows 7, Windows 8 (8.1) o Windows 10 (64bit)
- Processore: Intel Core i5-6600 @ 3.3GHz o AMD Ryzen 3 1300X
- Memoria: 8 GB di RAM
- Scheda video: Nvidia GeForce GTX 960 o AMD Radeon HD R9 280
- DirectX: Versione 11
- Memoria: 25 GB di spazio disponibile
Requisiti consigliati
- Processore: Intel Core i7-6700 O AMD Ryzen 5 1500X
- Memoria: 12 GB di RAM
- Scheda video: Nvidia GeForce GTX 1060 o AMD Radeon RX 480
- DirectX: Versione 12
- Memoria: 25 GB di spazio disponibile
Conclusioni
Le promesse fatte in campagna di raccolta fondi su Underworld Ascendant sono state in gran parte disattese, e quel che fa ancor più male è che sono coinvolti degli artisti di spessore. Come scritto nel corpo della recensione, sembra quasi che a un certo punto lo sviluppo si sia interrotto e le attenzioni si siano concentrate su altri progetti. Il che è un peccato perché ci sono anche delle idee interessanti: sicuramente il gioco potrà migliorare con un'abbondante cura di patch che però molto difficilmente lo potranno arricchire nei contenuti. Anche sistemato, Underworld Ascendant rimarrà semplicemente un discreto titolo che ci si poteva attendere da dei programmatori di primo pelo, non certo da gente come Paul Neurath e soci. Un Joe Fielder a dir poco bastonato ha promesso, attraverso un breve video su YouTube, importanti aggiornamenti per rendere l'esperienza di gioco più gradevole, ma ormai la frittata è stata fatta: gli Stygian Abyss di venticinque anni fa erano tutta un'altra cosa. Decisamente migliore.
PRO
- Alcune idee interessanti nella fisica di gioco e negli enigmi ambientali
- Buon level design
CONTRO
- Davvero troppi bug
- Ripetitivo
- Palesemente incompleto