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Might and Magic: Chess Royale, la recensione

La recensione di Might and Magic: Chess Royale, il nuovo auto battler di Ubisoft ambientato nel mondo della storica serie di giochi di ruolo

RECENSIONE di Simone Tagliaferri   —   29/01/2020

Dopo aver provato Might and Magic: Chess Royale per la recensione è facile affermare che sia una copia carbone di Auto Chess, titolo già ampiamente razziato da DoTA Underlods, Teamfight Tactics e tutti gli altri auto battler cinesi che girano per i vari negozi digitali. Senza metterci a rifare la storia di questo giovane genere, che ricordiamo essere nato da una mod di DoTA 2, cerchiamo di capire se il titolo di Ubisoft abbia qualcosa da dire in più della concorrenza diretta o se sia del tutto privo di idee.

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Meccaniche fondamentali

Che il genere degli auto battler sia difficilmente rinnovabile lo si capisce dalla difficoltà con cui i diversi team di sviluppo che ci si cimentano riescono a introdurre novità sostanziali. Dal punto di vista delle meccaniche principali, Might and Magic: Chess Royale non è diverso in quasi nulla dagli altri esponenti del genere: acquistate delle unità dal negozio di gioco, bisogna disporle sul campo di battaglia, diviso a scacchiera, per farle combattere in automatico contro le unità avversarie. Tre unità dello stesso tipo si possono fondere per ottenere una singola unità di secondo livello. Fondendo invece tre unità di secondo livello si ottiene un'unità di terzo livello.

Ogni unità è legata a due segni: schierando unità differenti con gli stessi segni si hanno le cosiddette sinergie, che forniscono diversi bonus a seconda del loro livello e del segno stesso. Ad esempio si possono avere dei bonus alla corazza o ai danni, oppure si possono ricevere monete extra alla fine dei match vincenti.

A differenza di altri autobattler, in Might and Magic: Chess Royale non ci sono match contro creature guidate dalla CPU o intermezzi atti a far ottenere oggetti ed equipaggiamento vario. Anzi, qui non c'è proprio l'equipaggiamento. Ci sono però gli incantesimi, sei in totale, di tre livelli differenti che si sbloccano in diversi momenti della partita.

Le magie non sono sempre le stesse e cambiano ogni giorno. In questo modo non è possibile consolidare delle tattiche che le sfruttino e bisogna studiarne di nuove di volta in volta. In linea di massima va detto che sono l'elemento che crea più squilibri, perché alle volte è possibile realizzare delle combo che sono davvero devastanti. Ad esempio, ci è capitato di poter associare una magia di secondo livello che stordiva i nemici con una di terzo livello che causava grossi danni automatici ai nemici storditi, spargendo il terrore tra gli avversari. Dato però che tutti potevano acquistare quelle magie è chiaro che i loro effetti potevano in certo senso essere annullati, ma è altrettanto evidente come fossero diventate un acquisto obbligato per vincere... no, non c'erano tattiche alternative in grado di competere.

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Altra piccola differenza di Might and Magic: Chess Royale rispetto agli altri auto battler è nella crescita di livello del giocatore. Come negli altri titoli citati, per salire di livello bisogna accumulare punti esperienza, che si ottengono dopo ogni match, oppure spendendo dei soldi. Normalmente le fasi finali delle partite degli auto battler richiedono di essere di alto livello per vincere, perché così è possibile schierare più unità. Qui la cosa è molto più sfumata, perché c'è una differenza strutturale del gioco che rende meno utile spendere sulla crescita e permette di vincere anche rimanendo un paio di livelli sotto alla quota massima (che è di dieci).

Match rapidi

L'idea degli sviluppatori per dare un tocco di freschezza a Might and Magic: Chess Royale è chiara sin dal titolo: mescolare le meccaniche degli auto battler con quelle dei battle royale. Quindi le partite, invece che contro una manciata di avversari, si giocano tra più di cento giocatori che si affrontano in match casuali finché non ne rimane soltanto uno. Ogni giocatore ha infatti soltanto tre vite a disposizione: persi tre incontri si è fuori. In verità è possibile perderne anche quattro, visto che nel primo non si subiscono danni a prescindere dal risultato, ma a ben vedere è un dettaglio di poco conto.

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Nonostante l'alto numero di giocatori coinvolti in ogni partita, Might and Magic: Chess Royale è l'autobattler più agile tra quelli sul mercato: una partita si può completare in una ventina di minuti vincendo tutti gli scontri, lì dove titoli quali DoTA Underlords o Auto Chess ne richiedono anche più del doppio, anche in caso di sconfitta clamorosa. Non si tratta di un dettaglio da poco perché molti giocatori hanno abbandonato il genere proprio per la lunghezza delle partite. La brevità spiega anche come mai non c'è bisogno di salire al massimo livello per vincere e, anzi, a volte è controproducente: non c'è tempo e mancano risorse per organizzare squadre troppo numerose, quindi conviene investire maggiormente sul potenziamento delle unità e sulla realizzazione di sinergie. Per inciso: avere dieci unità conta poco se poi sono tutte o quasi di primo livello. Meglio averne otto di secondo livello, con magari una di terzo livello, se si vuole avere qualche speranza di vittoria.

Grafica e unità

In termini di unità Might and Magic: Chess Royale è esattamente come ci si aspetta: prende a piene mani dal bestiario dei Might and Magic. A conti fatti ci troviamo di fronte a un mucchio di creature fantasy generiche, come draghi, fantasmi, driadi e così via, che paradossalmente hanno un vantaggio rispetto alle unità degli altri auto battler: si intuiscono immediatamente abilità e segni, riducendo la difficoltà iniziale di ingresso nel gioco. Per alcuni sarà un dettaglio da poco, ma vi garantiamo che titoli quali DoTA Underlords o Teamfight Tactics non sono altrettanto immediati.

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Qui un drago è un drago e un fantasma è sicuro che andrà d'accordo con un lich. Ovviamente molto dipende dalle preferenze personali: un giocatore di DoTA 2 non avrà trovato alcuna difficoltà a capire le unità di DoTA Underlords, così come un giocatore di League of Legends si sarà trovato subito a casa in Teamfight Tactics.

Dal punto di vista grafico, invece, Might and Magic: Chess Royale è perfettamente in linea con i concorrenti. Del resto l'intero campo di battaglia è una scacchiera inquadrata dall'alto, dove delle unità di dimensioni medio piccole si danno battaglia a colpi di spadate e magie. Di spazio per fare miracoli ce n'è poco e, considerando che il tutto deve girare anche su sistemi mobile, è normale che non si sia pompato l'aspetto grafico in alcun modo. Con questo non vogliamo dire che stiamo parlando di un gioco brutto da vedere. Il suo lo fa, ma non aspettatevi niente di più.

Conclusioni

Digital Delivery uPlay
Multiplayer.it
7.5
Lettori (3)
5.3
Il tuo voto

Might and Magic: Chess Royale è un serio concorrente al trono del già affollatissimo mondo degli auto battler. In effetti l'unico vero dubbio riguardate il titolo di Ubisoft è nella difficoltà che di solito gli ultimi arrivati trovano nell'aggredire un genere che già ha dimostrato forti segni di saturazione. Basteranno quindi le sue innegabili qualità per ritagliarsi uno spazio tutto suo? Le premesse sono ottime, ma bisogna attendere qualche settimana per sapere se riuscirà a trovare un suo seguito.

PRO

  • Partite più veloci che nei giochi concorrenti
  • Unità facilmente leggibili
  • Il sistema battle royale appassiona

CONTRO

  • Le magie non sono equilibratissime
  • Originalità poca