235

Bayonetta 3: la recensione della grande scommessa di PlatinumGames

Dopo anni di attesa, arriva finalmente la recensione di Bayonetta 3: sarà l'action definitivo o la dimostrazione che PlatinumGames sta attraversando un periodo buio?

RECENSIONE di Aligi Comandini   —   25/10/2022

Pur portando gioia a milioni di persone ogni giorno, il settore dei videogiochi è in realtà un discreto bagno di sangue dietro le quinte, e non crediamo sia eccessivo inserirlo tra gli ecosistemi lavorativi più competitivi e caotici in circolazione, specialmente se si considerano le tempistiche medie di produzione e il numero smodato di cose in grado di andare storte durante lo sviluppo di qualunque progetto con valori produttivi rispettabili. Chi sceglie di buttarsi in questo mondo lo fa di norma per via di una passione smodata per il medium, eppure persino gli sviluppatori più pazienti e ricchi di entusiasmo sono costretti a convivere con delle consapevolezze difficilmente aggirabili, come ad esempio la certezza quasi assoluta che molte delle idee originali alla base di un progetto verranno tagliate ora della sua conclusione, o la pratica necessità di limitare le proprie ambizioni per garantire l'uscita di un prodotto più stabile (o anche solo più vicino alle mode del momento).

Il fatto che molti sviluppatori tendano a "trattenersi" durante lo sviluppo è particolarmente vero quando si ha a che fare con serie molto apprezzate, costantemente a galla tra i desideri di fan spesso fin troppo conservatori e la necessità di evolversi quel tanto che basta per giustificare l'aumento di numero di fianco al titolo: in questi casi molti team seguono la regola non scritta del "tenersi sempre qualcosa per il capitolo successivo", così da non consumare interamente il proprio crogiolo di inventiva, e garantire una crescita del marchio senza correre grandi rischi.

Cosa succede, dunque, quando una software house decide di rovesciare completamente il crogiolo nel mix, e di creare un seguito con tutto, ma proprio tutto, quello che passa per la testa dei suoi creatori? Cosa può andare storto nella creazione di un gioco dove, a un certo punto, gli sviluppatori scelgono di fregarsene della sicurezza e partono in moto impennando verso l'orizzonte, tra fuochi d'artificio, coriandoli e soluzioni di design che qualunque director sano di mente scarterebbe a prescindere? Beh, la risposta è semplice: c'è un buon 90% di probabilità che tutto esploda in malo modo, in un tripudio di sviste gargantuesche ed esagerazioni.

Dimenticarsi o, ancor peggio, ignorare quel 10 percento rimanente sarebbe tuttavia alquanto sciocco, perché alle volte i pianeti si allineano, e alcuni team ricchi di talento riescono quasi miracolosamente a incastrare tutto nel miglior modo possibile, dando vita a titoli realmente memorabili. Quest'oggi, con sommo gaudio, tratteremo proprio uno di questi videogiochi: quel Bayonetta 3 a cui tanti guardavano con un misto di speranza e terrore, per via della parentesi piuttosto buia vissuta da PlatinumGames negli ultimi anni. E, va detto, questo imprevedibile team giapponese l'estro per un colpaccio del genere lo ha sempre avuto... semplicemente pochi erano disposti a puntare su di loro dopo anni senza progetti di valore e il devastante capitombolo conosciuto col nome di Babylon's Fall. Quegli anni, però, i Platinum non li hanno passati semplicemente a riorganizzarsi e a leccarsi le ferite, perché giocando all'ultimo capitolo della loro apprezzata saga action una specifica verità ci è apparsa più ovvia che mai: è impossibile creare un titolo simile senza consumare tutte le risorse, le trovate e il tempo a propria disposizione.

Oggi, ovviamente, cercheremo di spiegarvi nel dettaglio per quale motivo le nuove avventure della strega con gli occhiali sono un must assoluto per qualunque amante del genere, nonostante i loro eccessi abbiano portato a qualche "fuoco d'artificio" di troppo. Scoprite tutto quel che c'è da sapere, nella nostra recensione di Bayonetta 3.

