Se, come abbiamo fatto noi prima di redigere la recensione di Edge of Eternity, ne aprite la pagina Steam e vi limitate a guardare i bozzetti, il trailer, i crediti (tra cui compare il maestro Yasunori Mitsuda, compositore delle colonne sonore di Chrono Trigger, Final Fantasy XV, Xenoblade Chronicles), o semplicemente vi fermate a leggere la scheda del gioco (il cui titolo è un omaggio, nemmeno troppo velato, a Resonance Of Fate/End Of Eternity) in cui viene catalogato come gioco di ruolo giapponese, difficilmente potreste pensare che alle spalle di questo progetto c'è un minuscolo sviluppatore transalpino che avevamo già incrociato nel 2017 con l'action Hover.
In realtà ci siamo occupati di questo jRPG sin dalla prima apparizione nell'Early Access su Steam, con un provato di Edge of Eternity datato dicembre 2018, e poi ancora qualche mese fa con nuovo un provato di una versione più definitiva, ma ancora grezza rispetto a quella oggetto della prova odierna.
Sotto le apparenze
Scavando un po' più in profondità si scopre che, commento musicale a parte, Edge Of Eternity è un gioco che tradisce le proprie origini europee. Non solo i dialoghi sono meno "verbosi" di quelli che solitamente intrattengono i personaggi di origini nipponiche, ma anche alcuni temi trattati sono più vicini alla sensibilità di un pubblico occidentale. La trama si snoda attraverso otto capitoli, ciascuno caratterizzato da una serie di ambientazioni dedicate.
La saga di Final Fantasy, soprattutto per quanto riguarda gli ultimi episodi, è quella a cui sembrano essersi maggiormente ispirati i ragazzi di Midgar Games. Durante le fasi di esplorazione il protagonista si controlla in terza persona; i suoi movimenti vengono seguiti dai compagni d'arme, per un party che arriva a contare un massimo di quattro unità simultaneamente. Tra un villaggio e l'altro si percorrono vere e proprie praterie, spesso collegate da dungeon lineari. Manca la possibilità di saltare e di arrampicarsi: un'assenza che si traduce nella linearità della mappa, che quindi si sviluppa esclusivamente sul piano orizzontale. Per spostarsi più rapidamente da un punto all'altro ci si può affidare ai nakaroo, gattoni giganti con due code che sono esattamente l'equivalente felino dei chocobo; proprio come questi ultimi possono essere allevati e hanno l'abilità di individuare dei tesori nascosti.
Gli scontri non avvengono in modo casuale: i nemici che presidiano una zona del territorio sono ben visibili e, volendo, si può proseguire oltre senza combattere. Il loro livello è parametrato a quello del giocatore, per cui non capiterà mai di imbattersi in zone presidiate da mostri tanto potenti da poter essere affrontati solo in un secondo momento. Negli insediamenti si trova quasi sempre un ostello dove dormire per ricaricare l'energia (che però si consuma molto lentamente), un tavolo da lavoro per il crafting (di cui parleremo più avanti), alcuni quest giver e una bacheca con degli annunci. Le missioni secondarie sono spesso piatte e raramente differiscono dai più semplici incarichi che richiedono di uccidere un certo numero di nemici per ottenere una ricompensa.
Il motore di gioco non permette di visitare l'interno degli edifici; i designer hanno bypassato questo limite introducendo, in alcune zone secondarie, un sottogioco realizzato sulla falsariga dei combattimenti, in cui bisogna muovere i protagonisti su un reticolato esagonale per sbloccare delle porte.
Combattimenti a turni
Tra le tante anime di Edge Of Eternity, quella dei combattimenti rappresenta la colonna portante, e si tratta probabilmente dell'aspetto meglio riuscito. I turni avvengono secondo il consolidato schema dell'ATB, con il tempo che si congela quando arriva il momento di impartire gli ordini ai membri del party, in modo da lasciare al giocatore il tempo necessario per selezionare la mossa più opportuna. Quando si inizia una battaglia la visuale diventa isometrica per fornire un'idea più chiara del terreno di battaglia, suddiviso in esagoni. Il posizionamento è fondamentale: si possono colpire con le armi solo i nemici adiacenti, mentre le magie riescono a raggiungere anche quelli più distanti. Durante il lancio di un incantesimo il personaggio rimane alla mercé degli attacchi, per cui è necessario proteggerlo per evitare che l'invocazione venga interrotta; allo stesso modo ci si può spostare se la casella occupata sta per essere investita da un attacco magico.
Ci sono inoltre alcuni elementi del paesaggio con cui si può interagire: delle pietre curative che rigenerano la salute quando ci si sta vicino, o delle potenti balestre che possono essere azionate da chiunque si trovi in prossimità sono solo due esempi di come lo scenario possa giocare un ruolo chiave. Non mancano poi degli attacchi speciali che vanno scoperti man mano che si prosegue nell'avventura.
