24

Sword of the Sea, la recensione del matrimonio tra il mare e il deserto

La recensione di Sword of the Sea, un gioco sublime in cui il mare sposa il deserto per un'esperienza meditativa e speciale.

RECENSIONE di Simone Tagliaferri   —   28/08/2025
Il protagonista senza nome di Sword of the Sea in primissimo piano
Sword of the Sea
Sword of the Sea
Articoli News Video Immagini

All'interno del mondo dei videogiochi esistono diverse estetiche. Alcune sono plateali, come quelle degli sparatutto militari, per fare un esempio facile da comprendere, mentre altre sono più sottili e profonde, e vengono elaborate da titoli meno appariscenti e più rari, sicuramente meno chiacchierati rispetto alle esperienze più commerciali, come quella che definiremmo l'estetica del sublime silenzio.

Per Kant il sublime è un'esperienza diversa da quella del bello. Rientra comunque nel novero delle esperienze estetiche, ma non ha una natura razionale. È un sentimento che mescola terrore e piacere e può nascere di fronte a un fenomeno naturale che non riusciamo a comprendere e che ci sovrasta per la sua grandezza e potenza. Ora, qui ci sarebbe da distinguere sublime dinamico e matematico e fare discorsi da filosofi lunghi e complessi, ma accontentiamoci di dire in modo più barbaro che l'esperienza del sublime può innalzare lo spirito dell'osservatore che, per dirla alla Leopardi, naufraga dolcemente nel mare in cui s'annega il suo pensiero.

L'ispirazione a Journey, a tratti, è palese
L'ispirazione a Journey, a tratti, è palese

In Sword of the Sea di Giant Squid tutto è già accaduto. Il protagonista, e noi con lui, si risveglia in un mondo ormai deserto. È antico e quasi disabitato. Intorno abbiamo aridi speroni di roccia, burroni apparentemente senza fondo e rovine enormi e silenziose, mentre le dune si agitano come se fossero delle onde impazzite e vive. Iniziamo a girare senza sapere con precisione cosa dobbiamo fare, anche se il gioco ci dà alcuni suggerimenti impliciti su dove possiamo iniziare a cercare, tra bandiere rosse e antiche steli incise che, raggiunte, ci raccontano in forma poetica le vicende di questo strano luogo, sospeso in un tempo tutto suo.

Il fulcro del gioco

A un primo sguardo, Sword of the Sea ci appare come una rilettura di Journey mescolato ad ABZÛ. Del resto alcuni elementi chiave del team di sviluppo provengono da thatgamecompany, in particolare Matt Nava, quindi non stupisce di trovare una certa continuità di visione tra le varie opere.

Qui però gli spazi sono più ampi e la velocità di traversamento è maggiore, visto che il protagonista viaggia su di una spada di luce da cui prende il nome l'opera (in termini pratici è una specie di skateboard fluttuante, pensate agli hoverboard di Ritorno al futuro 2). Ma che c'entra il mare?

Mentre lo sguardo si perde su questo maestoso cadavere di sabbia, sfrecciamo in silenzio alla ricerca di qualcosa da fare. Ci imbattiamo quasi per caso in un alcune lampade che, una volta accese, ci svelano quello che ci appare da subito come l'obiettivo del gioco: liberare il mare, che è stato imprigionato dal deserto. L'effetto è meraviglioso: vediamo un fiume popolato da pesci coloratissimi sgorgare dalla terra e squarciare la sabbia, creando un percorso che possiamo seguire per giungere in un'altra sezione della mappa. È come se due mondi opposti si incontrassero, creando un contrasto davvero meraviglioso.

Il deserto di Sword of the Sea nasconde molti segreti
Il deserto di Sword of the Sea nasconde molti segreti

Proprio questo loop estetico, che si ripete più volte all'interno dell'esperienza, è il fulcro della stessa. Lo è al punto che tutti gli altri sistemi sono piegati a evidenziare proprio questa bellezza, a partire dal sistema di movimento, fluido e diretto, che non si perde mai in tecnicismi e tende a non bloccare mai il giocatore, che come l'acqua deve continuare a scorrere per la mappa, perché il tutto funzioni.

Sullo skateboard

Ora, non fraintendete, perché Sword of the Sea funziona anche perché controllare la spada è incredibilmente facile e appagante, con una progressione che apre a diversi livelli di complessità, senza diventare mai oppressiva ed esclusiva. Quindi, possiamo eseguire dei trick, come se fossimo effettivamente su di uno skateboard, ma senza che questi vadano a rubare la scena al resto.