Narrativa: Bayonetta's multiverse of madness

In Bayonetta 3 molte movenze della protagonista saranno pure cambiate, ma non crediate che abbia perso la tendenza a mettersi in posa mentre stermina nemici
In Bayonetta 3 molte movenze della protagonista saranno pure cambiate, ma non crediate che abbia perso la tendenza a mettersi in posa mentre stermina nemici

I Bayonetta non sono certo giochi che vengono di norma acquistati per via della trama, ma se non altro Platinum ha sempre cercato di mantenere una sorta di coerenza di fondo nei paradossali eventi della serie, riuscendo persino a dar forma a vicende discretamente appassionanti ora della fine del secondo capitolo (abbiamo cercato di riassumere la storia di Bayonetta in questo speciale). Mettendo in conto tutto ciò, credevamo che questo terzo titolo sarebbe partito da basi molto simili al suo diretto predecessore, nonostante i trailer lasciassero intendere parecchi stravolgimenti. Immaginate pertanto la nostra sorpresa quando ad attenderci abbiamo trovato una narrativa del tutto al servizio del gameplay, in cui il principio fondante dell'intera campagna sembra essere la semplice volontà degli sviluppatori di sfondare il muro dell'eccesso di continuo, fino a raggiungere picchi difficilmente concepibili da mente umana.

Attenzione, questo non significa che la storia manchi completamente di senso; i PlatinumGames hanno solo candidamente scelto di semplificare le cose, mettendo in campo la solita stereotipata minaccia globale da sconfiggere. Questo cattivone di nome Singularity rappresenta stavolta però un pericolo non solo per il pianeta della nostra Bayonetta, ma per un intero multiverso, e come potrete ben immaginare tale scelta dà vita a tutta una serie di assurdità incredibili, accuratamente selezionate per offrire al giocatore situazioni che siano il più possibile fuori misura e divertenti da affrontare. Peraltro, il fatto che una trama legata a un multiverso sia per certi versi essenziale dimostra ancor di più la sua secondarietà rispetto agli altri elementi del gioco: molto di ciò che succede viene "spiegato" più dalle descrizioni dei personaggi che dai filmati, e avanzando sarete maggiormente interessati a quali nuove pazzie ogni capitolo abbia da offrire piuttosto che alla conclusione vera e propria.

Un demone emulo di Godzilla che piroetta aggraziatissimo tra grattacieli che cadono. Ci credete se vi diciamo che in Bayonetta 3 è il livello più basso di assurdità che vedrete?
Un demone emulo di Godzilla che piroetta aggraziatissimo tra grattacieli che cadono. Ci credete se vi diciamo che in Bayonetta 3 è il livello più basso di assurdità che vedrete?

Il nostro punto di vista? La scelta di prendersi ancor meno sul serio del solito e di schiacciare ulteriormente l'acceleratore sulla spettacolarità è quanto mai adeguata e, invece di stranirci, ci ha letteralmente incollato allo schermo con una espressione perennemente a metà tra il basito e l'esaltato. Ad essere sinceri, nemmeno vogliamo entrare ulteriormente nel dettaglio della storia: sarebbe davvero un crimine anticipare cosa succede in Bayonetta 3, perché questo è più che mai un action le cui sorprese non andrebbero rovinate.

Chiaramente, le chicche che il gioco regala non sono solo scene d'intermezzo molto ben studiate; come detto precedentemente, PlatinumGames ha messo l'anima in questa produzione e non abbiamo sottolineato la sudditanza della narrativa al gameplay casualmente. Il terzo Bayonetta, infatti, al di là del suo prevedibilmente eccelso sistema di combattimento, mette in campo un numero di variazioni meccaniche sinceramente superiore a qualunque nostra aspettativa, che sembra per certi versi fare il verso a quanto ottenuto dal team con Nier Automata, seppur a un livello molto superiore. Entreremo comunque più nel dettaglio delle scelte fatte (cercando sempre di svelare il meno possibile, ovvio) parlando proprio delle battaglie, e dei tanti sistemi che formano lo scheletro dell'esperienza.

Gameplay: un arsenale da vera strega

La meccanica del Demone Succube non è una semplice aggiunta stilistica. In Bayonetta 3 dovrete usarla con furbizia per dominare gli scontri
La meccanica del Demone Succube non è una semplice aggiunta stilistica. In Bayonetta 3 dovrete usarla con furbizia per dominare gli scontri

La vera anima di Bayonetta 3 è senza alcun dubbio il sistema di combattimento, curiosamente anche l'aspetto più difficile in assoluto da gestire per PlatinumGames nonostante le robustissime basi dei predecessori. I fondamentali del primissimo Bayonetta sono, infatti, ancora oggi tra i migliori mai visti in un action, ma con il secondo capitolo (quello con Hashimoto alle redini) alcuni degli elementi più tecnici vennero resi più accessibili e semplici, nonostante un significativo aumento di varietà nelle armi e un miglioramento sensibile di ogni altro aspetto del gioco. Platinum avrebbe potuto continuare per questa strada, comunemente pensata per ampliare il proprio pubblico di riferimento ben al di fuori della solita consolidata nicchia di giocatori esperti, invece la scelta è stata quasi all'opposto, con tanto di meccaniche aggiuntive capaci di complicare e variare in modo sensibile l'approccio alle battaglie. Prima però di entrare nel vivo delle già note evocazioni demoniache e di trasformazioni varie, crediamo sia il caso di prendere in considerazione, appunto, proprio gli appena citati fondamentali, perché restano colonne portanti dei combattimenti, e riteniamo importante mettere nero su bianco le loro caratteristiche.

