Riassunto delle puntate precedenti.
I nostri primi minuti sul mondo di Vvardenfell rimarranno sicuramente nella storia dei videogiochi. Il sistema di creazione del personaggio dimostra subito infatti di che pasta è fatta questo gioco. Una volta passata la sbronza iniziale, dovuta all’impatto scenografivco del gioco, si parte scegliendo la propria razza tra le dieci disponibili, ognuna con i propri Bonus\Malus, le proprie caratteristiche fisiche ed una propria storia. Ad esempio gli Elfi Scuri saranno molto portati alle arti magiche i Nordici, cosi come gli orchi, al combattimento, gli Imperiali alle abilità sociali e così via …
Ma il sistema di creazione è così completo e flessibile che la sola scelta della razza non sarà certo vincolante ai fini della determinazione della nostra futura carriera. Se infatti scegliendo la regione di nascita daremo un’indicazione di massima di quanto siamo portati per “natura” a fare determinate cose continuando con la scelta della classe prima e del nostro segno zodiacale poi affineremo le doti del nostro personaggio giocante in maniera davvero vasta ed approfondita, forse addirittura disorientante.
Le classi in Morrowind sono virtualmente infinite, potremo selezionarne una fra le N disponibili, potremo farcela proporre dal gioco stesso dopo un serie di domande atte a conoscere il nostro carattere o, all’insegna della libertà più assoluta, potremo crearne di nostre in base alle nostre preferenze. Ogni classe è caratterizzata da una determinata area di pertinenza (Stealth, Combattimento, Magia) e da due attributi principali (da scegliere tra Forza, destrezza, fortuna, intelligenze e così via) che rappresentano le caratteristiche dove il computer ci aiuterà durante “il tiro dei dadi”.
Si perché ogni skill (ve sono diverse decine) ha un attributo di riferimento che verrà utilizzato durante il controllo sulla riuscita o meno dell’utilizzo di quella data abilità. Ad esempio tutti i tipi di incantesimi avranno maggiore possibilità di riuscita avendo una spiccata intelligenza (oltre, ovviamente, avendo un alto punteggio nella skill “lanciare incantesimi”).
Il sistema di crescita del personaggio è molto simile a quello utilizzato da titoli come Ultima OnLine, questo vuol dire che il miglior metodo per crescere in una abilità è quella di utilizzarla spesso e volentieri. Combattendo con la nostra Katana ci vedremo, pian piano, accrescere la skill relativa all’utilizzo delle spade lunghe, mentre scassinando serrature miglioreremo le nostre abilità di “lockpicking”.
In questo modo si vengono ad evitare quei simpatici paradossi che chi gioca con sistemi di regole come quelli di D&D si ritrova spesso ad affrontare: quello di chi, ad esempio, lanciando incantesimi (e ricevendone ovviamente punti esperienza) può decidere di sfruttare l’esperienza aquisita facendo crescere il proprio personaggio nell’abilità con la spada.
Lo yin e lo yan.
Le skill sono davvero molte e i designer hanno speso molte forze per cercare di tarare il delicato equilibrio fra ognuna di esse, cercando così di non rendere alcune skill più importanti delle altre e viceversa. Purtroppo procedendo nelle avventure ed acquisendo sempre maggior dimestichezza con le logiche di gioco ci siamo accorti di diverse sbavature. Alcune skill vengono rese quasi inutili dalla presenza di pozioni o incantesimi accessibili fin troppo facilmente già dai primi livelli, mentre altre ancora si rivelano fin troppo semplici e proficue da utilizzare. Ad esempio i ladri avranno vita molto facile in Morrowind dove, molto difficilmente, il teorema “il crimine non paga” trova riscontro.
Dall’altro verso invece abilità come Speechcraft e Mercantile saranno utili solo nelle prime ore di gioco mentre, col il proseguire delle vicende, rischiano di diventare dei blandi attributi cosmetici. Il primo a causa della disponibilità di amuleti ed incantesimi vari che aumentano, troppo facilmente il proprio carisma, il secondo perché diventare ricchi in Morrowind è davvero molto semplice (soprattutto utilizzando qualche “sporco trucchetto) e quindi lo spuntare prezzi più convenienti diviene cosa di secondaria importanza, inoltre spesso vi ritroverete a contrattare con mercanti che risultano molto più poveri di voi e che non saranno mai in grado di comprare i preziosissimi tesori guadagnati durante le vostre pellegrinazioni. Queste ed altre tante piccole “stranezze” rendono il sistema delle skill non perfetto ma sicuramente di primo livello.
