60

Atlas Fallen, la recensione dell'action adventure di Deck 13

Dopo The Surge e Lords of the Fallen, Deck13 ci riprova con un gioco d'azione e avventura che non riesce a centrare il bersaglio: la recensione di Atlas Fallen.

Atlas Fallen, la recensione dell'action adventure di Deck 13
RECENSIONE di Christian Colli   —   09/08/2023

Dietro il nome Deck 13 ci sono gli sviluppatori tedeschi di titoli divisivi, perlopiù appartenenti alla fascia dei cosiddetti AA, come Lords of the Fallen e The Surge: videogiochi discreti, che alcuni hanno apprezzato pur riconoscendone le evidenti spigolosità. Negli uffici di Francoforte hanno tentato il salto qualitativo con Atlas Fallen, un titolo ambizioso che guarda ai tripla A più blasonati senza volerli necessariamente raggiungere.

La nuova fatica di Deck13 esiste in un limbo che ci ha ricordato titoli di culto come Darksiders e Kingdoms of Amalur, e forse è proprio per questo che le ore trascorse nel desertico mondo del gioco ci hanno convinto meno di quanto avessimo sperato. Nella nostra recensione di Atlas Fallen vi spieghiamo perché questa opera potrebbe meritare una chance, magari a un prezzo scontato.

Esplorare Atlas

Il dio Telos regna sul mondo di Atlas
Il dio Telos regna sul mondo di Atlas

Abbiamo menzionato specificatamente Darksiders e Kingdoms of Amalur perché Atlas Fallen sembra il figlio che i due action GDR avrebbero potuto avere se in un universo parallelo non fossero falliti i rispettivi sviluppatori: dal titolo Vigil Games i ragazzi di Deck13 hanno preso in prestito le dinamiche metroidvania, da quello Big Huge Games, invece, le caratteristiche di un GDR in terza persona, e da entrambi la direzione artistica a metà tra il realistico e il fumettoso, con una sensibile esagerazione nelle proporzioni e nelle animazioni in combattimento.

Il mondo di Atlas Fallen, in sé e per sé, è affascinante: un pianeta che si sta desertificando, sul quale torreggia l'inquietante figura del dio Thelos, che lo ha ridotto in questo stato assorbendone l'energia vitale. La società si è spaccata in due; ci sono i nobili, che vivono nelle città abitabili come Lithesta, e poi ci sono i Senzanome, gli schiavi e i mercenari che non hanno alcun valore e che sopravvivono a stento negli avamposti sparsi per il deserto in estensione.

Il nostro alter ego, che creeremo con un discreto editor all'inizio dell'avventura, è proprio un Senzanome. Il suo destino cambia drasticamente col ritrovamento di un guanto misterioso che imprigiona uno spirito loquace, ma senza alcun ricordo del passato e del motivo per cui è finito in quell'arnese. Ovviamente il guanto ci conferisce poteri sovrumani che potrebbero spezzare il giogo di Thelos e dei suoi cultisti e che, soprattutto, ci permettono di combattere ad armi pari gli spettri che infestano il deserto, creature mostruose e terribili cui siamo legati misteriosamente a doppio filo: i mostri custodiscono le essenze vitali che permettono al guanto di crescere e diventare più forte, e noi con lui.

L'incipit della storia è banalotto ma intrigante, tuttavia si appiattisce in pochissimo tempo, fino a diventare un mero pretesto per l'esplorazione e il combattimento. I comprimari con cui interagiremo nelle varie macro-aree in cui si divide il mondo di Atlas sono tutt'altro che memorabili: la sceneggiatura li caratterizza a malapena, spesso sconfinando nei dialoghi più scontati possibili. I colpi di scena si contano sulle dita di una mano e, alla fine, l'unico motivo per cui si prosegue nella campagna principale è per sbloccare gli obiettivi successivi e, con essi, i nuovi spazi da esplorare.

La storia di Atlas Fallen purtroppo è poco stimolante
La storia di Atlas Fallen purtroppo è poco stimolante

Anche le missioni secondarie, contraddistinte da indicatori azzurri o verdi, sono numerose, ma per nulla originali: alla fine si tratta di andare a cercare qualche personaggio sconosciuto, combattere nemici o trovare oggetti, e fin qui non ci sarebbe nulla di male, se non fosse che aggiungono poco e nulla alla narrativa e all'immaginario del gioco. La costruzione del mondo è così affidata alla "narrazione ambientale" tanto cara ai soulslike o agli ultimi Zelda, ma le rovine scomposte che affiorano timidamente tra le dune di sabbia, i ponti sospesi nel vuoto e le arcate di pietra che conducevano ad antiche roccaforti non aggiungono nulla alla narrativa: fanno solo scena, e ci riescono perché i panorami di Atlas Fallen sono maledettamente riusciti.

