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Gnosia, la recensione

Una visual novel GdR che prende spunto da tanti giochi senza riuscire ad avere una sua identità: la nostra recensione di Gnosia.

RECENSIONE di Alessandra Borgonovo   —   20/05/2021

Un pizzico di Danganronpa, un tocco di Among Us e una generosa dose di Raging Loop sono gli ingredienti di cui si compone Gnosia, visual novel GdR sviluppata da Petit Depotto: l'idea di implementare meccaniche da gioco di ruolo all'interno di un'esperienza lineare nel suo svolgimento ha senza dubbio acceso il nostro interesse ma, dopo le prime due ore, ci siamo resi conto che qualcosa non andava e per arrivare alla fine abbiamo dovuto dar fondo a ogni grammo di pazienza. Perché Gnosia parte sì da una base intrigante, che tuttavia non si dimostra in grado di sviluppare: ci sono fin troppe somiglianze con i giochi sopracitati, al punto che gli autori hanno fallito nel cercare di dare un'identità al loro progetto. Gnosia è un evidente mix di idee già viste e mal implementate, che avrebbe potuto fare molto di più soprattutto grazie a un'estetica innegabilmente affascinante e una storia interessante - se per metterla insieme non si sprecasse tempo a vuoto. Vediamo i punti di forza e debolezza nella nostra recensione di Gnosia.

Assassini nello spazio

Come forse avrete intuito, Gnosia è una delle numerose interpretazioni del gioco dell'assassino: è ambientato a bordo di una navicella dove i sopravvissuti, provenienti dai pianeti più disparati, si sono rifugiati credendo di poter sfuggire agli Gnosia - una non meglio identificata razza aliena capace di infettare altre forme di vita, obbligandole a uccidere chiunque si trovi a bordo. Basta aver giocato a Raging Loop per cogliere immediatamente le somiglianze nell'arco delle due ore circa utili a completare il tutorial: anzitutto, tutti i personaggi vivono un continuo loop temporale del quale però solo noi protagonisti e un altro siamo consapevoli; in secondo luogo vi sono diversi ruoli che ricalcano molto da vicino il gioco sviluppato da Kemco, tra dottore, angelo custode, ingegnere, guardiano e affiliato degli Gnosia, con l'unica eccezione del bug che è un po' il matto della situazione e ha come obiettivo la distruzione indiscriminata dell'universo. Ogni loop inizia con una sorta di processo, durante il quale tramite votazione (e di nuovo torniamo alle meccaniche di Raging Loop) si decide di volta in volta chi potrebbe essere uno Gnosia sulla base del nulla assoluto.

Gnosia: Raqio appoggia i sospetti su Gina durante il processo
Gnosia: Raqio appoggia i sospetti su Gina durante il processo

Avete capito bene, nel corso dell'intero gioco non c'è alcun tipo di indagine che ci permetta di capire verso chi indirizzare i nostri sospetti. Soprattutto durante i primi giorni di ogni singolo loop, e finché non svilupperete in maniera accettabile i tratti del vostro personaggio, si naviga a vista e con quel poco di intuito che ci è concesso. Non aiuta il fatto che tutti gli altri membri sulla nave siano privi di qualsivoglia sviluppo: possiamo sbloccare diverse informazioni che li riguardano con molta fortuna di loop in loop, tuttavia non ci vengono in soccorso per determinare la loro psicologia. Sono più che altro dei dettagli che vanno ad arricchire la storia. A un certo punto saremo in grado di vedere i loro punti di forza e debolezza, in cosa eccellono e dove invece sono più carenti, ma di nuovo saperlo ci aiuta ben poco perché durante i processi ognuno ripeterà sempre le stesse frasi a rotazione: non elaborano i discorsi al di là del "tizio mi sembra sospetto", "non credo dovremmo saltare a conclusioni affrettate", "ah, dunque sospettate di me?" e via discorrendo. Ognuno ha il proprio modo di porre questi concetti, che rimangono comunque inutili ai fini dei singoli turni nei vari processi.

Gnosia: il processo si è concluso e uno dei membri dell'equipaggio condannato al Cold Sleep
Gnosia: il processo si è concluso e uno dei membri dell'equipaggio condannato al Cold Sleep

Da parte nostra, salendo di livello (ogni volta che un loop termina, nel bene o nel male, otteniamo punti esperienza con cui migliorare le nostre statistiche) e scegliendo come evolvere il protagonista potremo avere vaghe possibilità di girare la partita a nostro favore, o di cogliere in fallo un bugiardo, magari anche di allontanare i sospetti da noi. Il problema, l'ennesimo, di Gnosia che va a cozzare contro la logica stessa del gioco è l'intelligenza artificiale deficitaria degli altri personaggi: se già non bastasse la piattezza dei dialoghi durante i processi, è impossibile seguire una minima coerenza di fondo quando si interagisce perché passano dall'accusa, alla difesa e di nuovo all'accusa di uno stesso personaggio nell'arco di tre turni, senza ovviamente sviluppare il concetto. Si limitano giusto a ripetere come macchinette delle frasi preimpostate rendendo spesso vano ogni nostro tentativo di appigliarci a qualsiasi forma di criterio. A questo si aggiunge il fatto che di turno in turno, dunque all'interno dello stesso loop, i personaggi non tengano conto delle azioni fatte in precedenza.

