Crackdown 3, la recensione dell'esclusiva Xbox One 397

Ci è voluto più tempo del previsto ma alla fine Crackdown 3 è riuscito ad arrivare sul mercato. Ecco la nostra recensione.

RECENSIONE di Luca Olivato   —   14/02/2019

Indice

Una doverosa premessa: quella che segue è la recensione di Crackdown 3 basata principalmente sulla campagna single player della nuova esclusiva Microsoft per Xbox One e PC. L'azienda con base a Redmond ci ha fornito il codice per la modalità multiplayer, chiamata Wrecking Zone, poche ore prima della scadenza dell'embargo, per cui le nostre impressioni sono arricchite da una manciata di ore passate con il multigiocatore. Ci teniamo a sottolinearlo perché la caratteristica più importante di questo titolo, quel cloud computing sbandierato sin dal trailer dall'annuncio dell'E3 del 2014, non è stata apprezzabile che per poche ore. Si tratta di un manifesto tecnologico di Microsoft, un manifesto che però è rimasto a lungo nel cassetto e che nel frattempo è già stato utilizzato da altri con risultati molto incoraggianti. Insomma, Crackdown 3 avrebbe potuto precorrere i tempi, invece arranca nei tempi che corrono. Un gioco che richiede una gestazione così lunga (cinque anni), che viene posticipato più volte, che cambia persino lo sviluppatore, difficilmente poteva raggiungere vette memorabili.

La storia

Chi ha giocato ai titoli precedenti sa già cosa attendersi: Crackdown 3 è un action free roaming in terza persona dove il protagonista, girovagando per la città di New Providence, ha il compito di smantellare l'organizzazione TerraNova e la sua temibilissima dominatrix Elizabeth Niemand. Tecnicamente si potrebbe raggiungere quasi dall'inizio la zona dove si trova la boss finale, ma le statistiche non permetterebbero di durare che per qualche secondo. Pertanto è consigliabile (se non necessario) potenziarle seguendo la filosofia tipica del gioco: "more kills, more skills". Ci sono cinque abilità a nostra disposizione: efficacia con le armi da fuoco, abilità nel maneggiare oggetti esplosivi, forza nel combattimento a mani nude, agilità e bravura nella guida. Mentre le prime tre si perfezionano a furia di sparare e mandare nemici al camposanto, le altre due aumentano soprattutto partecipando a delle gare che poi sono gli unici diversivi presenti nel titolo di Sumo Digital. Ogni membro dell'organizzazione TerraNova si è occupato di un settore che permette il dominio sulla città: troviamo Reza Khan che controlla le miniere di gas tossici per la produzione di Chimera, l'arma definitiva; R.O.X.Y., il robot che si occupa della monorotaia; Vargas mente diabolica dietro allo smaltimento dei rifiuti tossici. In totale ce ne sono sette che compongono la piramide al cui vertice siede Niemand. Ciascuna di queste zone è evidenziata sulla mappa; una volta liberate tutte compare la posizione del rispettivo boss dove recarsi per dar vita a uno spettacolare scontro all'ultimo sangue. I boss si differenziano dai nemici tradizionali soprattutto per la potenza di fuoco e la quantità di salute, mentre non abbiamo potuto apprezzare strategie particolari.

Il protagonista è Terry Crews

Il personaggio principale è l'agente Isaiah Jaxon, interpretato dall'attore/atleta Terry Crews (tra le sue ultime fatiche ricordiamo Deadpool 2). La sua presenza scenica ha un buon impatto nel filmato di presentazione; purtroppo durante il gioco utilizzare il suo avatar o uno degli altri disponibili (alcuni si sbloccano raccogliendo frammenti di DNA sparsi per la mappa) ha l'unico effetto apprezzabile di vedere modificate in maniera permanente alcune abilità. Si tratta dell'uomo ideale se volete prendere a cazzotti tutti quelli che vi si presentano davanti, un po' meno se preferite un maggiore controllo sui veicoli, ma da qui a dire che il modo di giocare varia a seconda del personaggio scelto, ce ne vuole. La trama è un mero pretesto per giustificare l'azione, ma questo potrebbe non essere un limite. Di titoli che non hanno fatto della profondità della storia il loro punta di forza se ne contano dai tempi di Duke Nukem, ma almeno la declinazione demenziale e citazionistica di un Saints Row faceva perdonare l'eccessiva linearità degli eventi e la stereotipizzazione dei personaggi. In Crackdown 3 non interviene nemmeno una scanzonata ironia, nonostante le voci fuori campo la cerchino di trasmettere. Su questo punto si poteva lavorare di più, così come sulle scene di intermezzo che, a differenza dell'introduzione, sono rappresentate da semplici tavole animate.