Il fulcro degli scontri di Bayonetta 3 resta ancora una volta una coreografia di attacchi e schivate di eccezionale fluidità, supportata magnificamente da una meccanica centrale chiamata dodge offset. Per spiegarla in poche parole, si tratta della capacità di mantenere memorizzate le mosse di una combo eseguite fino a quel momento tenendo premuto il tasto di attacco durante la schivata, così da poter mantenere invariata la potenza della propria offensiva anche se ci si difende dagli attacchi nemici (i colpi più devastanti sono, dopotutto, sempre alla fine delle combinazioni). La meccanica può ovviamente venir utilizzata anche per altri espedienti - anche solo il mantenimento di un colpo caricato durante il movimento rapido, per dire - ma in generale è un elemento perfettamente integrato con le battaglie, che si sposa in modo divino con la capacità di Bayonetta di rallentare il tempo se evita gli attacchi pochi istanti prima di venire colpita.

Anche in Bayonetta 3 c'è una complessa progressione delle mosse. E aspettate di vedere quante armi avrete a disposizione...
Anche in Bayonetta 3 c'è una complessa progressione delle mosse. E aspettate di vedere quante armi avrete a disposizione...

Ora, il secondo capitolo facilitava enormemente questo violento balletto, con finestre di invulnerabilità delle manovre difensive estremamente ampie, nemici in media meno aggressivi, encounter design piuttosto facilitato (minor varietà di avversari e delle loro abilità durante gli scontri), e vari boss giganteschi dove l'importanza del movimento e del posizionamento andavano abbastanza a farsi benedire in favore di semplici schivate e contrattacchi a raffica. Non era così invece il primissimo Bayonetta, che tendeva ad essere molto più "cattivo" in caso di schivate mal calcolate - un tempismo abbastanza goffo di una schivata porta nella serie a rallentare il tempo solo per pochi istanti, invece di ottenere interi secondi di vantaggio - e brutale nel calcolo dei punteggi finali di ogni combattimento, fattore peraltro assolutamente iconico nei cosiddetti "stylish action" come i Bayonetta e i Devil May Cry, e molto amato dai perfezionisti.

Il terzo capitolo? Marcatamente più vicino al primo come tempistiche, ma con un bel po' di differenze non trascurabili. Qui, ad esempio, Bayonetta può sì al solito equipaggiare varie armi - e come nei capitoli precedenti mantiene due diverse configurazioni, oltre alla capacità di passare immediatamente dall'una all'altra anche nel bel mezzo delle combo - con la differenza di non poter tuttavia più equipaggiare strumenti diversi ai piedi e alle mani. Potrebbe sembrare un passo indietro, ma viene controbilanciato da due fattori: le armi dispongono di più mosse specifiche e combinazioni, sono molto più numerose, e calcolate per essere estremamente uniche, tanto da modificare completamente lo stile di combattimento della protagonista. Certo, anche in passato erano diversificate e dotate di meccaniche speciali, ma in Bayonetta 2 molte di loro avevano tempi di utilizzo simili, o comunque un secco "magnetismo" che rendeva davvero difficile colpire a vuoto, anche quando si puntava su scelte assai più lente della media. Ecco, in Bayonetta 3 questi automatismi sono ancora presenti in parte delle armi più rapide, eppure lo stesso non si può dire di quelle più pesanti, che di norma richiedono un po' di sano studio e allenamento per essere sfruttate efficacemente. Per farvi un esempio, laddove le inconfondibili pistole iniziali della protagonista hanno mosse a breve distanza che connettono spesso alla perfezione e scagliano proiettili dal danno limitato utili per aumentare il raggio dei colpi, già il martellone chiamato Pilastro G non può venir usato con altrettanta spensieratezza, a causa di vari attacchi esplosivi che scagliano a distanza i nemici più leggeri e di una flemma forse persino eccessiva nei colpi normali (una goffaggine controbilanciata da danni devastanti). Pensate, persino strumenti di morte piuttosto rapidi come gli yo-yo infuocati che si sbloccano relativamente presto nella campagna, seppur all'apparenza simili alle motoseghe del secondo capitolo, possiedono in realtà aree d'attacco precise, che li rendono prevalentemente utili contro avversari di stazza enorme o richiedono di sfruttare al meglio gli spostamenti improvvisi di certi attacchi. Insomma, se pensate di poter premere tasti a casaccio in questo gioco, fareste bene a ricalcolare le vostre priorità: ogni arma ha equilibri da rispettare e richiede un minimo di tattica per essere usata al meglio, anche quelle apparentemente più "naturali". A tutto questo, poi, dovete anche aggiungere una combattività nemica aumentata di netto, necessaria per giustificare tutte le nuove meccaniche che andremo a trattare a breve...