Gnosia: dalla nostra stanza è possibile salire di livello dopo aver accumulato abbastanza punti esperienza
Gnosia: dalla nostra stanza è possibile salire di livello dopo aver accumulato abbastanza punti esperienza

Vi portiamo un esempio pratico: in Gnosia non è possibile che più di una persona ricopra il ruolo di ingegnere, dunque qualora siano in due a proporsi una di queste sta chiaramente mentendo. Non importa che sia uno Gnosia, un affiliato o un bug, rappresenta comunque una minaccia che va contenuta. Poste queste premesse, è altrettanto ovvio che se durante la notte uno dei due ingegneri viene ucciso, quello rimasto in vita è un impostore: nonostante tutto, il giorno successivo i personaggi non considerano affatto l'ipotesi e riprendono ad accusarsi su basi del tutto casuali o, al più, legate alle loro vaghe personalità - come le preferenze personali, o il fatto di non usare logica ma seguire solo l'istinto e via discorrendo. Persino a fronte di prove evidenti, il potenziale colpevole viene spesso ignorato e, per un contorto giro, è capitato a noi di essere eliminati senza che vi fossero delle prove a supporto. Certo, la meccanica GdR interviene in tal senso pilotando gli eventuali consensi e dissensi in base alle singole forze e debolezze, così come eventuali abilità legate allo sviluppo di precise statistiche, ma anche così non siamo riusciti a stabilire alcun criterio. Il mix di dialoghi ripetitivi, incoerenza narrativa nel non considerare gli eventi precedenti e l'assenza di personalità dei personaggi rende i loop dopo il tutorial una sofferenza, mentre si cerca la luce in fondo al tunnel.

Di fatto, non è dato sapere di preciso cosa porti avanti la narrazione, se il numero di loop, di scoperte fatte sui singoli personaggi o un mix delle due cose: a volte, senza alcun preavviso, un loop può iniziare o finire in modo inaspettato, andando ad arricchire una storia che avrebbe sicuramente potenziale se non fosse così difficile metterne assieme i pezzi. Al cinquantesimo loop la pazienza inizia a deteriorarsi, al settantesimo ne raccogliamo le briciole e al centesimo per poco non urliamo contro lo schermo. Questo perché le condizioni utili a sbloccare le singole informazioni sono casuali. Esaminando le schede è possibile vedere come, in alcuni casi, il personaggio in questione debba essere umano o Gnosia e dunque soddisfare un requisito (non è comunque detto che riusciate a sbloccare qualcosa), mentre altri sono completamente bianchi e possono avvenire in ogni momento.

Gnosia: la mappa di navigazione durante il tempo libero
Gnosia: la mappa di navigazione durante il tempo libero

Arrivati a un certo punto, saremo in grado di manipolare i singoli loop, ovvero decidere il numero di partecipanti, di Gnosia, quali ruoli sono disponibili e quali no - una sorta di evoluzione delle impostazioni di Among Us. In alternativa possiamo far sì che sia il sistema a decidere per noi, impostando il loop in modo che sia possibile sbloccare un evento. Se tuttavia pensate che tanto basti a portarvi avanti, vi dobbiamo deludere: il fatto che un loop venga imbastito in un certo modo non dà la sicurezza di trovare quello che state cercando e potrebbe persino svolgersi dall'inizio alla fine senza che succeda nulla. Oppure, gli eventi segnati in rosso sulla mappa durante la fase di riposo potrebbero semplicemente portarvi a formare alleanze o mostrare scene già viste. Insomma, è tutto fin troppo abbandonato al caso, trascinato in una spirale di loop che smettono di avere appeal fin quasi da subito ma non mancano di rendersi irritanti persino al centesimo. Da Danganronpa, Gnosia prende infatti il momento di tempo libero dopo ciascun processo, durante il quale possiamo tornare nella nostra stanza per salire di livello e/o interagire con un eventuale evento importante apparso sulla mappa: laddove non ce ne fossero, si può scegliere un personaggio a caso e parlarci ma il tutto si limita a una linea di dialogo insensata e spesso ripetuta.

C'è tanto, troppo potenziale sprecato in Gnosia, che insegue modelli precedenti senza sviluppare una sua identità e fallendo persino nel riproporre meccaniche già viste: un peccato perché la storia alle spalle del gioco ha momenti davvero ottimi e imprevedibili, accompagnati da un comparto artistico che da solo potrebbe invitare all'acquisto. Quando però si guarda oltre l'estetica e la promessa di un thriller coinvolgente, si scoprono tutte le falle di un gioco ripetitivo e spesso illogico, il cui uso delle meccaniche GdR concorre solo a complicarlo.

Gnosia 2

Conclusioni

Multiplayer.it
5.5
Lettori (3)
7.6
Il tuo voto

Gnosia è un'occasione sprecata, un gioco che si affanna troppo a ripercorrere le orme di altri giochi finendo col perdere di vista sé stesso. A fronte di una storia interessante e una splendida estetica, l'intera esperienza soffre a causa di un'intelligenza artificiale deficitaria, della mancanza di coerenza tra gli eventi all'interno di uno stesso loop e dello sviluppo inesistente dei personaggi, che portano a un continuo girotondo nella speranza di arrivare alla conclusione e a un aumento della frustrazione per l'illogicità con cui si svolgono certi processi.

PRO

  • Stile artistico d'impatto
  • Storia dall'altissimo potenziale...

CONTRO

  • ... sprecata in un inutile dilungamento dell'esperienza
  • Intelligenza artificiale deficitaria su cui non si può fare affidamento
  • Lo sviluppo inesistente dei personaggi pesa fortemente sui processi
  • Allo stesso modo, la mancanza di coerenza tra gli eventi rende tutto frustrante