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Metroid Prime Remastered, la recensione dell'atteso ritorno di Samus Aran su Nintendo Switch

La recensione di Metroid Prime Remastered, rifacimento del classico Retro Studios del 2002, arrivato a sorpresa su Switch dopo l'ultimo Nintendo Direct.

RECENSIONE di Alessandro Bacchetta   —   15/02/2023
Metroid Prime Remastered, la recensione dell'atteso ritorno di Samus Aran su Nintendo Switch
Metroid Prime Remastered
Metroid Prime Remastered
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Annunciato e pubblicato a sorpresa, dopo che si era vociferato per anni della sua esistenza, Metroid Prime Remastered è un rifacimento, per sua stessa (umilissima) dichiarazione una rimasterizzazione del capolavoro Retro Studios datato 2002. Un gioco che ottenne una valutazione Metacritic di 97 e negli anni il suo mito, complice anche una progressiva rarefazione della saga, è incrementato a dismisura. Come scritto in apertura, Metroid Prime Remastered è stato annunciato e pubblicato istantaneamente, quasi fosse un progetto secondario; niente di più sbagliato. La qualità del lavoro svolto da Retro Studios, coadiuvata da altri team satellite, riesce a trasportare nella modernità una delle migliori esperienze ludiche di questo secolo e, conseguentemente, a renderci ottimisti per il quarto episodio (dal 2019 di nuovo in Texas, dopo due anni sostanzialmente inutili, si vocifera presso Bandai Namco Singapore).

Per chi non lo conoscesse, Metroid Prime ai tempi venne definito un First Person Adventure, in opposizione al genere imperante del momento, i First Person Shooter, gli sparatutto in prima persona ovviamente. Una catalogazione forse strumentale e raramente riproposta, ma che rende chiara l'essenza dell'opera: Metroid Prime è in prima persona e sì, in Metroid Prime si spara, ma l'anima del gioco risiede principalmente nell'esplorazione. È una fedele trasposizione tridimensionale del nucleo di Super Metroid e - a posteriori - si tratta del miglior metroidvania tridimensionale mai sviluppato.

Nel 2002 uscirono vari prodotti Nintendo su GameCube, tra cui The Legend of Zelda: The Wind Waker e Super Mario Sunshine: quando vennero annunciati, anche a causa dei tumultuosi problemi che avevano coinvolto Retro Studios (fondata nel 1998, e ancora senza pubblicazioni nel 2002), nessuno avrebbe potuto pensare che sarebbe stata proprio Samus Aran ad essere protagonista del gioco migliore. E invece così fu: GameCube rimane ad oggi l'unica piattaforma Nintendo il cui miglior titolo, senza troppe discussioni a riguardo, è un capitolo di Metroid. Nel XXI secolo, anche a causa del rallentamento delle uscite, Nintendo ha pubblicato meno capolavori che in precedenza: Metroid Prime è sicuramente tra questi, insieme - per citarne alcuni - a Super Mario Galaxy, Mario Kart 8 e The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Per questo motivo questa recensione di Metroid Prime Remastered è un piccolo evento: si tratta della possibilità di parlare nuovamente di uno dei più grandi giochi si sempre, questa volta rivisto e corretto in modo da poter essere goduto anche dai videogiocatori moderni.

Il gioco

Metroid Prime Remastered: l'incipit del gioco
Metroid Prime Remastered: l'incipit del gioco

Metroid Prime Remastered, come game design e level design, è praticamente identico all'originale - abbiamo notato alcune minime differenze, come ad esempio il Raggio Ricarica che richiede più tempo, ma si tratta di inezie. È molto importante sparare e farsi largo tra i nemici, ma a dispetto delle apparenze, il cuore dell'opera si trova nell'esplorazione e nel combattimento coi boss. I nemici che trovate sulla mappa, pur progressivamente più impegnativi, sono per larga parte "discorsivi", atti più a depistare il vostro cammino, magari a farvi finire in una sezione dannosa (ad esempio, un lago di lava) e a ritmare l'esperienza, che a porvi in pericolo di vita. Il mondo di Metroid Prime è composto per gran parte da cunicoli e tunnel, ad unire delle aree più aperte e stratificate: si tratta in tutto e per tutto di un metroidvania, anzi, è una specie di Bibbia su come si dovrebbero realizzare i metroidvania tridimensionali.