FedEx dura Lex.
Ma per fortuna Morrowind è un vero gioco di ruolo quindi, seppure con parecchia autodisciplina, è possibile entrare nel proprio personaggio e sfruttarne tutte le caratteristiche senza utilizzare quelle scorciatoie che ci renderebbero la vita più semplice ma che, ne siamo sicuri, ci darebbero anche meno soddisfazioni di gioco.
Proprio in virtù di questo orientamento alla “Where do you want to go toDay?” è apprezzabile anche il fatto che molte quest sono risolvibili in maniera diversa, a seconda delle caratteristiche del nostro personaggio o del nostro personale punto di vista: se dobbiamo ottenere qualcosa da quella data persona, meglio ucciderla, ingannarla con il nostro carisma o derubarla? Altre volte potremmo trovarci di fronte a veri e proprio dilemmi filosofici che ci imporranno di scegliere da che parte stare. Decisamente un tocco di classe.
Purtroppo la natura stessa delle quest non potrà non far storcere il naso a chi ha avuto la fortuna di provare titoli come “Eye Of the Beholder”, dimenticatevi enigmi in cui bisogni utilizzare la materia grigia e preparatevi ad indossare i panni di un eroico “Pony Express” senza cavallo. La maggior parte delle volte la difficoltà maggiore sarà infatti solo quella di trovare una determinata locazione o personaggio importante. Tutte le quest di Morrowind si riducono, volendo essere pignoli, a pochi e ripetitivi canovacci: “Uccidi Tizio nella città X”,” Fatti dare quel dato oggetto da Sempronio”, “trovami un prezioso tesoro in quella caverna”, ”Parla con il mio amico Caio”. Insomma, il gioco potrebbe essere sponsorizzato, senza troppi problemi, dalla FedEx.
Dimmi chi sei e ti dirò chi sono io.
Domanda: ma alla fine cosa bisogna fare in Morrowind? Risposta: quello che volete voi.
Una volta creato il vostro personaggio sarete lasciati al vostro truce destino, soli, con un pacco e delle scarne indicazioni per trovare il destinatario dello stesso: le nostre avventure dovranno cominciare nella città di Balmora. Non vogliamo rovinarvi il piacere di imparare a conoscere da soli le leggende, le tradizioni, i tradimenti e le lotte di potere che sono alla base della storia di Vvardenfell, tuttavia vi basti sapere che in Morrowind non sarete obbligati a seguire una delle trame principali (per quanto questa sia ben scritta e realizzata) ma che potrete fare quello che più vi aggrada. Affiliarvi alla gilda dei maghi per diventare un potente evocatore? Errare senza meta con il solo obiettivo di aiutare chi è in difficoltà? Entrare nelle guardie imperiali e cominciare una gloriosa carriera militare? Rimanere affascinati dal lato oscuro della forza e diventare un temibile assassino?
Queste sono solo alcune delle cose che potrete fare giocando a Morrowind, e scusate se è poco. Non abbiate paura, Morrowind prevede anche una classica trama principale che potrà essere seguita in maniera più o meno assidua. Anche in questo caso non vi vogliamo anticipare niente se non il fatto che, almeno i primi momenti, l’evolversi della vicenda ci ha ricordato lo stile indimenticabile di alcune tra le trame pià riuscite nella saga di Ultima. E scusateci per il paragone.
Tecnica ...
Molto si è già detto sul motore grafico di Morrowind, osannato da molti per le proprie qualità artistiche e criticato da altri per le scarse doti velocistiche è comunque indubbio che non può lasciare indifferenti.