Nuovi sistemi: gerarchia demoniaca

La Mimesi Demoniaca si attiva spesso anche alla fine di certe combo in Bayonetta 3, e aumenta ulteriormente la spettacolarità
La Mimesi Demoniaca si attiva spesso anche alla fine di certe combo in Bayonetta 3, e aumenta ulteriormente la spettacolarità

PlatinumGames non è certo un team conservatore e, come accennato nell'introduzione di quest'articolo, con Bayonetta 3 ha deciso di giocare tutte le carte possibili, arrivando addirittura a rivoluzionare il rinomato sistema di combattimento di cui abbiamo appena discusso. Un'operazione di questo tipo è normalmente molto rischiosa, perché ci vuole pochissimo a buttare all'aria un equilibrio finissimo, specialmente quando si inseriscono nell'equazione una serie di meccaniche potenzialmente poderose; sennonché, quando si va ad approfondire quanto fatto dal team giapponese, ci si rende conto come le novità di questo terzo capitolo siano in realtà più calcolate di quanto le prime impressioni possano suggerire.

Il primo grosso cambiamento si chiama Demone Succube, e non è altro che una tecnica sostitutiva delle "mosse finali" dei precedenti capitoli, sfruttando a sua volta il potere magico della protagonista. Una volta attivata, questa abilità evoca un'enorme creatura demoniaca che può venir controllata attivamente, con il rovescio della medaglia di rimanere bloccati e inermi in una lunga danza. I demoni così richiamati consumano rapidamente la barra della magia di cui sopra, ma i loro colpi sono devastanti e possono ribaltare facilmente scontri impegnativi (o zeppi di nemici di grandi dimensioni). Per evitare che questi bestioni rompessero completamente il gioco, dunque, Platinum ha messo in campo una serie di espedienti interessanti, che rendono solo in parte abusabile la nuova meccanica. Il primo è appunto il balletto in cui Bayonetta deve esibirsi ad ogni evocazione: i nemici spesso tendono ad attaccare la minaccia più vicina e molti di loro possiedono attacchi ad area, perciò è molto probabile venir colpiti durante questa tecnica (e ciò porta il mostro richiamato a scomparire immediatamente). Non si tratta ad ogni modo di un'idea sufficiente a regolare a dovere il Demone Succube, perché un posizionamento adeguato permette comunque di sfruttarlo in relativa sicurezza, ed è per questo motivo che i Platinum hanno deciso anche di mettere in campo nemici che non possono venir attaccati facilmente dalle evocazioni (alcuni di loro schivano immediatamente i loro colpi), barriere energetiche che obbligano a metterli in campo, e addirittura boss che li eliminano all'istante se li si richiama in uno stato di neutralità. C'è anche la possibilità che i demoni perdano il controllo e si rivoltino contro di voi se colpiti troppo spesso e fatti infuriare, ma si tratta di un'eventualità rara e non rappresenta un contrappeso comparabile agli altri.

I nemici di Bayonetta 3 potranno sembrare banali, eppure sono tra i più aggressivi e imprevedibili mai visti nella serie
I nemici di Bayonetta 3 potranno sembrare banali, eppure sono tra i più aggressivi e imprevedibili mai visti nella serie

Nel complesso questa è la migliore evoluzione dei "colpi di grazia" che potessimo concepire, anche perché non siamo davanti a semplici combo aggiuntive ingigantite per via della dimensione dei demoni, ma a vere e proprie creature con abilità dedicate, che vengono controllate come se fossero una versione più lenta ed enorme della protagonista. Se ne possono equipaggiare addirittura tre, nessuna di queste creature è uguale alle altre, e alcune hanno addirittura interessantissime sinergie con le combo classiche, che permettono di fare cose inenarrabili ai nemici più fastidiosi. Non bastasse, i demoni sono adattati anche alle manovre difensive e offensive base, perché se li si evoca alla conclusione di specifiche combinazioni si trasformano in mosse speciali di rara potenza, ed è addirittura possibile usarli a mo' di contromossa prima di venir colpiti da un attacco fisico. Ok, vi sono zone ristrette dove non possono venir in alcun modo richiamati, ma sono la stretta minoranza, ed è chiaro che gli sviluppatori abbiano voluto renderli parte integrante del nuovo sistema nella stragrande maggioranza dei conflitti.