Durante l'esplorazione si trovano delle sezioni, che siano delle porte o delle particolari conformazioni territoriali, che impediscono di raggiungere, in quel momento, una determinata zona: dovrete proseguire, trovare il "nuovo potere" adeguato, e potrete accedere a quel passaggio che, in precedenza, vi era precluso. L'essenza del gioco è sostanzialmente questa: a renderlo eccezionale sono il magistrale level design e la natura variegata dei poteri stessi (dalla Morfosfera, che permette di rotolare come "palla" e osservare il tutto da un'altra prospettiva, ai diversi tipi di Raggio, passando per i visori per scansionare il mondo in varie maniere, le Tute che consentono di esplorare climi e ambienti diversi...).

Metroid Prime Remastered: ecco la canonica visuale in prima persona della serie
Metroid Prime Remastered: ecco la canonica visuale in prima persona della serie

L'altra qualità indiscutibile di Metroid Prime è la sua atmosfera. Vi abbiamo già parlato della sua natura cunicolare, che la visuale in prima persona rende perfino claustrofobica, e delle sue improvvise, ariose aperture; ci sono tanti biomi da attraversare su Tallon IV (il pianeta che ospita l'avventura), quasi tutti evocativi e caratteristici (menzione d'onore per l'innevata Phendrana e per le aride Rovine Chozo), ma la costante è che siete soli. Disperatamente soli, evacuati in un pianeta selvaggio abitato da mostri, nella speranza di recuperare i vostri poteri. Anche grazie all'ispiratissima colonna sonora (di Kenji Yamamoto, principalmente), esplorare Tallon IV significa sfidare, senza aiuti o appoggi emotivi, la paura dell'ignoto. La progressione dell'avventura è sostanzialmente perfetta, così come la gestione complessiva del suo ritmo; Metroid Prime è anche uno dei primi casi in cui un gioco tridimensionale ad alto budget ha gestito la narrazione attraverso l'approfondimento della "lore", in particolare sfruttando i visori per analizzare le architetture e gli oggetti del mondo circostante, che propongono, rispetto al progredire dell'avventura, un parallelo - e facoltativo - percorso conoscitivo.

Metroid Prime Remastered rasenta ancora la perfezione. Abbiamo alcune perplessità sui vari sistemi di controllo proposti, che esterneremo tra poco, e soprattutto su certe meccaniche che, a nostro parere, non sono invecchiate benissimo. Funzionano nel caso specifico, ma potrebbero risultare invise a chiunque abbia iniziato a giocare da poco, o non voglia impegnarsi troppo, in particolare a livello mentale. Perché Metroid Prime richiede abilità tattile, ma soprattutto una notevole visualizzazione spaziale, nonché una discreta pazienza in caso ci si ritrovi bloccati. La mappa, che in caso non si prosegua concede dei (disattivabili) suggerimenti, è davvero complicata: si può ruotare a destra e sinistra, in alto e in basso, avvicinare e allontanare. È concettualmente identica a quella di un metroidvania 2D, ma le tre dimensioni incrementano in modo esponenziale la difficoltà di navigazione: trovare e riconoscere le vie inesplorate non è per niente semplice. Soprattutto, e questa è indubbiamente una caratteristica anacronistica, difficilmente nel gioco si può proseguire in più di una maniera, e per un titolo esplorativo è abbastanza frustrante: vi ritroverete bloccati, e tutto ciò che potrete fare - oltre a sbloccare potenziamenti facoltativi - è tentare di capire dove andare per proseguire. Quando in un metroidvania si sblocca un nuovo potere, la sensazione dovrebbe essere quella di esaltazione per le nuove vie che permetterà di esplorare, magari incontrate a inizio gioco. In Metroid Prime, se non siete attenti, potrebbe succedere il contrario: ovvero, appena conquistato un nuovo potere, non sempre avrete chiaro come potrebbe esservi utile. Soprattutto, lo ribadiamo ancora, spesso c'è un solo modo per proseguire nell'avventura: quando non lo capirete vi ritroverete bloccati, e senza altre attività importanti da fare. L'ultimo aspetto che non è invecchiato benissimo, pur tipico del genere (ma più funzionale in 2D) è la continua rinascita dei nemici, che hanno comportamenti abbastanza ripetitivi, e la limitata interazione ambientale, che comunque nasconde dei pregevolissimi dettagli ornamentali, come le gocce che cadono sulla visiera di Samus, o l'acqua che si increspa sparandoci contro.