Al contrario di quanto si possa pensare Morrowind non utilizza un engine grafico proprietario. La Bethesda ha infatti una grande tradizione quando si parla di giochi per piattaforma MS-DOS (di cui “Terminator FutureShock” rappresenta forse il momento di massimo splendore tecnico raggiunto da una delle implementazione del Xn Engine) ma con le prime esperienze ,da Windows 95 in poi, si è subito capito che tutto il carisma tecnico stava andando via via perdendosi: Redguard ne fu la tragica conferma.
Agli inizi del progetto di Morrowind, che ricordiamo risalire al millennio scorso, Todd Howard decise quindi di affidarsi ad un motore grafico di terze parti che consentisse, da una parte di raggiungere prestazioni e features ai massimi livelli in tempi relativamente brevi, e dall’altra di sfruttare il tempo risparmiato per concentrarsi su altri tematiche legate allo sviluppo di un videogioco come quella della stabilità del codice, aspetto questo che in Daggerfall lasciò molto a desiderare e che da molti fu indicato come il vero difetto del secondo capitolo della saga Elder Scrolls.
La scelta è quindi ricaduta su NetImmerse, apprezzato motore grafico che abbiamo imparato ad apprezzare già con il MMORPG Dark Age Of Camelot. Una delle principali caratteristiche di questo engine è la capacità di poter gestire egragiamente ambienti all’aperto e mappe di gioco decisamente grandi, il tutto condito dalla possibilità di sfruttare tutte le ultime features introdotte con le DirectX 8.1. Inutile dire che in Morrowind tutte queste potenzialità sono state sfruttate fino all’ultimo bit.
... e arte.
Ormai tutti dovreste conoscere il rinomato e famigerato “effetto dell’acqua” riprodotto grazie allo sfruttamento dei Pixel shader, una serie di registri programmabili per effetti grafici avanzati che vengono equipaggiati sulle nostre schede grafiche di terza generazione (leggi a partire da NVIDIA GeForce 3 e ATI 8500) e che ormai rischiavano di essere dimenticati, persi nell’oblio gelosamente custodito dalle ragnatele delle (false) promesse informatiche.
Ma ricordarci delle grafica di Morrowind solo per questo particolare sarebbe un delitto. Mai finora si era vista sui monitor del nostro PC una tale meraviglia grafica e non tanto per delle mere qualità tecniche quanto per il senso di immersione che gli ambienti dell’isola di Vvardenfell saranno capaci di regalarci. I paesaggi di Morrowind sono arte e non ci sono frame per secondo o dettaglio delle texture che tengano, la grafica di Morrowind è evocativa come quella di nessun altro titolo riesce ad essere.
Peccato che i modelli tridimensionali dei personaggi, tanto quello del nostro personaggio quanto quelli di tutti gli altri NPC, e relative animazioni stonino un poco in tutta questa perfezione grafica. Il mondo di gioco è continuo e dovremo vedere una breve schermata di caricamento solo quando passiamo all’interno delle abitazioni o dei Dungeon, certo ogni tanto qualche sporadico rallentamento, dovuto al caricamento dei dati, si fa vedere ma forse era un male necessario, o forse non tutti hanno ancora imparato da Dungeon Siege ...
Tanta meraviglia però si deve pagare e Morrowind è forse uno dei titoli più avidi di risorse presenti oggi sul mercato. Ma considerando quello che offre non ci sentiamo di dire che le richieste hardware siano spropositate. Con un Athlon XP 1600+ e Radeon 8500 siamo riusciti a giocare la massimo di dettaglio senza rallentamenti degni di nota, riducendo alcuni parametri come la complessità delle ombre o la distanza visiva si riesce a giocare anche con PC di potenza medio\bassa.
Anche l’aspetto sonoro risulta molto curato, le musiche sono state affidate all’ormai veterano Jeremy Soule (lo stesso autore delle musiche del prossimo NeverWinter Nights) che ha composto delle musiche evocative almeno quanto la controparte grafica. Peccato che la Soundtrack non sia però molto lunga ed i quaranta minuti di pur bellissima musica finiranno prima o poi per stufarci. Per fortuna potremo sempre far suonare al gioco i nostri MP3 preferiti. Gli effetti sonori non ci faranno certo gridare al miracolo ma risultano azzeccati e sempre puntuali, dal cinguettio dei boschi ai cupi ululati che ci arrivano in lontananza.