Complici un orizzonte visivo soddisfacente e la geometria irregolare del mondo devastato di Atlas, le mappe garantiscono una buona varietà in termini artistici: si passa da deserti sconfinati, macchiati solo occasionalmente da chiazze di vegetazione, a montagne sospese nel cielo che si ramificano in ogni direzione, passando per città sotterranee sbilenche a precipizio sul vuoto.

I nostri nemici sono i mostruosi spettri
I nostri nemici sono i mostruosi spettri

Esplorare Atlas è divertente grazie alla mobilità che si acquisisce fin da subito insieme al guanto, ma a lungo andare ci si rende conto che si tratta di un'attività ripetitiva e fine a sé stessa, peraltro logorata dai piccole, ma frequenti instabilità del frame rate - anche in modalità Prestazioni - e dalla pochezza dei contenuti: artefatti da rivendere, statue da distruggere e sfide a tempo da completare, forzieri da aprire per ottenere i tributi da spendere o le Pietre di essenza da incastonare nel guanto. La distribuzione dei collezionabili è tutto sommato intelligente e sfida il giocatore a usare l'intuito in combinazione coi poteri di percezione del guanto per trovare i forzieri e risolvere i piccoli rompicapi platform che eventualmente consentono di raggiungerli.

Il problema, tuttavia, sta proprio nelle funzionalità "metroidvania" legate ai poteri del guanto. Nei primissimi momenti dell'avventura si apprendono lo slancio aereo - una specie di scatto a mezz'aria - e il potere di estrazione, che consente di dissotterrare forzieri e strutture, dopodiché si usano praticamente soltanto quelli per quasi tutto il gioco. Queste abilità si potenziano nel corso della campagna, sbloccando la possibilità di compiere fino a tre slanci aerei consecutivi o di dissotterrare strutture più grandi e pesanti, ma le dinamiche del gameplay restano immutate e quello che si faceva nella prima ora di gioco si continua a fare per tutte le altre quindici ore circa che servono a raggiungere i titoli di coda.

Il guanto e l'Impeto

Gli scenari sono vasti e suggestivi
Gli scenari sono vasti e suggestivi

Praticamente tutto Atlas Fallen ruota intorno al guanto e ai suoi poteri: persino la campagna principale ogni tanto entra in pausa finché non si trovano i frammenti che servono a perfezionare le abilità conferite dal guanto, in modo che si possano raggiungere le aree precluse fino a quel momento. Qualche volta basta trovare il PNG o il forziere che custodisce il frammento di turno, qualche volta bisogna sconfiggere un boss, e in ogni caso serve attingere ai poteri del guanto già sbloccati per raggiungere l'obiettivo.

Una volta appreso il doppio salto, la scivolata sulla sabbia e lo slancio aereo doppio o triplo, navigare il mondo di Atlas Fallen diventa molto appagante: il personaggio risponde con precisione agli input e si muove con agilità, consentendo di attraversare gli ampi spazi aperti in pochi secondi, ricorrendo ad acrobazie che, con un po' di creatività, consentono di aggirare la maggior parte degli ostacoli. In alternativa si può sempre ricorrere alle incudini scoperte e dissotterrate, che servono a riposare, a potenziare il guanto e il personaggio, oppure a viaggiare rapidamente da una all'altra.

La Frusta di sabbia è un'arma veloce a media distanza
La Frusta di sabbia è un'arma veloce a media distanza

Il guanto sblocca anche una serie di abilità legate al combattimento che si aggiungono alla schivata, utilizzabile in qualunque momento, anche a ripetizione. Adesso è un buon momento per sottolineare che Atlas Fallen somiglia agli action GDR menzionati in precedenza anche da questo punto di vista: il sistema di combattimento è molto più caotico e approssimativo rispetto ai soulslike che tanto vanno di moda oggi o ai titoli incentrati sulla lotta. Questo non è necessariamente un difetto, perché Deck13 ha voluto improntare il gameplay sulla scoperta e l'esplorazione, lasciando al combattimento uno spazio importante ma marginale, e lo dimostra la ristretta quantità di nemici nelle mappe: qualche volta ci si sposta per minuti interi senza avvistarne nemmeno uno.

Proprio per questo vanno riconosciuti dei meriti nella progettazione del sistema di combattimento e delle sue funzionalità, che si incastrano le une nelle altre come matriosche. La prima cosa che bisogna sapere è che alla schivata si aggiunge un'altra abilità difensiva, chiamata Pelle di sabbia, che rappresenta l'elemento più tecnico del gameplay: è una sorta di parata che protegge il personaggio per un breve momento e che necessita di qualche istante di ricarica prima di essere riutilizzata.