Se credete che sia tutto qui, inoltre, siete fuori strada, perché i demoni - di solito ottenuti assieme alle nuove armi e alle volte temporaneamente disponibili in certi capitoli - sono legati a doppio filo anche ad altri elementi del gameplay come puzzle ed esplorazione. I poteri delle evocazioni sono infatti necessari per superare alcuni elementari enigmi, e ci è capitato in vari casi di dover distruggere delle barriere o degli edifici con il loro aiuto per raggiungere certe location. In aggiunta, ogni arma che li contiene permette di trasformarsi in una forma ibrida distinta con una tecnica chiamata Mimesi Demoniaca, che cambia a fondo la navigazione. Mentre infatti prima Bayonetta otteneva delle forme animali per muoversi più rapidamente e agilmente nelle mappe, adesso qualunque opzione di movimento extra deriva dalla Mimesi, per una varietà nel complesso sorprendente. Ok, non tutte le abilità di movimento sono valide allo stesso modo, tuttavia è davvero divertente passare da una forma di ragno gigante in grado di muoversi per la mappa come Spiderman usando le sue ragnatele, a una sorta di grosso piccione umanoide fluttuante, passando per una miriade di altre trasformazioni. Pur non essendo un mutamento fondamentale, aggiunge ulteriore brio agli spostamenti, e ben si sposa alla presenza nella campagna di mappe molto più estese e ricche di segreti di quanto visto in precedenza. Per chiudere in bellezza questo già lunghissimo paragrafo, è il caso di precisare come sia persino presente nel gioco uno stato di "Furia Demoniaca" che aggiunge un'ulteriore variante di colpo di grazia a tutto il ben di dio appena descritto (dipende dall'arma equipaggiata in quel momento), e che se i nemici vengono storditi dalle evocazioni è ancora possibile usare i cari vecchi attacchi torturanti del primo Bayonetta per liberarsene più in scioltezza; chissà, forse a Platinum erano preoccupati di non aver offerto abbastanza modi di fare a pezzi i nemici con evocazioni comparabili a dei kaiju, e una lista di mosse tale da poter riempire un'enciclopedia degli action. Vai a sapere.

Difficoltà, struttura della campagna e un nuovo personaggio: una viola con le spine

Viola è la seconda protagonista di Bayonetta 3,  e ha un look da dura completamente all'opposto della sua reale personalità
Viola è la seconda protagonista di Bayonetta 3, e ha un look da dura completamente all'opposto della sua reale personalità

Evidentemente, questa massa di potenziamenti del sistema originale per il nuovo director Yusuke Miyata e per Kamiya (qui presente come supervisore) non era ancora sufficiente, perché a un certo punto hanno deciso pure di prendere spunto dalla serie qualitativamente più vicina alla loro, e di aggiungere anche in Bayonetta 3 più personaggi utilizzabili in modo comparabile agli ultimi Devil May Cry. Qui la nuova arrivata è una sola: una ragazza di nome Viola, vestita come una punk rocker e armata di katana; il parallelo con le opere di Itsuno a Capcom tuttavia resta, per una discreta lista di motivazioni.

Alla base Viola può difatti sembrare molto vicina alla sua inarrestabile controparte con gli occhiali, dato che il suo sistema di attacchi è per lo più simile e anche la mobilità della ragazza scimmiotta quella di Bayonetta; sono i sistemi avanzati quelli del tutto diversi, perché non solo Viola può attivare il Witch Time che rallenta il tempo solo con delle parate all'ultimo istante, ma è capace di evocare un solo demone - un gattone di nome Cheshire - con funzionalità abbastanza lontane dal Demone Succube. Cheshire è infatti indipendente e, mentre gironzola per la mappa prendendo ad artigliate i nemici, Viola può continuare a spostarsi e combattere liberamente come se nulla fosse, con una singola quanto significativa differenza: dovendo lanciare la sua spada per chiamare il gattone, è costretta a picchiare a mani nude durante le evocazioni, e in questo stato non può più usufruire delle parate. A volerla dir tutta, questa sorta di capacità di infliggere danni mentre esegue altre manovre è per certi versi il vero nucleo dello stile di combattimento di questa nuova protagonista, poiché, oltre al peculiare uso del suo demone, la ragazza dispone di molteplici mosse che lanciano temporaneamente la sua katana, attivando le combo di pugni e calci mentre la lama continua a tagliuzzare i nemici roteando.