Non aspettatevi troppo ...
D’accordo, ormai vi starà uscendo anche fuori dalle orecchie, ma ricordiamo per l’ennesima volta che Morrowind è il sequel di Daggerfall, gioco che introdusse un’area di gioco vastissima (tutt’oggi ineguagliata), un numero di quest virtualmente infinito e una serie di piccole grandi finezze (come la “No SaveGame Filosofy”) che lo rendevano immenso nonostante tutta una serie di interminabili magagne tecniche e non. Molti dunque si aspettavano un qualche restyling grafico, un miglioramento sostanziale delle tecniche di generazione casuale delle quest ed ambienti di gioco e l’aggiunta di nuove features al già promettente sistema di gioco. Una volta in mano Morrowind invece ci accorgiamo che le cose non sono certo così e che, anzi, da molti punti di vista si sono fatti diversi passi indietro: il mondo è più piccolo (anche se più dettagliato), alcune piccole cose come la possibilità di avere cavalcature o affini non esistono più, il senso di epicità, per qualca strana ragione, sembra essere meno pervasivo … insomma tutto questo ci fa ennesimamente capire quanto Daggerfall fosse “avanti” per il periodo in cui era uscito e, sopratutto, anche per i giorni d'oggi.
Libertà d'azione dicevamo prima, ma non solo. Un cRPG deve garantirci anche immersione, atmosfera, l'impressione di trovarci in un mondo alternativo.
Morrowind ci riesce? Possiamo rispondere, senza ombra di dubbio, affermativamente. E questo nonostante qualche scelta di design potrebbe far storcere il naso a non poche persone.
Innanzi tutto il mondo di gioco, se escludiamo i pur molti centri abitati, rischia di sembrarci terribilmente desolante; andando avanti con il gioco scopriremo infatti che il vulcano all'interno dell'isola è la causa principale della morte della maggior parte della fauna locale. Il fatto cheil background di gioco giustifichi elegantemente questa mancanza tuttavia ci consola ben poco, girovagando per il dettagliatissimo mondo di Morrowind infatti sentiremo più di una volta la mancanza di uno scoiattolo che ci attraversa la strada o di un piccolo gruppo di ruminanti che pascola placidamente nei pressi di una fattoria.
Non aspettatevi troppo ...
Quello che però parrebbe essere il difetto principale di Morrowind, ovvero l'ormai famigerato problema degli NPC che, soprattutto paragonati a quelli che popolano quel piccolo grande capolavoro che è Gothic, ci appariranno fin dai primi momenti finti e statici, alla fin fine rivela essere l’ultimo dei mali. Il mondo di gioco è così vasto, le città così numerose, ed i luoghi da visatare così tanti, che ben poco ci importerà del fatto se Cazio lo troveremo sempre al Bucanner Den o se Tizio batterà sempre quei cinque metri quadrati nei pressi della piazza del paese ... non ne avremo il tempo. Anzi, dopo poche ore di gioco, non ci faremo più caso e qualche volta penseremo sorridendo a quella volta che abbiamo dovuto penare 7 camicie per trovare quel dato NPC in Gothic.
Altra piccola magagna proviene dal sistema di dialogo che risulta abbastanza impersonale, il livello qualitativo dei dialoghi è medio/basso e, soprattutto, nonostante nel corso delle nostre avventure avremo a che fare con migliaia di personaggi non giocanti (si, avete capito bene, più di 3000 NPC) molto spesso le risposte alle nostre domande saranno sempre le stesse, proprio come nel vecchio Daggerfall. I negozi sono sempre aperti: notte, giorno e festività nazionali incluse togliendo quell'ennesimo pizzico di realismo che perfino Daggerfall ci aveva fatto assaporare diversi anni orsono.
... ed avrete molto.