I controlli

Metroid Prime Rematered: le fasi in Morfosfera
Metroid Prime Rematered: le fasi in Morfosfera

I controlli di Metroid Prime Remastered sono ottimi, sia come precisione che come reattività. Il modo in cui la Morfosfera reagisce ai minimi rilievi, alle pendenze e increspature del terreno, è ancora sorprendente a distanza di vent'anni, così come la fluidità e naturalezza con cui Samus Aran passa dalla prima alla terza persona. I comandi risultano addirittura eccezionali nelle fasi di salto, non tanto per la complessità delle stesse, quanto per la visuale scelta, che avrebbe fatto supporre una semplificazione di questa meccanica: invece no, la sensazione di saltare con precisione è intatta, ed è arduo immaginare quale stregoneria ci sia dietro. Perché è vero che i videogiochi in generale sono composti da specchi e fumo, per dare l'impressione di funzionalità e coesione, ma in questo caso l'incantesimo è ancora più incomprensibile: come Retro Studios, e in particolare Mark Pacini (direttore del gioco, da quindici anni ormai fuori dall'azienda), sia riuscito a dare l'impressione di "precisione" nei balzi, perché di quella si tratta, è difficile da concepire. Giocando in prima persona non sappiamo quale sia il collider di Samus, ovvero il suo "ingombro" effettivo a livello d'interazione (sicuramente più grande di quello che sarebbe stato in terza persona), ma la sensazione finale riesce a riprodurre un senso di precisione ammaliante, per chiunque sia sensibile a certe caratteristiche, e funzionale per tutti gli altri. Quando si sbaglia un salto, non sembra mai che il gioco abbia qualche colpa.

Metroid Prime Remastered: Ridley nella nuova veste grafica
Metroid Prime Remastered: Ridley nella nuova veste grafica

Il controllo di Metroid Prime, nel 2002, funzionava alla grande; il tutto nonostante non consentisse l'utilizzo dei due stick analogici, ovvero il sistema più apprezzato e diffuso per gli FPS su console. Era possibile mirare l'avversario dopo averlo agganciato, e muoversi intorno ad esso senza perderne le tracce; essendo un titolo devoto all'esplorazione, non si aveva mai l'impressione di essere limitati, per quanto, naturalmente, la libertà di movimento fosse inferiore a quella di un normale sparatutto. Metroid Prime Remastered offre varie possibilità di controllo, e sono tutte ben strutturate. Si può giocare col sistema classico già visto su GameCube, e un altro che lo ripete supportando, al contempo (e durante le sole fasi di "mira"), il giroscopio. A questi si aggiunge l'opzione totalmente affidata ai sensori di movimento, funzionale solo a Joy-Con slegati (strano infatti che gli sviluppatori non si siano premurati di bloccarla nelle altre situazioni), e quella maggiormente diffusa, che sfrutta i due control stick, uno per muoversi (il sinistro) e l'altro per mirare (il destro). Ora, come ogni giocatore Nintendo sa, si è raggiunto il massimo grado di precisione possibile (su console) unendo a questo sistema il supporto del giroscopio, esattamente come accade in Splatoon: un'impostazione presente anche in Metroid Prime Remastered, ma va cercata, perché non fa parte dei quattro sistemi di controllo principali. Bisogna selezionare la modalità coi due control stick, e poi aggiungere (sotto "visuale") il supporto del giroscopio. Come dicevamo, funzionano tutti egregiamente; il problema, e in modo del tutto atipico per un gioco Nintendo, è che offrono alternative tra loro non equivalenti. Il controllo classico è efficace, ma anche restrittivo rispetto a quello coi due control stick. Quest'ultimo, figuriamoci se coadiuvato dal giroscopio, è fin troppo "libero" per un titolo originariamente disegnato tenendo a mente il sistema di controllo classico. Non è un grande problema, ma speriamo che in Metroid Prime 4 ci siano meno opzioni, e soprattutto che siano maggiormente simili tra loro, così che gli sviluppatori possano disegnare la mappa, e i nemici, sapendo esattamente la velocità (e la libertà) di movimento di Samus.

