Dopo nove mesi di Accesso Anticipato su Steam, è finalmente arrivato su Switch (e su PC) GetsuFumaDen Undying Moon. Si tratta di un nome che potrebbe essere sconosciuto ai più giovani, ma questa nuova avventura di Konami è basata su una vecchia IP del 1986, pubblicata su Famicom. Originariamente un avventura d'azione a scorrimento laterale (pensate ai primi Castlevania), Konami ha reimmaginato questo gioco in formato più moderno, puntando sul genere del roguelite.
La transizione ha avuto buon fine? Scopritelo nella nostra recensione di GetsuFumaDen Undying Moon.
Roguelite
La trama è semplice. Dopo mille anni, Ryukotsuki si è risvegliato e ha scatenato l'intero inferno sul mondo. Ora, un nuovo eroe deve sorgere e scendere negli inferi per sconfiggere orde di mostri. Come è tipico per il genere, il focus di GetsuFumaDen Undying Moon non è raccontarci una storia, ma darci un motivo per scendere nei dungeon e fare a pezzi più nemici possibili.
Ciò che conta in questo caso è la struttura del roguelite. Per capire subito a che tipo di gioco ci troviamo di fronte, vi basta pensare a Dead Cells. Il confronto è facile. Si inizia davanti a una parete che mostra tutti i potenziamenti sbloccati. Alla fine di ogni livello possiamo accedere a diversi dungeon, ma solo dopo aver trovato la giusta "chiave" per aprire i portali alle nuove regioni. Il percorso per arrivare fino al finale è quindi parzialmente personalizzabile.
Il confronto continua con il sistema di combattimento, basato su due armi principali e alcuni oggetti secondari a ricarica. Potremo usare katane, clave, fruste e via dicendo: ogni arma principale ha il proprio set di mosse e la propria velocità d'azione, così come un'abilità secondaria (come la parata/parry della katana, o l'attacco caricato a impatto della clava). Le armi secondarie includeranno archi, archibugi, bombe, kunai e via dicendo. Per ogni categoria, è poi possibile sbloccare nuove versioni che puntano magari più sul danno, o più sugli effetti alterati.
Esplorazione e combattimento
Parliamo però in modo più approfondito delle mappe, che propongono molteplici tipi di ambientazione: si parte da un insieme di semplici grotte, si passa per isole fluttuanti sopra un mare in tempesta e si arriva anche a una città demoniaca labirintica che è in realtà due mappe in uno, visto che si deve passare dalle strade all'interno degli edifici - tramite una serie di porte - per trovare il percorso verso il boss. Ogni ambiente ha la propria peculiarità, sia come struttura esplorativa delle mappe che come possibilità di interazione aggiuntivi (ad esempio, in una mappa bisogna distruggere degli oggetti per migliorare la visibilità, un'altra ha leve da tirare per aprire passaggi).
A livello visivo questo si traduce in aree di gioco molto belle, con uno stile ukiyo-e di alta qualità stilistica. Purtroppo lo ukiyo-e - in movimento - causa un certo caos e in alcuni frangenti diventa difficile capire esattamente cosa sta succedendo attorno al personaggio, soprattutto nel caso nel quale si decida di giocare sul piccolo schermo di Switch. Questo roguelite funziona molto di più in versione docked: un peccato, visto che un'area può essere completata in 10-20 minuti (ed è possibile sospendere la sessione e spegnere la console senza perdere i progressi), rendendolo perfetto per partite rapide in mobilità.
Il vero problema delle mappe di GetsuFumaDen Undying Moon è che, indipendentemente dalla loro peculiarità visiva o esplorativa, non vanno a modificare l'approccio ai combattimenti. Spogliate dagli orpelli, le mappe sono solo un insieme di piattaforme orizzontali sopra le quali vi sono uno o più nemici, che ci caricano o attaccano dalla distanza. Non ci sono piccole piattaforma da sfruttare per levarci dai guai e riposizionarci, non ci sono porte chiuse da sfondare per ottenere un vantaggio iniziale, mancano anche strumenti utili a ottenere vantaggi situazionali, come congelamenti o trappole per bloccare i nemici. Precisiamo, non manca un effetto di congelamento e altre alterazioni, ma si tratta solo di una conseguenza secondaria di alcune armi, la cui funzione principale è sempre e solo fare danni.
GetsuFumaDen Undying Moon non ci chiede di ragionare sulla base delle nostre possibilità (strumenti, posizione dei nemici, conformazione della mappa...), ma unicamente di essere consapevoli della nostra potenza parametrica. Possiamo eliminare quel nemico comune prima ancora che riesca a fare un singolo attacco? Se la risposta è no, dobbiamo solo fare una rotolata attraverso di lui e posizionarci alle sue spalle per finire una seconda combo e, nel 99% dei casi, avere la meglio. Se proprio vogliamo evitare rischi, possiamo usare le armi secondarie dalla distanza per colpire stando al sicuro. Il nostro protagonista non è inoltre molto agile, quindi non converrà mai giocare di fino cercando di fare schivate a più non posso o salti strategici.
I boss migliorano leggermente la situazione. Hanno varie mosse e sono in grado di fare molti danni, quindi tendenzialmente è meglio evitare i loro attacchi, sfruttando la conformazione unica delle arene. Alle volte, però, con cure sufficienti e un'arma un po' più forte del solito, possiamo vincere di pura forza bruta persino contro di essi.