Poi, per tutto il resto, Morrowind riesce nell'obiettivo di riproporci un mondo verosimilmente vivo e realistico. Ogni centimetro quadrato di Vvardenfell è stato disegnato mano e sprizza realismo da tutti i pori. Potremmo andare per funghi, alla ricerca di qualche fiore esotico o tuffarci nel mare per pescare le perle, arrampicarci per ripidi pendii e farci stradain impervi sentieri di montagna durante lo scatenarsi di una tempesta di sabbia, camminare al tramonto ammirando il sole specchiarsi sulle acque di un corso d'acqua o sfruttare il ciclo delle lune per intuire in quale giorno del mese ci troviamo. Questi sono solo alcuni dei momenti che potremo vivere giocando a Morrowind e vi assicuriamo che giocando per ore e ore ve ne stuferete molto difficilmente.
Fin dai primi istanti di gioco potremo poi apprezzare il fatto che il mondo è letteralmente zeppo di vettovaglie, attrezzature, suppellettili e quant’altro con cui potremo interagire nella libertà più totale. Certo, il concetto di interazione forse non è molto evoluto, alla fin fine infatti le manipolazioni sugli oggetti sono limitate al fatto di poterli raccogliere, rubare e, nel caso degli indumenti, indossare tuttavia la sensazione di esserci viene sicuramente rafforzata.
Qualcuno potrebbe dire che siamo ancora ben lontani dalle meccaniche di gioco che in titoli come Ultima VII ci permettevano, mescolando gli ingredienti, di fare addirittura il pane. Certo il pane non lo possiamo cucinare però abbiamo a disposizione un sistema magico davvero immenso. Quest’ultimo è cosi vario e complesso che difficilmente riusciremmo a condensarvi in poche righe tutto lo scibile riguardo la varietà e l’alto livello di interattività utilizzo di magie e delle pozioni. Vi basti sapere che esaudirà ogni più recondito desiderio di quel piccolo chimico che è nascosto in ognuno di noi permettendoci di studiare prima e miscelare poi diversi composti, chimici e non, nella speranza di ottenere risultati sempre migliori. Quasi un gioco nel gioco. Peccato solo che l'effetto grafico delle magie non appaia all'altezza di tutte le altre finezze estetiche.
L'ultimo difetto ed il primo tra i pregi.
I combattimenti sono un altro dei punti deboli di Morrowind, certo (quasi) nessuno si aspettava un sistema di controllo degno di quello di Jedi Outcast, e neppure (forse) una gestione dei danni all’altezza di Jagged Alliance tuttavia il sistema di combattimento d Morrowind ci ha lasciato davvero l’amaro in bocca. Innanzi tutto perché appare poco “interattivo”, i designer ci hanno promesso di aver implementato un accurata logica nella gestione dei punti ferita inferti e ricevuti, tuttavia durante le nostre scorribande non ne avremo mai un feeling diretto in quanto visivamente non avremo un feedback dello stato di salute del nostro avversario ed in più, in nome del realismo più assoluto, non potremo mai sapere i lori “punti ferita”.
Il livello di difficoltà poi non sembra essere calibrato nel migliore dei modi, ai livelli più bassi i combattimenti sono (giustamente) molto difficili, specialmente per quei personaggi non specializzati nelle arti marziali, agli inizi un mago rischierà di morire attaccato da una volgarissima pantegana comune. Poi però le cose si fanno sempre più semplici senza nessuna effettiva nuova sfida da parte del gioco. Per fortuna cercando sulla rete (o cimentandosi in prima persona) è possibile risolvere questi ed altri difetti sfruttando quel gioiello del TES (The Elder Scrolls Construction Set).
Cosa possiamo fare con il TES? Ma che domande, stiamo parlando di Morrowind, quindi con il TES potremo personalizzare, aggiungere e correggere ogni singolo aspetto del gioco. Interi nuovi mondi totalmente slegati dalla trama principale (c’è già chi sta organizzando per preparare un MOD ambientato nella Terra di Mezzo), nuove possibilità non contemplate dal gameplay originale (vi piacerebbe investire in borsa o mettere i vostri risparmi in banca?), correzione di anomalie o squilibri nelle regole (secondo voi “Sneaking” cresce troppo in fretta?), aggiunta di nuovi Dungeoun … forse l’unica cosa non implementabile sarà solo una modalità la Multiplayer, ma con un gameplay del genere non vedo perché sentirne la mancanza.
Non ci speravate più ... ed invece tutto ha una fine.