Il sistema di combattimento

Il sistema di combattimento di Crackdown 3 è la cosa probabilmente meglio realizzata: l'azione è frenetica e si spara senza soluzione di continuità verso nemici che compaiono da ogni direzione, compresa quella aerea. Il fatto che la salute non venga ricaricata da medikit ma si recuperi con le uccisioni (lo stesso accadeva nei precedenti episodi) fa sì che il giocatore non se ne stia mai nascosto in qualche angolo in attesa di trovare lo spiraglio giusto per colpire con precisione, ma piuttosto che si muova continuamente da una parte all'altra, saltando e sfruttando, oltre alla potenza delle armi da fuoco, anche quella delle braccia nude. La varietà dei cattivi è discreta: oltre agli immancabili delinquenti, vestiti di giallo o di rosso, e a qualche tossico con le maschere antigas, troviamo robot di varie stazze, alcuni dei quali decisamente grossi. Sono queste le circostanze dove il gioco dà il meglio di sé, tra esplosioni che illuminano lo schermo ed evoluzioni acrobatiche del protagonista. Il numero di armi è vario e ciascuna comporta un approccio diverso dalle altre, ma ci è sembrato che quelle più potenti, come il lanciarazzi e il lanciamissili teleguidati, abbiano un caricatore un po' troppo capiente.

Il sistema di puntamento (nei livelli di difficoltà meno elevati c'è la mira assistita) funziona bene; i movimenti sono fluidi e si riescono a compiere evoluzioni aeree facilmente e le incertezze della telecamera sono minime. La famosa interazione con l'ambiente, in questa modalità, è estremamente limitata: si possono raccogliere e lanciare alcuni bidoni infiammabili e altri pochi oggetti (sedie, armadi, pezzi di robot distrutti) che servono solo come mezzo di offesa. Sfruttare la distruttibilità delle strutture per far fuori schiere di nemici non è all'ordine del giorno e viene quindi a mancare, quantomeno in questo caso, uno dei punti chiave del gioco. Il modello di guida è dimenticabile e il fatto che non ci sia un GPS che indichi la strada migliore per arrivare al punto selezionato fa sì che l'utilizzo delle auto sia sporadico e limitato soprattutto alle sfide di velocità. L'intelligenza artificiale non è malvagia: i nemici più avanzati adottano le tecniche di offesa più efficaci di cui sono dotati, anche se danno la caccia al giocatore seguendo schemi basilari. Capite da voi comunque come i cattivi non siano altro che carne da macello che contribuisce a tenere in funzione l'esplosivo motore del gioco.

Lo scenario distruttibile

Il tema dello scenario distruttibile non è affatto nuovo nel mondo dei videogiochi: sin dal primo Red Faction alcuni titoli hanno fatto leva sulle capacità fisiche del motore di gioco per attirare l'attenzione. Addirittura, Ageia, prima di essere acquisita da NVIDIA, aveva lanciato la PPU PhysX, un chip dedicato alla gestione dell'omonima libreria. I risultati erano stati incoraggianti come testimoniato da Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter e Mirror's Edge. Stiamo parlando dell'epoca giurassica (2006/2007); ciononostante le limitate risorse delle console di ultima generazione non hanno spostato molto gli equilibri. Da qui la scelta di sfruttare i server Microsoft Azure attraverso il motore Cloudgine per aiutare Xbox One nel gravoso compito di mantenere un frame rate decoroso mentre le decine di poligoni di cui sono composti gli edifici schizzano da tutte le parti. Si tratta di una API sviluppata dall'omonima società scozzese tra i cui fondatori compare Dave Jones, il direttore creativo del primo Crackdown, oltre ad altri titoli di successo come la saga di Lemmings. La software house è stata acquisita l'anno scorso da Epic.

