La recensione di The Elder Scrolls: Blades ci ha consentito di cimentarci ancora una volta con il dungeon crawler targato Bethesda, che ha esordito esattamente due anni fa in accesso anticipato sui dispositivi mobile e che finalmente è approdato anche su Nintendo Switch, quando ormai se n'erano praticamente perse le tracce.
L'annuncio che il gioco sarebbe arrivato sulla console ibrida giapponese risale infatti allo scorso giugno, ma da allora le notizie riguardanti il progetto si sono rarefatte e immaginiamo che tutto ciò sia dipeso anche dai tentativi degli sviluppatori di implementare determinate soluzioni tecniche che, purtroppo, alla fine non hanno trovato posto in questa conversione.
Il riferimento è ovviamente ai controlli a rilevazione di movimento, pubblicizzati ufficialmente fino a poco tempo fa dal publisher ma assenti in questa versione. Una mancanza che fa il paio con un comparto tecnico modesto, eppure incapace di trovare la quadra per implementare i 60 frame al secondo e anzi afflitto da frequenti episodi di stuttering, probabilmente incompatibili anche solo con l'idea del motion control.
Struttura
Ambientato nel celebre universo fantasy creato da Bethesda, The Elder Scrolls: Blades racconta la storia di un guerriero (da creare tramite un apposito editor) che torna dopo anni di assenza nella propria città, solo per trovarla ridotta in macerie. A quanto pare la terribile Regina Sanguinaria e il suo esercito sono i responsabili di tanta devastazione, ma non è detta l'ultima parola: portando a termine le missioni e affrontando anche la malvagia imperatrice potremo ottenere il denaro e le risorse necessarie per la ricostruzione. Esplorare la città, selezionarne i lotti e ordinare la creazione di case, botteghe, forge e quant'altro rappresenta dunque una parte consistente e affascinante dell'esperienza, anche perché con la crescita della nostra roccaforte noteremo la comparsa di nuovi PNG con cui interagire per lo sblocco di incarichi inediti e progressivamente più impegnativi.
Una feature che abbiamo molto apprezzato e che appare davvero ben implementata è il cross-save: avendo collegato l'account Nintendo a quello Bethesda, ci siamo ritrovati di fronte il personaggio che avevamo creato quando abbiamo provato The Elder Scrolls: Blades su iPhone, con tutti i progressi fatti fino a quel momento e una relativa abbondanza di gemme e denaro che ci hanno permesso di procedere con una certa celerità nel completare la ricostruzione. Allo stesso modo, è possibile portare avanti la partita indifferentemente su diverse piattaforme, in maniera molto comoda: a casa potete magari godervi l'esperienza davanti al televisore, mentre quando siete in giro avrete modo di tirare fuori lo smartphone e completare qualche incarico al volo o magari cimentarvi con le due modalità extra, Abisso e Arena.
La campagna di base di The Elder Scrolls: Blades implica l'attivazione di quest man mano più difficili interagendo con specifici PNG che si trovano nella nostra città, pescando nuove missioni dalla bacheca o partecipando a eventi speciali, ma non si tratta dell'unica opzione di gioco disponibile. È infatti possibile entrare nell'Abisso, un dungeon infinito che alterna diversi scenari e in cui è possibile combattere finché si resta in vita, con un grado di difficoltà man mano più alto e dunque avversari progressivamente più forti, sbloccando a ogni giro nuovi premi e ricompense; oppure affrontare l'Arena, un multiplayer online competitivo in cui sfidare altri utenti in duelli all'ultimo sangue: il matchmaking funziona discretamente bene e non richiede un abbonamento a Nintendo Switch Online, peccato che il fulcro di tale modalità risieda in un sistema di combattimento poco profondo e sfaccettato.
Gameplay
Il gameplay di The Elder Scrolls: Blades per Switch è del tutto identico alla versione mobile, che abbiamo nuovamente installato in questi giorni per un confronto diretto e che, in verità, gira meglio rispetto alla piattaforma Nintendo: è più reattiva quando ad esempio si raccoglie una cassa e non soffre dei momenti di incertezza che invece si riscontrano in questa nuova edizione, anche magari nel mezzo di un combattimento. In realtà c'è chi si è imbattuto in veri e propri blocchi che si risolvono unicamente entrando nella schermata di pausa, utilizzando una pozione e tornando poi all'azione in-game, ma da questo punto di vista siamo stati abbastanza fortunati da non sperimentarli di persona. Partiti per un missione, l'esplorazione degli scenari si rivela fin da subito piuttosto lineare e priva di sorprese: parliamo di percorsi prestabiliti che dopo qualche ora tendono a ripetersi in maniera molto evidente, modificando solo la posizione dei nemici e degli oggetti.