Le varie armature sono potenziabili e personalizzabili
Le varie armature sono potenziabili e personalizzabili

Il concetto è semplice: parando ripetutamente gli attacchi nemici - fino a tre volte nel caso dei boss - si ottiene un effetto di congelamento che paralizza il bersaglio, garantendoci alcuni secondi per attaccarlo liberamente. Più complicato mettere in pratica questa dinamica di gioco, che costringe il giocatore a memorizzare le animazioni dei nemici e i loro schemi di attacco: ogni colpo è preceduto da un lampo rosso che ci avverte del pericolo incombente, ma che tuttavia non corrisponde con precisione al momento in cui dobbiamo attivare la parata. Bisogna imparare a riconoscere il nemico per sapere quando arriverà l'attacco dopo il lampo rosso, in modo da pararlo con precisione, senza incorrere nei tempi di ricarica che ci lascerebbero sguarniti durante un assalto ripetuto. I migliori giocatori riusciranno a sbarazzarsi dei nemici senza neanche farsi sfiorare, una sensazione effettivamente molto soddisfacente.

In alternativa, si muore e si ricomincia dal checkpoint più vicino o dall'inizio della battaglia, se si sta combattendo un boss. Ci si cura soprattutto con l'Idolo, una sorta di pozione che si ricarica attaccando i nemici e che possiamo associare a una serie di bonus temporanei personalizzabili. In buona sostanza, il sistema di combattimento premia in maniera interessante un approccio aggressivo.

Atlas Fallen si può giocare in modalità cooperativa con un altro giocatore
Atlas Fallen si può giocare in modalità cooperativa con un altro giocatore

Lo dimostra in particolare tutto il meccanismo dell'Impeto, un indicatore posizionato sotto quello dell'energia vitale: è diviso in tre tacche e si carica combattendo i nemici. Più l'impeto aumenta, maggiori sono i danni che infliggiamo ma anche quelli che subiamo. È quello che si definisce high risk high reward, cioè maggiori sono i rischi che corriamo, maggiori sono le ricompense, ma l'Impeto è legato a doppio filo anche con un paio di funzionalità aggiuntive che rappresentano gli aspetti più GDR di Atlas Fallen. Possiamo infatti personalizzare l'indicatore dell'Impeto con le Pietre di essenza, abilità speciali di tipo interattivo o passivo che si incastonano negli slot corrispondenti alle tre tacche e che entrano in funzione quando si raggiunge il livello di Impeto corrispondente.

In pratica, le abilità e i bonus più potenti diventano disponibili solo dopo aver raggiunto un certo grado di rischio nel combattimento, e sta al giocatore distribuire le Pietre in base alle sinergie che preferisce. Sapendo che al terzo livello di Impeto si cominciano a incassare danni importanti, avrebbe senso scegliere delle Pietre di essenza che li riducono, oppure puntare tutto sull'aggressività e sulle Pietre che potenziano le armi impugnate o che conferiscono bonus aggiuntivi al giocatore e al suo partner: vi ricordiamo che Atlas Fallen è giocabile in co-op, anche se purtroppo non è stato possibile testare questa modalità prima dell'uscita.

Gioie e dolori del combattimento di Atlas Fallen

Schivare e parare è fondamentale nei combattimenti
Schivare e parare è fondamentale nei combattimenti

Progredendo nella campagna si sbloccano fino a tre armi diverse, ma se ne possono equipaggiare massimo due contemporaneamente come primaria e secondaria: alternando i tasti associati a ciascuna, si inanellano semplici combo a terra oppure in aria che, combinate con gli slanci e le schivate, garantiscono una buona dinamicità dell'azione. Ogni arma è caratterizzata da una portata e una potenza specifiche, quindi una volta sbloccate le impostazioni predefinite è possibile salvare fino a tre combinazioni di armi e Pietre da scambiare al volo quando non si combatte, senza dover passare ogni volta dalle macchinose schermate apposite.

Ancora più importante, la scelta delle armi non influenza soltanto il ritmo del combattimento. La Mannaia desertica, per esempio, è lenta ma devastante, mentre la Frusta di sabbia è meno dannosa ma consente di mantenere le distanze, e il Pugno di polvere consente di caricare attacchi potentissimi. E soprattutto, la mossa finale, eseguibile quando si è caricato almeno un livello di impeto, ha una doppia funzione strategica: non serve solo a infliggere tantissimi danni, ma anche a scaricare l'intero indicatore dell'Impeto casomai serva ripiegare in un momento di difficoltà.

Gli spettri più grandi sono composti da parti del corpo distruttibili
Gli spettri più grandi sono composti da parti del corpo distruttibili

I ragazzi di Deck13 si sono studiati bene la concorrenza, mettendo in scena un sistema di combattimento visivamente spettacolare che pesca a piene mani nei migliori videogiochi del settore: c'è anche un po' di Monster Hunter in Atlas Fallen, dato che si possono prendere di mira le diverse parti del corpo dei nemici giganti per distruggerle e migliorare i bottini, aumentando in particolare la quantità di Polvere di essenza nelle ricompense. Quest'ultima è una valuta che bisogna imparare a microgestire, perché serve un po' a tutto: a potenziare le Pietre di essenza, a sbloccare gli slot nell'indicatore dell'Impeto e a migliorare le armature.