La città di New Providence

New Providence sembra una versione futuristica dell'Hong Kong di Sleeping Dogs: è divisa in undici piccoli quartieri e ciascuno ha un proprio registro stilistico. Ciononostante, abbiamo avuto la sensazione di girare per le strade di una colorata città fantasma. Gli abitanti, che compaiono qua e là, sono semplici pupazzi messi giusto per riempire gli spazi, e non interagiscono in alcun modo con il giocatore se non scappando quando si investe un pedone. Non ci sono negozi da visitare o basi da sviluppare; in realtà non c'è proprio la possibilità di esplorare gli edifici, nonostante le promesse iniziali, per cui tutta l'azione si svolge tra i palazzi della metropoli. Per tutto quanto detto la sezione esplorativa è raramente stimolante, e a poco servono i numerosi globi blu sparsi nei punti più improbabili, perché alla fine si riesce a vivere benissimo senza. Una mancanza difficilmente perdonabile per un free roaming è la carenza di attività secondarie. Le missioni di liberazione sono quasi tutte identiche tra loro (si tratta fondamentalmente di assediare dei fortini nemici distruggendone alcune strutture nevralgiche) con l'unica e piacevole eccezione delle torri radio che rappresentano delle impegnative sfide di riflessi, richiedendo un'ottima coordinazione per raggiungere punti impervi saltando tra una piattaforma e l'altra. Il personaggio non ha un covo (solo dei checkpoint da dove ripartire in caso di morte), né può essere personalizzato esteticamente, quindi tutto l'albero evolutivo è affidato alla sola esperienza sul campo di cui abbiamo scritto inizialmente.

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova
  • Sistema operativo: Windows 10 Pro 64 bit
  • Memoria: 16 GB di RAM
  • Processore: AMD Ryzen 7 2700X
  • Scheda video: NVIDIA GeForce RTX 2080
Requisiti minimi
  • Sistema operativo: Windows 10 64 bit
  • Memoria: 8 GB di RAM
  • Processore: Intel Core i5-3470 o AMD Athlon FX-6300
  • Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 750 Ti o AMD Radeon R7 260X
  • Spazio su disco: 21 GB
Requisiti consigliati
  • Sistema operativo: Windows 10 64 bit
  • Memoria: 8 GB di RAM
  • Processore: Intel Core i5-4690 o AMD Athlon FX-8350
  • Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 970 o NVIDIA GeForce GTX 1060 o AMD Radeon RX 480

La grafica

Dal punto di vista grafico c'è poco da aggiungere a quanto dicono le immagini. Si tratta chiaramente di un titolo che soffre tantissimo del peso degli anni passati e che prova a mascherare la pochezza di dettagli con un cel-shading gradevole e non troppo marcato, ma gli occhi degli utenti sono ormai abituati ad altri standard. Le esplosioni sono comunque ben realizzate e non mancano momenti di spettacolarità, soprattutto durante gli scontri a fuoco con molti nemici presenti in contemporanea, grazie anche al supporto all'HDR, ma è davvero troppo poco per dire che l'Unreal Engine 4 sia stato sfruttato a dovere. Gli edifici sono di una piattezza disarmante, le animazioni ricordano quelle di un gioco mobile; la texture sono poche e riciclate. Gli stessi personaggi sono caratterizzati da un character design che non passerà certamente agli annali. Quanto meno il frame rate (senza limiti per quanto riguarda il PC) è stabile. Anche l'audio non si fa particolarmente notare: il doppiaggio è solo in lingua inglese e il compositore ha sicuramente avuto ispirazione dai capitoli precedenti e ha messo in loop un remix della colonna sonora originale. I rumori delle esplosioni tutto sommato sono gradevoli. La longevità, alla luce di quanto scritto sinora, è sotto agli standard di titoli simili. In linea teorica si potrebbero raggiungere i crediti finali nell'arco di cinque o sei ore, tralasciando la maggior parte dei boss secondari. Per completarlo in modo adeguato bisogna però almeno triplicare questa quantità di tempo, per un valore che resta basso in termini assoluti. La modalità cooperativa dovrebbe aggiungere un po' di pepe all'esperienza single player, ma non siamo stati in grado di testarla a fondo.

Il multiplayer

Microsoft ci ha fornito il codice per il client online poco prima della scadenza dell'embargo: questo ha permesso ai recensori di sfidarsi tra loro in due sessioni private ciascuna della durata di un paio d'ore. Ci rendiamo conto che è troppo poco per fornire un giudizio definitivo, e ci riserviamo di modificare le nostre posizioni una volta che sarà a disposizione di tutti gli acquirenti; pertanto aspettatevi uno speciale dedicato nelle prossime settimane. Non vogliamo però esimerci dal raccontare la nostra esperienza. La scelta della skin del personaggio è puramente estetica e non influenza il modo di giocare. Due le modalità, entrambe a squadre con un massimo di cinque giocatori ciascuna: sono denominate Cacciatore di agenti e Territori. Nella prima bisogna raccogliere il distintivo lasciato cadere da un avversario ucciso entro una decina di secondi dalla sua morte: passato questo tempo si autodistrugge e la squadra non otterrà alcun punto. Il primo dei due team a raggiungere quota 25 (o, alternativamente, chi si troverà in testa terminati i dieci minuti di match), sarà il vincitore.