In Sword of the Sea si eseguono anche dei trick
In Sword of the Sea si eseguono anche dei trick

Comunque sia, le possibilità sono enormi: ci possiamo appendere alle rocce, scivolare su delle catene, compiere dei doppi salti, divertirci a eseguire degli half-pipe, volare sui tetti degli edifici, lanciarci verso rampe nascoste e quant'altro. Ci sono anche delle aree dedicate all'attività "sportiva", con tanto di prove a tempo e punteggi da battere per ottenere dei bonus. Del resto, l'unico essere senziente che si incontra, è uno strano figuro che, al prezzo di alcuni collezionabili, chiamati tetra (la moneta di gioco), sblocca dei trick avanzati, rendendo l'elaborazione delle evoluzioni del protagonista ancora più appaganti. In un certo senso la leggerezza che trasmette l'intero sistema è perfetta per accompagnarci nella nostra missione, di natura quasi divina. Siamo dei pazzi che fanno acrobazie nel vuoto, solo per noi stessi. E funziona, badate bene, perché si finisce per passare il tempo a fare un po' quello che si vuole, da una parte cercando luoghi segreti per dare sempre più libero sfogo al mare, dall'altra sfruttando ogni elemento sbloccato per provare nuove evoluzioni.

Cavalcare un'orca volante, cosa volere di più?
Cavalcare un'orca volante, cosa volere di più?

In fondo Sword of the Sea può essere descritto con efficacia come quel gioco in cui dopo aver scalato una parete rocciosa ripidissima, ti ritrovi in groppa a un'orca volante a viaggiare in un branco di pesci rossi, per poi lanciarti su alcune rampe compiendo acrobazie per il puro gusto di farlo.

La qualità sopra la quantità

Il sistema di controllo, in tutto questo, aiuta parecchio, basato com'è su delle semplici combinazioni di tasti per eseguire ogni mossa. Non che sia semplicissimo realizzare i trick avanzati, ma non c'è mai una vera e propria penalizzazione nel non farlo, mentre andando avanti si sbloccano nuove opzioni di movimento, come quella che consente di surfare dentro i tunnel d'acqua, che aggiungono continuamente bellezza all'esperienza.

In Sword of the Sea si gioca per la bellezza
In Sword of the Sea si gioca per la bellezza

Non che ci voglia moltissimo ad arrivare alla fine, visto che si parla di una manciata d'ore (noi ne abbiamo impiegate circa cinque), ma in questo caso non avrebbe avuto senso allungare troppo l'esperienza, visto che, come etto, è incentrata essenzialmente su dei loop estetici. Sword of the Sea funziona proprio perché quando ti ha dato il suo meglio, si fa da parte, senza ripetersi solo per rubarti un po' di tempo. È la porzione giusta di una portata buonissima, ma che se mangiata in quantità eccessiva potrebbe stomacare. Qualità e non quantità, verrebbe da chiosare.

Dal punto di vista tecnico, il lavoro di Giant Squid è stato meraviglioso. Non certo per conta poligonale o altre facezie, ma per capacità compositiva e artistica. Certo, l'ottimizzazione in questo caso aiuta e un buon framerate è essenziale per mantenere il già citato senso di fluidità dell'esperienza, che è essenziale perché la stessa funzioni.

Prendere immagini di questo gioco è un piacere nel piacere
Prendere immagini di questo gioco è un piacere nel piacere

Quindi c'è lo spettacolo delle dune, quello dell'acqua e quello di non doversi arrabbiare perché qualche scatto improvviso ha rotto l'immersione, con quest'ultima che viene favorita anche dall'ottima colonna sonora, fatta di brani evocativi e soavi, che non vanno mai a prendere la scena, diventandone comunque una parte essenziale.

Conclusioni

Versione testata PC Windows
Digital Delivery Steam, Epic Games Store, PlayStation Store
Prezzo 28,99 €
Multiplayer.it
9.0
Lettori (13)
8.7
Il tuo voto

Sword of the Sea è essenzialmente un'esperienza estetica e come tale va vissuta. È uno splendido viaggio che innalza lo spirito e che si conclude al momento giusto. Composto alla perfezione, splendido da vedere, non è mai ridonante e riesce a trasmettere in maniera davvero egregia la sua visione, senza rinunciare alla parte ludica. Fatichiamo a definirlo una sorpresa, visto il team di sviluppo che lo ha realizzato, ma è comunque uno di quei giochi che ti fa pensare che il medium videoludico ha davvero molto da dire, al di là delle sue forme più comuni e banali.

PRO

  • Esteticamente riuscitissimo
  • Siamo rimasti stupiti più volte
  • Il sistema di trick funziona bene

CONTRO

  • Qualche rampa in più ci poteva stare (o una modalità dedicata)