La grafica

Metroid Prime Remastered: Phendrana non era mai stata così fredda
Metroid Prime Remastered: Phendrana non era mai stata così fredda

A livello visivo il lavoro svolto da Retro Studios - e aiutanti - è stupefacente. Metroid Prime Rematered è senza dubbio uno dei giochi più belli da vedere su Nintendo Switch, e viaggia a 60 fps granitici. Sul piano grafico il titolo è stato totalmente rielaborato, a partire dai modelli poligonali, per arrivare alla cosa più importante, e cioè il sistema di illuminazione, capace di trasportare - apparentemente senza sforzo - Metroid Prime nella modernità. Non ci riferiamo soltanto all'illuminazione dei colpi, al riflesso di Samus sul casco, in generale quindi al miglioramento di ciò che nel gioco era già presente. Alludiamo principalmente alla totale revisione dell'impianto di illuminazione: in Metroid Prime Remastered quando è buio, lo schermo non diventa più scuro... è letteralmente buio, e l'ambientazione è illuminata soltanto dalle fonti di luci presenti, che siano fiori luminosi, lampade o buchi da cui filtra la luce esterna. Le Rovine Chozo sono davvero "calde": è presente un bellissimo effetto, arrivando da un cunicolo ed approcciando un'area all'aperto, per cui la nuova sezione sembra accecare Samus. Poi, entrandoci, piano piano i suoi occhi sia adattano alla nuova "temperatura", dettagliando le scene. Non sono solo eccellenze tecniche, è la pregevolissima direzione artistica ad amalgamare il tutto: Phendrana appare fredda come mai prima d'ora, proprio grazie alle rifrazioni di luce dovute alla neve. Ma il merito più grande in assoluto, anch'esso da attribuire all'art direction, è che Metroid Prime Remastered riesce ad essere "come ce lo ricordavamo" e, allo stesso tempo, completamente diverso dall'originale. Provate a confrontare i due titoli: non c'è quasi niente che sia stato riproposto in modo identico. Né le colonne Chozo, né le strutture meccaniche, né le grate. Eppure, nonostante tutto sia differente nelle decorazioni e nella struttura, l'effetto finale è una concretizzazione dei nostri ricordi. Un risultato difficilissimo da raggiungere, e di una qualità sopraffina, superiore a quello ottenuto da Nintendo nel remake HD di The Legend of Zelda: The Wind Waker.

Un'ultima annotazione: nel menu principale sono disponibili delle opzioni per chi ha difficoltà nel visualizzare correttamente i colori. Un'aggiunta indubbiamente gradita, che speriamo venga riproposta nelle prossime produzioni Nintendo; un'azienda che, sotto questo aspetto, non è certamente all'avanguardia.

Conclusioni

Versione testata Nintendo Switch
Prezzo 39,99 €
Multiplayer.it
9.0
Lettori (91)
9.0
Il tuo voto

Metroid Prime Remastered è un gioco eccelso, che consigliamo a chi abbia amato l'originale, e a chiunque non l'abbia giocato e non tema un'esperienza ludica complessa: sia a livello tattile, per i combattimenti contro i boss, sia a livello intellettuale, per l'esplorazione spaziale della mappa e la sua visualizzazione tridimensionale, fondamentale per capire dove, e come, proseguire. Dal punto di vista grafico rappresenta una delle vette raggiunte da Switch: tecnicamente perfetto, gira a 60 fps costanti, e soprattutto è dotato di una direzione artistica sapiente, capace di modificare ogni singolo elemento senza alterarne minimamente l'essenza, tanto che potremmo definirlo una rappresentazione concreta dei nostri ricordi. Metroid Prime è invecchiato soltanto in qualche dettaglio, nell'interazione ambientale piuttosto limitata, e nella necessità di trovare il "modo giusto" di proseguire una volta bloccati (senza troppe alternative). Si tratta, sinteticamente, di uno dei migliori giochi pubblicati in questo secolo.

PRO

  • Level design tendente alla perfezione
  • Tecnicamente notevole, a 60 fps fissi
  • Grande atmosfera e direzione artistica ineccepibile
  • Ritmo e progressione magistrali

CONTRO

  • Non c'è un sistema di controllo ideale
  • Limitata interazione ambientale
  • Quando ci si blocca, spesso non ci sono vie alternative