Inizialmente gli scontri sono piuttosto banali, per diventare più articolati man mano che il party aumenta di dimensioni e la barra di salute degli avversari più capiente. Sarebbe però stato preferibile avere dei campi di battaglia più ampi (le dimensioni ridotte frenano la parte tattica) ed evitare che al termine di ogni scontro la barra di salute e quella di energia magica si ripristinassero automaticamente, rendendo molti scontri delle mere formalità.
Requisiti di Sistema PC
Configurazione di Prova
- Sistema opertivo: Windows 10 Pro
- Processore: AMD Ryzen 9 3950X
- Memoria: 32 GB di RAM
- Scheda video: AMD Radeon RX 6800XT
Requisiti minimi
- Sistema operativo: Windows 10 64 bit
- Processore: Intel Core-i5 6500
- Memoria: 8 GB di RAM
- Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 970
- DirectX: Versione 11
- Memoria: 20 GB di spazio disponibile
Requisiti consigliati
- Memoria: 12 GB di RAM
- Processore: Intel Core-i7 8600
- Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 1070
Esperienza
Il sistema di crescita del personaggio è deciso autonomamente dal gioco per cui il protagonista, Daryon, non potrà che essere uno spadaccino, mentre la sorella Selene se la caverà bene solo con le magie. La personalizzazione riguarda dunque le armi, che a loro volta acquisiscono esperienza, e che possono essere potenziate con delle gemme di vario colore. Queste ultime si possono ottenere come ricompense per quest portate a termine o per aver rispettato certi stili di combattimento (uccidi il nemico contrassegnato per ultimo, non utilizzare mai lo stesso attacco, finisci la battaglia in un certo numero di mosse).
Nuove armi, così come trappole, possono essere create alla forgia, a patto di trovare le "ricette" giuste e di aver le materie prime, che si possono raccogliere dai forzieri sparsi in giro per il mondo o dai nemici sconfitti. Purtroppo, il sistema di crafting è sterile e non si sente mai davvero il bisogno di accedervi. Anche l'equipaggiamento sembra essere solo abbozzato: nelle prime ore di gioco siamo riusciti a recuperare solo un cappuccio in pelle e una polsiera, ossia appena due dei sei oggetti con cui si può vestire il personaggio. Peraltro, gli indumenti indossati non ne modificano visivamente l'outfit.
Tecnica
Per Edge of Eternity i programmatori si sono serviti del motore Unity, con tutti i limiti ben noti che si porta storicamente appresso. I modelli dei personaggi sono realizzati discretamente, anche se spesso c'è una mancata sincronizzazione tra il parlato (l'italiano non è presente nemmeno nei sottotitoli) e il movimento delle labbra. La qualità di eroi e antagonisti è a malapena sufficiente per gli standard odierni e i personaggi che popolano le città sono poco più che delle figurine immobili.
Meglio invece la realizzazione del mondo di gioco che, pur non essendo propriamente originale, è comunque ricco di dettagli e di scorci interessanti. Buoni gli effetti speciali delle magie, anche se chiaramente manca l'effetto wow che spesso contraddistingue produzioni con budget superiori. A conti fatti l'aspetto tecnico più riuscito è proprio quello relativo alla colonna sonora che, come scritto inizialmente, è affidata a un fuoriclasse del mestiere. Va comunque riconosciuto il merito al team di proseguire il lavoro di rifinitura: a pochi giorni dall'uscita della recensione sono usciti in rapida successione due grossi aggiornamenti che, oltre a sistemare alcuni problemi di stabilità, hanno migliorato anche animazioni e altri piccoli dettagli estetici. La longevità dipende fortemente da quante missioni secondarie si vorranno completare, e può arrivare al notevole traguardo delle sessanta ore, stando a quanto riferito dagli stessi sviluppatori.
Conclusioni
La prima impressione rimane per tutta la durata del gioco, ed è quella che gli sviluppatori abbiano voluto fare il passo più lungo della gamba. Il team, nel corso degli anni, è quasi raddoppiato ma resta comunque formato da appena undici persone, troppe poche per far fronte alla mole di un titolo che non vuole farsi mancare nulla: da lunghe cut-scene a una struttura "simil" open world, passando per un sistema di esperienza che coinvolge tanto i singoli personaggi quanto le armi che impugnano, senza tralasciare il crafting e i puzzle ambientali. Insomma, forse un po' troppa carne al fuoco che impedisce a Edge Of Eternity di esprimere tutto il proprio potenziale: il risultato è un discreto gioco di ruolo giapponese con evidenti limiti di budget. Il problema è piuttosto l'agguerrita concorrenza, con l'avvento in Europa di franchise che fino a qualche tempo fa erano rimasti esclusiva del Sol Levante. La speranza è che Midgar Studio prosegua il lavoro di rifinitura anche nei prossimi mesi, visto che le basi offrono delle buone potenzialità.
PRO
- Sistema di combattimento ben realizzato
- La storia è un po' banale, ma è comunque gradevole
- Stesso dicasi per le ambientazioni, che però sono ben realizzate
CONTRO
- Troppi elementi sono solo abbozzati
- La concorrenza dei jRPG "made in Japan" è spietata
- Ancora alcuni elementi da limare