In Bayonetta 3 Viola non tocca i picchi della strega con gli occhiali, ma ciò non significa che non sia comunque divertentissima da usare
In Bayonetta 3 Viola non tocca i picchi della strega con gli occhiali, ma ciò non significa che non sia comunque divertentissima da usare

Nel complesso abbiamo trovato anche Viola un'ottima aggiunta, poiché utilizzarla costringe ad applicare strategie completamente diverse rispetto al mix di mosse strabilianti ed evocazioni di Bayonetta. Si tratta alla fin fine di una guerriera più tecnica e limitata, la cui parata porta a difendersi con maggior tempismo, e il cui raggio non eccessivo richiede di muoversi con furbizia per massimizzare i danni. In qualunque altro gioco le sue meccaniche, che permettono anche di eseguire interessanti attacchi caricati sia con la spada che con i proiettili, sarebbero più che sufficienti a sorreggere tutta la baracca senza difficoltà alcuna; in Bayonetta 3 però c'è un problema: la protagonista originale è stata migliorata e arricchita al punto da far sembrare Viola quasi noiosa a confronto. Per intenderci, la differenza tra la ragazza e Bayonetta è equiparabile a quella tra Dante e Nero in Devil May Cry, e non con la distanza tra i due del quinto capitolo, bensì la discreta voragine vista nel quarto. Forse è per questo che, durante la campagna, i capitoli nei panni della ragazza sono relativamente pochi: i Platinum si sono resi conto di quanto usare la protagonista originale fosse più esaltante, e hanno scelto di non esagerare con la giovane new entry.

Questa enfasi sui tecnicismi avanzati anche nelle novità è, se non altro, molto positiva, e va a ripercuotersi anche sulla progressione della difficoltà e sulla gestione dei punteggi a fine scontro di cui avevamo parlato prima. D'altro canto se doni alla tua protagonista poteri quasi divini, la cosa deve venir in qualche modo equilibrata da un livello di sfida superiore, quindi PlatinumGames ha tarato verso l'alto l'aggressività e la varietà dei nemici durante le battaglie. Questi Homunculus sono forse meno creativi da un punto di vista puramente artistico rispetto agli angeli e demoni degli altri due capitoli (anche se l'appiattimento è più legato alla loro palette di colori che all'aspetto effettivo), eppure persino la "carne da macello" ha attacchi dalle tempistiche variabili e armi multiple a disposizione, e durante la campagna compaiono una miriade di varianti che, inserite nei gruppi di avversari di combattimento in combattimento, costringono a rivalutare mosse utilizzate e movimenti molto più del solito. Per fare in modo che le cose non si facessero troppo complicate nel mantenere la danza di schivate e attacchi che rende Bayonetta ciò che è, gli sviluppatori hanno quindi dato a tutte le armi, anche le più lente e compassate, poteri di movimento pressoché istantanei, che permettono di di scattare come fulmini tra un bersaglio e l'altro senza reali pause. Non bastasse, molto del bilanciamento è andato a toccare il sistema di distribuzione del punteggio alla fine degli scontri, dato che il vero obiettivo di quasi tutti gli utenti veterani, più che sopravvivere alla campagna, è da sempre massimizzare le prestazioni per ottenere statue di platino puro in ogni singolo capitolo.

In Bayonetta 3 compariranno varie facce note. Rodin ovviamente non poteva mancare
In Bayonetta 3 compariranno varie facce note. Rodin ovviamente non poteva mancare

Ottenere il platino, nel secondo Bayonetta era stato, per molti giocatori di vecchia data, fin troppo facile, vuoi per le caratteristiche del gameplay, vuoi per la possibilità di far ripartire ogni battaglia in caso di errore semplicemente riavviando il gioco. In questo capitolo siamo tornati per certi versi alle origini, con un discreto twist: i platini puri sono molto più ardui da ottenere, perché i checkpoint dei capitoli sono entro un tot di battaglie e i punteggi legati al tempo di completamento e alle combo vanno gestiti con intelligenza; bastano brevi pause perché il punteggio di una combinazione si "spezzi", abusare dei demoni porta quel numero molte volte a non salire abbastanza in fretta, e non mancano combattimenti con tempi di completamento estremamente stretti (è anche per questo motivo che abbiamo definito le armi lente più tecniche e difficili da usare, e il gioco offre una pletora di tecniche di avvicinamento rapido). Dall'altro lato, per evitare gli eccessi, Platinum ha però deciso di tenere conto praticamente solo dei risultati migliori di ogni tentativo, cosa che permette a chiunque rigiochi i capitoli per migliorare i punteggi di preoccuparsi solo di certi scontri ostici di volta in volta, senza crucciarsi troppo per errori in battaglie minori durante ogni run. È un bel compromesso, che secondo noi rende ancor più spassosa la ricerca della prestazione perfetta.

