Command & Conquer: Rivals ha avuto fin da subito la strada in salita, su questo non c'è dubbio. Quando si gioca su brand storici dell'industria videoludica e si osa addirittura snaturarli per adattarli a un mercato - quello mobile - che continua ad essere visto dall'utenza storica come marginale, se non proprio deleterio, non ci si può aspettare un'accoglienza positiva e anche la recente polemica scatenata su Diablo Immortal conferma questo principio, che avevamo già visto all'opera con l'annuncio di Command . Scherza coi fanti ma lascia stare i santi, EA, avranno pensato i tradizionalisti: trasformare uno degli RTS più antichi e amati dell'industria in un clone di Clash Royale è semplicemente un affronto. Ma è andata proprio così? Che Rivals sia qualcosa di profondamente diverso dai classici Command & Conquer è indubbio, ma dato questo assunto è facile anche vedere quanti elementi in comune vi siano tra la serie classica e questo nuovo spin-off, come vedremo in questa recensione. Rivals ha certamente adottato una struttura diversa, incline alla fruizione mobile, allontanandosi molto dall'RTS originale, ma i legami con la tradizione restano visibili e i suoi elementi fondanti emergono comunque, caratterizzando in profondità questo gioco.
La pressione messa dagli utenti, se non altro, deve aver spinto EA a lavorare con estrema cura e cercare di confezionare il miglior gioco mobile possibile e d'altra parte la voglia di Command & Conquer dovrebbe essere soddisfatta (se tutto va bene) con i remake degli episodi classici annunciati di recente. Rimane pur sempre un gioco mobile ed è chiaro che non possiamo aspettarci la complessità e la profondità degli RTS classici, per limiti intrinseci in termini di potenzialità degli hardware e interfaccia, oltre che di modalità di fruizione, ma nel vivo dell'azione si riconosce il trait d'union con i vecchi capitoli della serie. L'unico elemento veramente critico, in tutto questo, resta la struttura free-to-play, che innesca le solite derive fastidiose nella scientifica distruzione del ritmo di gioco per spingere alle micro-transazioni, certamente evitabili ma comunque sempre incombenti e in grado di condizionare non solo durata e frequenza delle sessioni di gioco ma la meccanica stessa dello strategico, imponendosi sulla progressione delle unità e delle strutture.
Command & Conquer dei tempi moderni
Ci sono i GDI e ci sono i NOD, ma scordatevi tutta la tipica narrazione trash che ha costruito il mito di Command & Conquer, perché qui non c'è praticamente storia. Le battaglie si svolgono su mappe piuttosto ristrette, nello stile dello strategico MOBA su piattaforme mobile: si tratta sostanzialmente di distruggere la base avversaria, attaccandola direttamente oppure innescando il lancio delle testate nucleari dai siti disposti sulle mappe. La meccanica prevede dunque di conquistare tali siti e mantenerne il controllo fino al lancio delle testate contro la base avversaria, cosa che rende alquanto agevole la vittoria. Questo ovviamente determina violenti scontri negli snodi focali della mappa, per cui emergono alcune direttrici principali di spostamento per le truppe in corrispondenza dei punti di controllo in cui si svolge buona parte dell'azione.
C'è molto di Command & Conquer in questa fase del gioco, anche perché strutture e unità sono ovviamente derivate dalla tradizione della serie e ben riconoscibili dagli appassionati. La meccanica dello scontro segue il classico principio dei rapporti di forza circolari in stile sasso-carta-forbice, per cui è necessario assortire bene le pattuglie e selezionare di volta in volta il bersaglio giusto da attaccare con l'unità adatta. Per il resto, gli elementi da strategico classico appaiono piuttosto semplificati, con una forte riduzione delle strutture e una quasi totale assenza della gestione della base in termini energetici ed economici. Permane la necessità di raccogliere il Tiberium per avere la possibilità di creare nuove truppe e fa piacere vedere come l'harvester sia sempre un elemento presente anche in questo titolo, altro collegamento evidente con il canone della serie.
Un esercito di carte
Dove invece Rivals si discosta completamente da Command & Conquer è nella meccanica di costruzione e progressione del proprio esercito, che qui si fonda sulla raccolta delle carte. Ogni battaglia vinta consente di aprire l'immancabile cassa che contiene un certo numero di carte caratterizzate da un diverso livello di rarità, corrispondente ovviamente alla potenza e ricercatezza dell'unità che rappresenta. Prima di affrontare il nemico possiamo decidere la composizione dell'esercito schierando un certo numero di carte a scelta, ognuna corrispondente a una tipologia di unità o veicolo, per cui riuscire a raccogliere un buon assortimento di carte rare influisce sulla potenza del proprio esercito. È un meccanismo fortemente aleatorio perché è impossibile prevedere il contenuto delle casse, secondo il classico principio delle loot box, ma se non altro la raccolta di doppioni ha comunque la funzione fondamentale di far aumentare di livello l'unità corrispondente, anche attraverso il dispendio della valuta in-game.
Tutto questo si traduce, ovviamente, nella tendenza all'acquisto di casse con denaro reale. Il discorso è sempre il solito: il gioco non costringe all'acquisto, ma se si vuole evitare il grinding causato dal tentativo di ottenere dei premi di buon livello allora la micro-transazione è probabilmente il mezzo più veloce e per chi si fa prendere dalla progressione delle unità è facile cadere nella trappola, anche perché il ritmo di gioco rischia di rallentare parecchio, altrimenti. Questo, paradossalmente, è anche un riflesso di quanto Rivals riesca ad immergere il giocatore nella sua evoluzione costante, che risulta fondamentale per dare continuità all'esperienza di gioco vista l'assenza di una vera e propria campagna strutturata: il sistema delle carte funziona insomma anche troppo bene, il problema è l'artificioso rallentamento nel ritmo di evoluzione dato dalla casualità delle ricompense nelle casse.
Conclusioni
Lasciamo perdere le polemiche sull'utilizzo del nome Command & Conquer per un tipo di gioco sostanzialmente diverso o "deteriore", perché si tratta semplicemente del trasferimento di un marchio noto all'interno di un contesto differente. Sul campo di battaglia, Command & Conquer: Rivals è un buon gioco strategico mobile, che riesce anche ad avere una caratterizzazione peculiare pur seguendo il canone stabilito dal sotto-genere in questione, proprio grazie alla forte tradizione a cui può riferirsi. La meccanica dello scontro funziona bene ed è piuttosto appassionante anche il sistema di progressione attraverso le carte, solo che i difetti cronici del meccanismo free-to-play tendono a rovinare il ritmo del gioco e costringere alle micro-transazioni per limitare il problema.
PRO
- Buona meccanica dello scontro sul campo
- La progressione attraverso le carte è coinvolgente
- Grafica pulita e piacevole
CONTRO
- Le casse premio influiscono sul ritmo spingendo alle micro-transazioni
- Il sistema di controllo può diventare confuso su schermi piccoli
- Chi si aspetta un Command & Conquer classico è fuori strada