Ci si sposta muovendo lo stick analogico sinistro mentre quello destro regola la visuale, con un grado di interazione ambientale ridotto all'osso e una gran quantità di mura invisibili a delimitare i confini della mappa. Quando poi ci si imbatte in un nemico, parte un duello uno-contro-uno in cui possiamo sfoderare la spada e ricorrere eventualmente agli attacchi speciali o agli incantesimi sbloccati fino a quel momento tramite il level-up. Come detto, in tale frangente il sistema di controllo non utilizza la rilevazione di movimento dei Joy-Con per l'esecuzione degli attacchi, sebbene all'avvio dell'applicazione compaia il tradizionale avviso di utilizzare i lacci per evitare i far volare i controller: ulteriore indizio di una feature eliminata in corso d'opera. I comandi, layout compreso, riprendono quindi quanto già visto su iOS e Android, assegnando ai tasti dorsali gli attacchi da destra e da sinistra, da caricare fino al momento giusto e rilasciare per un danno critico, mentre agendo sullo stick sinistro è possibile parare con lo scudo o con l'eventuale arma a due mani che abbiamo equipaggiato.
In tal senso si nota un'ulteriore nota dolente: se siete fra quelli che tendono a invertire la visuale verticale, durante i combattimenti tale impostazione non viene mantenuta e così per colpire in alto o in basso dovrete fare riferimento alle direzioni effettive dello stick destro. Dopodiché c'è la questione delle dinamiche free-to-play, che in The Elder Scrolls: Blades si manifestano in maniera costante, cercando di convincerci a effettuare delle microtransazioni per l'acquisto di gemme e monete da utilizzare per rimettere in sesto più rapidamente la nostra città, ottenere un migliore equipaggiamento e materiali utili da pescare con il tradizionale spacchettamento delle casse, nonché acquistare pozioni curative che diventano essenziali quando il grado di difficoltà delle missioni è alto e gli attacchi dei nostri avversari infliggono danni ingenti anche quando li blocchiamo.
Realizzazione tecnica
Come accennato in precedenza, The Elder Scrolls: Blades è un titolo tecnicamente modesto, caratterizzato da una grafica datata che purtroppo, per qualche motivo, gli sviluppatori non sono riusciti a far girare a 60 frame al secondo, né su Nintendo Switch né tantomeno sui dispositivi iOS e Android. Le animazioni dei personaggi sono essenziali e gli scenari si contano praticamente sulle dita di una mano, senza però per questo offrire panorami suggestivi o design complessi, anzi limitandosi a percorsi molto lineari e quasi del tutto privi di elementi interattivi.
Il fatto che un impianto così semplice non riesca a spingersi oltre i 30 fps è francamente inspiegabile, del resto ricorrendo a soluzioni dinamiche per la risoluzione è davvero difficile immaginare che l'hardware della console ibrida non potesse gestire in maniera più disinvolta questi modelli poligonali e queste texture.
A maggior ragione, dunque, brucia la mancanza di controlli a rilevazione di movimento, che avrebbero senz'altro potuto rendere l'esperienza più vivace e interessante, nascondendo in qualche modo la semplicità e i limiti del sistema di combattimento.
Bisogna insomma accontentarsi sul piano estetico, mentre per quanto concerne la colonna sonora la situazione è sostanzialmente migliore, con buone musiche ed effetti ad accompagnare le nostre spedizioni.
Conclusioni
The Elder Scrolls: Blades è un dungeon crawler senza pretese, che parte da un bel sistema di progressione, declinato anche nelle meccaniche di ricostruzione e potenziamento della città, ma si perde nell'eccessiva semplicità di un gameplay limitato e ripetitivo durante le spedizioni, ovverosia il fulcro dell'esperienza. Qualcuno potrebbe maliziosamente sostenere che gli sviluppatori abbiano curato di più determinati aspetti per incentivare le microtransazioni, effettivamente presenti e limitanti nel momento in cui si terminano le gemme, ma nella realtà dei fatti quello che è appena approdato su Nintendo Switch, con una conversione tecnicamente svogliata e priva di ambizioni, non è che l'esempio di un modello che su mobile va per la maggiore e che implica concetti come farming, grinding e backtracking, senza però premiare adeguatamente i nostri sforzi.
PRO
- Bel sistema di progressione, cross-save ben implementato
- Interessante la fase di costruzione della città
- Si scarica gratis e sulle prime appare piacevole...
CONTRO
- ...ma poi rivela tutti i limiti del modello free-to-play
- Grafica datata, 30 fps con tanto stuttering
- Niente controlli a rilevazione di movimento