Per accontentare i giocatori più esigenti, i PlatinumGames sono intervenuti sul loro ultimo pargolo anche in un altro interessante modo: hanno deciso di dividere seccamente le battaglie contro i boss, per non ricadere negli errori dei "nemici giganti" del passato. Bayonetta 3 quindi opera una netta divisione in tali incontri, che dovrebbe accontentare pressoché qualunque tipo di utente. Durante la campagna gli amanti delle battaglie al cardiopalma contro nemici dai pattern complessi troveranno ad attenderli numerosi boss umanoidi, tra i migliori che abbiamo mai avuto la fortuna di sfidare in un gioco di questa tipologia; per tutti gli altri ogni tanto vi sono sì degli scontri con bestioni grossi come palazzine più semplicistici, ma la maggior parte dei boss pensati per massimizzare la spettacolarità sono costruiti attorno ai continui cambi di gameplay di cui parlavamo in principio. Niente più sfide che nullificano l'importanza di certe meccaniche stavolta: quando una battaglia nel gioco è pensata per "far scena" lo fa fino in fondo, con stravolgimenti del sistema molto ben applicati che garantiscono una freschezza vista di rado nel genere. Pensate, vi sono persino capitoli extra dedicati a Jeanne che si discostano completamente dalla formula per offrire una sorta di stealth game, e persino quelli - per quanto meccanicamente abbastanza all'acqua di rose - sono congegnati con abbastanza criterio da non stancare e rappresentare un gradito diversivo. Per carità, la molteplicità degli esperimenti applicati da Platinum può generare ugualmente un po' di confusione, ma era impossibile mettere in campo un concept di questo tipo e renderlo del tutto intuitivo.

Nel complesso? Riteniamo la struttura della campagna di Bayonetta 3 un successo eccezionale e indubbiamente tra le migliori esperienze da noi provate negli ultimi anni, seppur questo non significhi che i difetti manchino del tutto.

Punti deboli e rigiocabilità: orizzonte di platino

In Bayonetta 3 i boss più 'massicci' sono andati incontro a completi cambi strutturali, ma per gli amanti della difficoltà vi sono comunque un sacco di boss davvero impegnativi e dai pattern complessi
In Bayonetta 3 i boss più "massicci" sono andati incontro a completi cambi strutturali, ma per gli amanti della difficoltà vi sono comunque un sacco di boss davvero impegnativi e dai pattern complessi

Quando si mette così tanta carne al fuoco, bruciare qualcosa è inevitabile, e nel caso di Bayonetta l'elemento su cui i PlatinumGames hanno avuto un inciampo è, come prevedibile, il bilanciamento. Bayonetta 3 non è certo il primo gioco ad avere degli sbalzi da questo punto di vista - nel primo capitolo un bug permetteva di scagliare missili a raffica con una specifica arma ed eliminare istantaneamente alcuni dei boss più resistenti, e non crediamo esista un action dove le armi sono tutte perfettamente equilibrate - qui però è stato fatto un sensibile errore di calcolo con uno specifico dei demoni disponibili: un treno infernale evocabile piazzando dei binari sulla mappa, che attacca i nemici in base ai segnali posizionati.

Concettualmente è una genialata, e vi assicuriamo che si tratta di uno dei Demoni Succube più spassosi da usare dell'intera produzione (d'altronde poche cose toccano la follia di un treno controllabile che evoca demoni e motoseghe giganti per falciare i nemici durante un combattimento). Se però ve ne abbiamo anticipato l'esistenza, questo è dovuto al fatto che le sue capacità sono così tarate verso l'alto da rompere la generalmente ben calcolata progressione del titolo, poiché il treno agisce indipendentemente da Bayonetta (bypassando del tutto la debolezza della danza), ed è evocabile a raffica con fin troppa facilità, tanto da rendere quasi ridicoli alcuni incontri che normalmente metterebbero chiunque a dura prova. La sua efficacia è tale da nullificare in parte persino la massima difficoltà disponibile e, sia chiaro, a quel livello di sfida i nemici non solo sono in grado di eliminare con pochi colpi una Bayonetta quasi completamente potenziata, ma la composizione delle battaglie cambia, con avversari molto più ostici in gran numero già durante alcuni dei "versi" iniziali, e perfino battaglie segrete con prove completamente differenti. Una svista in generale fastidiosa, che forse si sarebbe potuta in parte limitare con un abbassamento di durata dell'effetto o un tempo di ricarica dopo l'evocazione, ma se non altro resta uno strumento che può venir del tutto ignorato da chi vuole un reale confronto.