Le protezioni, personalizzabili nei colori e con orpelli cosmetici, si trovano intere, come fossero costumi o skin, e garantiscono diversi bonus ai vari parametri del nostro Senzanome. Ogni armatura è caratterizzata da un'inclinazione diversa che si riflette nella sua estetica, e da una serie di bonus aggiuntivi che si attivano incastonando le Pietre di essenza giuste nell'indicatore dell'Impeto. Potenziando le armature con le Polveri di essenza si aumenta il livello generale del personaggio e si guadagnano Vantaggi, punti da distribuire in una semplice griglia di talenti che intervengono sulla mobilità, sul combattimento e sul gameplay in generale.

I boss sono impegnativi ma la gestione dell'Impero fa la differenza
I boss sono impegnativi ma la gestione dell'Impero fa la differenza

Se dell'inconcludenza dell'esplorazione abbiamo già parlato, specialmente in relazione a una narrativa che non decolla mai, vale la pena mettere un punto sul sistema di combattimento che abbiamo descritto nella maniera più dettagliata possibile proprio per farvi capire la bontà delle idee racchiuse in un codice che ci è sembrato davvero sporco. I problemi che abbiamo segnalato mesi fa nella nostra anteprima di Atlas Fallen persistono anche nella versione che abbiamo testato per la recensione, sebbene Deck13 abbia promesso di pubblicare alcuni aggiornamenti correttivi già a partire dal giorno di lancio.

Tra nemici che scompaiono all'improvviso e ricompaiono altrove, una telecamera imprecisa e confusa specialmente quando si comincia a sfruttare la mobilità aerea, pop-in all'orizzonte, texture che friggono e crash ripetuti del sistema PlayStation 5 su cui abbiamo testato il gioco, la nostra esperienza non è stata esattamente delle migliori. E queste sono problematiche che gli aggiornamenti potrebbero sicuramente smorzare o risolvere, ma è difficile se non impossibile che lo sviluppatore tedesco intervenga alla radice sull'approssimazione delle collisioni: la metà del tempo si ha la netta impressione di colpire l'aria perché non c'è feedback nei colpi ed è quasi impossibile calcolare con precisione le distanze nello spazio 3D, cosa che spesso manda all'aria l'impiego della parata o della schivata, con colpi che mancano o che vanno a segno in modo del tutto casuale.

Il passato di Atlas è stato tramandato negli affreschi segreti
Il passato di Atlas è stato tramandato negli affreschi segreti

È davvero un peccato che Atlas Fallen scivoli sulla proverbiale buccia di banana, mettendo alla frusta - è il caso di dirlo - tante dinamiche interessanti mentre trascura le basi del gameplay, e cioè quell'esplorazione che vorrebbe essere il motore dell'avventura ma che perde stimoli ogni ora che passa, e il sistema di combattimento che mette insieme una pletora di idee convincenti con una programmazione fallace e confusa. Si potrebbe concludere con una banalità, e cioè che il troppo stroppia e forse i ragazzi di Francoforte dovevano concentrarsi sulle basi prima di costruirci sopra, ma la realtà dei fatti è che sono riusciti a inventarsi un immaginario suggestivo e potente che potrebbe andare completamente sprecato: alla fine della fiera, non possiamo fare altro che sperare in un sequel migliore.

Conclusioni

Versione testata PlayStation 5
Prezzo 59,99 €
Multiplayer.it
6.5
Lettori (25)
7.2
Il tuo voto

Atlas Fallen è un action GDR pieno di idee: alcune non sono molto originali, altre sono davvero ingegnose, ma nel complesso il titolo Deck13 regge solo per poco la prova del tempo. La narrativa non stimola a proseguire nell'esplorazione di un mondo avaro di obiettivi diversificati, in cui le enormi potenzialità del sistema di combattimento soccombono a una programmazione approssimativa e spigolosa. In Atlas Fallen c'è sicuramente del buono, a cominciare dalla direzione artistica notevole per non parlare della modalità cooperativa che probabilmente aggiunge qualche valore all'esperienza, ma in definitiva non possiamo fare altro che consigliare questo titolo solo agli amanti del genere oppure in forte sconto.

PRO

  • Scenari affascinanti e divertenti da esplorare
  • Dinamiche e funzionalità a incastro molto interessanti
  • L'immaginario ha potenziale

CONTRO

  • Narrativa dimenticabile
  • Il sistema di combattimento è impreciso, forse troppo ambizioso
  • Poca varietà di contenuti, obiettivi e rompicapi