In Territori bisogna invece conquistare e difendere una zona della mappa: il suo mantenimento permetterà di conquistare dei punti. Inizialmente ce ne sono un paio, ciascuna delle quali può fornire un massimo di cinquanta punti. Una volta esauriti, sulla mappa ne compariranno altre due, sino a quando una squadra non sarà riuscita ad ottenere 250 punti. Le mappe sono completamente diverse da quella del single player, e non solo a livello di design: sono infatti completamente distruttibili e il numero di poligoni che si muovono su schermo è notevole. Ci resta il dubbio sull'effettiva utilità di tanta distruzione, in quanto l'estrema mobilità dei giocatori difficilmente potrà essere limitata da qualche edificio che cade a pezzi. L'unica variante tattica apprezzabile è che non ci si può nascondere perché il gioco evidenzia la posizione di alleati e nemici e quindi si potrebbe essere tentati di prendere a colpi di bazooka un muro per arrivare direttamente all'avversario. Si possono portare due tipi di armi: una pesante come i lanciamissili, che però è lenta e richiede spazi aperti, e quella leggera che in fin dei conti si è dimostrata molto più efficace. Si può scegliere uno tra due gadget da equipaggiare: uno scudo aggiuntivo o un aggeggio per effettuare salti in verticale, assolutamente inutile.

Una scelta che abbiamo ritenuto francamente inconcepibile è l'auto mira: una volta agganciati è quasi impossibile togliersi dalla portata di un nemico. L'unica spiegazione è il cross-play tra Xbox One e PC, piattaforma dove i giocatori, essendo dotati di mouse e tastiera, potrebbero avere un vantaggio troppo evidente nei confronti di chi utilizza un joypad. Sparsi per la mappa ci sono dei globi rossi che dovrebbero aumentare le statistiche del personaggio ma la cui utilità onestamente abbiamo fatto fatica ad apprezzare. Purtroppo, le nostre prove ci hanno lasciato estremamente frustrati. Il matchmaking è stato veramente lungo, ma questo potrebbe essere giustificato dall'esiguo numero di partecipanti. In un'ora e mezza di prove siamo riusciti a prendere parte a sole sei partite. Abbiamo constatato in un paio di casi dei problemi nel bilanciamento delle squadre, in particolare in Territori dove ci siamo trovati a giocare in un team di tre componenti contro un'altra formata da cinque persone. In altri ancora il server non ci ha restituito valori corretti: ad esempio nonostante avessimo compiuto cinque uccisioni il computer ne ha segnalata solamente una. Ma il vero problema è stato il lag. In una partita il server è letteralmente andato in crash, lasciandoci senz'armi a girovagare nella mappa. In tutte le altre è stato quasi impossibile giocare a causa dei ritardi nella risposta che ci teletrasportavano da un punto all'altro della mappa.

Versione testata
PC Windows, Xbox One
Digital Delivery
Xbox Store, Windows Store
Multiplayer.it

5.0

Lettori (37)

5.2

Il tuo voto

La campagna single-player di Crackdown 3 tradisce lo sviluppo travagliato di questo gioco. L'evidente pressapochismo di certi dettagli fa comprendere la volontà di Microsoft di non gettare nel cestino anni di lavori, ma al contempo si percepisce la poca consapevolezza con cui questo progetto è stato portato al traguardo. Siamo di fronte ad una versione leggermente potenziata del primo Crackdown: ma di acqua sotto i ponti ne è passata tanta e le meccaniche che dodici anni fa funzionavano bene, oggi non sono più sufficienti per garantire risultati degni di nota. Il multiplayer infine, si è mostrato in una veste tanto catastrofica che riteniamo difficile giudicare.

PRO

  • L'azione è frenetica
  • Ci sono alcuni momenti adrenalinici

CONTRO

  • Le attività secondarie sono troppo simili tra loro
  • Tecnicamente è povero
  • Multiplayer in condizioni problematiche