Bayonetta 3 forse non colpisce quanto il secondo capitolo dal punto di vista artistico, ma vi assicuriamo che offre molte più location di quanto possiate aspettarvi
Bayonetta 3 forse non colpisce quanto il secondo capitolo dal punto di vista artistico, ma vi assicuriamo che offre molte più location di quanto possiate aspettarvi

Altro piccolo difetto del gioco a nostro parere, è l'inserimento del targeting con la pressione della levetta analogica, più lento e innaturale rispetto a quello automatizzato con la pressione di uno dei trigger (peraltro ancora necessaria per attivare certe abilità). Comprendiamo che sia stato inserito per supportare meglio Viola, che usa lo stesso tasto per parare e avrebbe provocato dei discreti deliri con spostamenti continui della telecamera usandola, tuttavia avremmo desiderato un'opzione per reinserire la vecchia configurazione almeno con Bayonetta, e se nel gioco esiste non l'abbiamo trovata. Anche qui, comunque, si parla di una magagna minore, perché l'auto targeting dei nemici più vicini funziona in genere a meraviglia, ridirezionare le protagoniste verso gli obiettivi desiderati è facile anche se non si usa il targeting manuale, e il "magnetismo" che permette di connettere i colpi con più facilità agli avversari in movimento tende ad essere impeccabile il 99% delle volte.

Se c'è un solo punto davvero inferiore ai capitoli precedenti, e più precisamente al secondo, è con ogni probabilità l'art direction: Bayonetta 3 infatti esteticamente colpisce di meno rispetto al suo diretto predecessore, per via di colori in media più ricchi e accesi, e di ambientazioni più ispirate di quest'ultimo. Con ogni probabilità, il motivo è da ricercarsi nei sacrifici al colpo d'occhio fatti per mantenere i 60 fps in ambientazioni nettamente più grandi e massicce; in generale, ad ogni modo, il tutto risulta meno d'effetto, nonostante un dettaglio grafico per ovvie ragioni superiore.

Non mancano momenti narrativi di impatto in Bayonetta 3
Non mancano momenti narrativi di impatto in Bayonetta 3

Per la cronaca: nulla di questo significa che Bayonetta 3 sia spiacevole da vedere; la campagna trascina il giocatore in una miriade di location differenti, ed è molto più variegato e sorprendente di quanto si potesse intuire dai primi trailer. Inoltre regge senza sbalzi i 60 fps nelle fasi più fondamentali, ovvero le battaglie (pur passando a 30 durante i filmati di intermezzo) e si tratta di un aspetto a dir poco essenziale in un titolo di questa tipologia. In chiusura di articolo, è infine il caso di parlare di durata e rigiocabilità, perché persino dal punto di vista contenutistico il gioco di Platinum ha fatto notevoli passi avanti. La campagna dura infatti almeno una quindicina di ore ed è già di per sé più longeva rispetto agli altri due capitoli, ma vi assicuriamo che dopo i titoli di coda vi sono una miriade di attività, accessori, achievement e sorprese da sbloccare, che consumeranno innumerevoli ore aggiuntive a qualunque giocatore e non soltanto ai perfezionisti dei platini. Giusto per citarvi una delle poche cose di cui possiamo parlare a causa del NDA: trovare tre animali sparsi in ogni capitolo sblocca dei capitoli paralleli chiamati Vestigia Fenomeniche, che contengono un misto di boss aggiuntivi, battaglie piuttosto ardue o prove a tempo, e si tratta solo della punta dell'iceberg. Non vi libererete in fretta dell'ultima opera di Platinum, se amate davvero gli action.

Conclusioni

Versione testata Nintendo Switch
Digital Delivery Nintendo eShop
Prezzo 59,99 €
Multiplayer.it
9.3
Lettori (94)
8.7
Il tuo voto

Bayonetta 3 è la più cristallina spiegazione del silenzio di PlatinumGames degli ultimi anni che si potesse desiderare: si tratta chiaramente di un "all-in", un videogioco creato consumando qualunque idea e risorsa possibile per raggiungere il limite massimo di una specifica serie. E la cosa incredibile è che, nonostante un piano simile potesse andare terribilmente storto, i Platinum sono riusciti a portarlo a termine non solo creando uno dei migliori action mai fatti, ma anche il Bayonetta più eccessivo e imprevedibile che si potesse immaginare. Certo, la loro creatura non è perfetta, presenta alcuni chiari sbilanciamenti e alle volte le sue follie possono rendere l'esperienza un po' caotica... concepire un seguito più spettacolare e riuscito di questo era però a nostro parere quasi impossibile, e crediamo sul serio che si tratti della miglior chiusura che un fan della strega con gli occhiali possa desiderare. Tanto di cappello, i Platinum sono più vivi che mai.

PRO

  • Sistema di combattimento eccezionale, più variegato ed eccessivo che mai
  • Longevità notevole e rigiocabilità mostruosa
  • Variazioni di gameplay che rendono la campagna una continua sorpresa
  • Solida gestione della difficoltà e revisione del sistema di punteggio

CONTRO

  • Qualche chiaro sbilanciamento di armi e demoni
  • Viola non è esaltante e variegata da usare quanto Bayonetta
  • Artisticamente ha un impatto inferiore al predecessore