Potenziamenti
Per vincere di forza bruta si deve diventare forti e per farlo si deve prima di tutto farmare. GetsuFumaDen Undying Moon propone un sistema sufficientemente stratificato in questo senso. Vi sono una serie di potenziamenti che si sbloccano in modo definitivo, per tutte le run, e una serie di power up che durano solo per la partita in corso.
Partiamo da quelli fissi. Ci sono potenziamenti alle statistiche del personaggio (più vita, più attacco...), abilità aggiuntive (le armi che si trovano nei livelli sono di grado superiore, oppure, si parte subito con un tot di denaro da spendere nei negozi dei livelli...). Queste abilità sono legate al nostro personaggio e quando sbloccheremo il secondo PG controllabile (più veloce ma debole), dovremo ri-sbloccarle anche per lei. Si potenziano trovando specifici oggetti, da accumulare in grande quantità.
Ci sono però anche le armi. Nei dungeon possiamo trovare dei progetti per nuove armi e, accumulando "frammenti" di armi, possiamo sbloccare la nuova variante. Ogni arma, inoltre, ha una serie di abilità che vanno "aperte" con materiali che si ottengono sconfiggendo nemici e aprendo scrigni. Una volta "aperte", le abilità rimangono disponibili per le run successive, ma non sono automaticamente attive.
Ad ogni partita, per ogni singola arma che andremo a raccogliere e usare, dovremo attivare le abilità "aperte", spendendo "memorie di anima". Queste si ottengono esplorando, uccidendo nemici, aprendo scrigni e distruggendo armi che non vogliamo usare. Tramite il negozio, che si trova sempre in ogni livello, possiamo spendere le memorie di anima per attivare, nella run in corso e solo su quella specifica arma, le abilità aperte. Inoltre, le memorie possono essere usate per far salire di grado le armi, potenziando così il danno da loro inflitto. Si tratta di un sistema complesso da spiegare e da comprendere in formato scritto, ma controller alla mano diventa facile da sfruttare.
A tutto questo si aggiungono le "anime" (sono una cosa diversa dalle "memorie di anime"), che si ottengono nei dungeon e, per la partita in corso, permettono di potenziare una delle statistiche del personaggio ("armi principali", "armi secondarie", "vita") oppure ottenere una cura aggiuntiva.
Tutto questo elaborato discorso ci serve per dire una cosa. Metà dell'esperienza di GetsuFumaDen Undying Moon è basata sulla ricerca di materiali. Bisogno giocare ancora e ancora, prima di tutto con lo scopo di ottenere decine di materiali diversi, per sbloccare nuove abilità, armi, potenziamenti alle statistiche e altro ancora.
Non si tratta di una cosa da poco, perché in caso di morte si perde tutto e, quindi, si viene invogliati a mettere fine alla propria partita dopo la sconfitta di un boss per tornare alla villa dei Getsu, che svolge il compito di area sicura di partenza. Tornando a casa si perde ogni avanzamento e ogni potenziamento intra-dungeon, ma si mette al sicuro ogni materiale. Ci sono abilità che permettono di salvare una certa percentuale di materiali (si parte dal 30%) in caso di morte, ma non è mai la scelta migliore mettersi a rischio.
Nelle fasi avanzate sarete abbastanza forti e bravi da poter affrontare varie aree tutte di fila, prima di battere in ritirata, quindi una sessione di gioco darà l'impressione di essere completa e piacevole. Nelle prime ore, invece, la maggior parte dei giocatori dovranno per forza completare la prima area e poi tornare alla villa, in un continuo loop. Fortunatamente il primo livello dura non più di dieci minuti (ma anche 6 minuti se diventate rapidi) e quindi è possibile farmare i materiali necessari ad avere quel poco più di vita e di cure necessarie per sopravvivere alle aree avanzate, ma in ogni caso dovete aspettarvi di partire subito con varie sezioni di farming prima di poter giocare veramente a GetsuFumaDen Undying Moon.
GetsuFumaDen: l’originale
Nell'edizione speciale di GetsuFumaDen Undying Moon è presente anche un porting dell'originale GetsuFumaDen. Come detto, si tratta di un vecchio gioco d'azione a scorrimento orizzontale, che farà presa unicamente sui nostalgici più hardcore di quegli anni. I giocatori abituati ai videogame moderni non avranno alcun interesse a giocarci. Il vero problema è che il gioco è solo in giapponese: Konami ha aggiunto dei menù in lingua inglese, ma il gioco effettivo non ha alcuna traduzione, quindi non si capisce nemmeno cosa si sta facendo. Probabilmente è possibile completare il gioco anche senza comprenderne i testi, ma è chiaro che così perde parte del proprio fascino. Considerando che questo extra costa 10€, consigliamo di optare per la versione standard.
Conclusioni
GetsuFumaDen Undying Moon è un roguelite che prende grande ispirazione da Dead Cells, senza però proporne i lati più peculiari. Quello di Konami è un gioco più lento, votato al farming e più ripetitivo. Il fatto che la vittoria sia più conseguenza dei potenziamenti accumulati nelle run che della propria abilità col controller potrebbe in realtà essere un punto di forza per alcuni giocatori, che sono rimasti scottati dalla difficoltà di altri esponenti del genere. Al tempo stesso, è innegabile che vi siano roguelite migliori in circolazione, soprattutto se non siete in cerca di soli action side-scrolling, ma siete aperti a vari tipi generi.
PRO
- Stile grafico di qualità
- Il loop del farming può attirare chi cerca un gioco più longevo che difficile
CONTRO
- I sistema di combattimento è poco stratificato
- Il loop del farming può annoiare chi cerca una sfida prima di tutto action