Mi rendo conto che finora di Morrowind ho forse elencato più aspetti negativi che non positivi e questo potrebbe trarre in inganno, soprattutto perché è altrettanto palese che, secondo il mio modesto parere, ritengo Morrowind un capolavoro assoluto, di quelli che faranno parlare di sè negli anni a venire. E’ altrettanto vero però che Morrowind mi ha a tratti deluso lasciandomi un retrogusto amarognolo in bocca, insomma, non saremo in pochi a pensare: se alla Bethesda hanno 99 perché non hanno fatto anche 100? Ma forse siamo solo degli ingrati, o forse ci comportiamo come chi si lamenta per quello che gli manca e non si compiace di quello che invece che ha. Alla Bethesda hanno fatto molte promesse in questi anni di sviluppo, e bisogna ammettere che le hanno mantenute praticamente tutte, prima fra tutte quelle di creare il cRPG single player di riferimento per gli anni a venire.
Morrowind è il sogno quasi realizzato di ogni appassionato di RPG per computer, permette una rigiocabilità quasi infinita ed una personalizzazione dello stile di gioco praticamente ineguagliabile. Io stesso mi sono ritrovato a ricominciare il gioco più volte e con personaggi ogni volta completamente differenti. Non esagero dicendo se ogni volta mi è sembrato quasi di vivere delle esperienze diverse. Se poi pensiamo al grandissimo supporto da parte della comunità che questo gioco ha dimostrato di avere grazie alla vera e propria esplosione, avuto fin dai primi giorni dopo l’uscita del titolo, di espansioni create utilizzate il TES ci rendiamo subito conto che non ci potremo stufare tanto presto di Morrowind. Il gioco in parecchie ore di testing si è dimostrato molto stabile, non è mancato qualche sporadico ritorno al desktop ma sicuramente siamo lontani dalle brutte esperienze avute con altri titoli Bethesda.
Siano avvertiti però quelli che, accecati dalle meraviglie del motore grafico, possano pensare ad una versione leggermente meno action di RPG come Diablo o Dungeon Siege, rischiano di rimanere molto delusi. Morrowind è un cRPG “vero” dove il combattimento è solo una delle mille sfaccettature del mondo di gioco e non il fine stesso. Morrowind richiede tanta attenzione e tanta, tanta, dedizione. Lo stesso stile di gioco se da una parte ci lascia una libertà d’azione pressoché assoluta, con tutti i pregi che ne conseguono, dall’altra rischia però di stordire prima e demoralizzare poi il giocatore poco esperto o poco “volenteroso”.
Morrowind non è certamente un gioco perfetto, ha diversi difetti e molti di questi posso lasciare davvero interdetti, ma questi difetti li sapremo perdonare molto facilmente, in virtù di un carisma davvero fuori dal normale. Adesso scusatemi, devo tornare alla mia nuova vita su Morrowind ...
Finita è la tempesta, odo augelli far festa.
Morrowind è forse il cRPG più atteso della storia, aspettato da migliaia di appassionati in tutto il globo (i forum ufficiali del gioco contavano più di 15.000 iscritti quando ancora il titolo doveva uscire sugli scaffali) ed osannato dai critici quando ancora avevano avuto la possibilità di poterne vedere solo pochi frame di gioco effettivo, il terzo capitolo della Saga Elder Scrolls vuole seguire le orme lasciate dai due capitoli precedenti, Arena e Daggerfal, e rinnovare la tradizione rappresentata da quella cerchia ristretta di titoli inaugurata, anni fa, con opere come Darklands e Legends of Valour.
Se seguite assiduamente le nostre pubblicazioni non vi sarà certo sfuggito l’esauriente Coverage che, suddiviso in tre giorni (Gestione del personaggio, Interfaccia e GamePlay, Aspetti tecnici), aveva già ampiamente trattato l’aspetto puramente descrittivo del mondo di Morrowind. Oggi, dopo aver cercato di riassumere “brevemente” quello che questo titolo si propone di offrirci, tenteremo di dare una risposta a tutti quei dubbi che ci eravamo posti alla fine del nostro speciale.
Anzi, contravvenendo ad ogni regola, lo faremo fin da adesso: Morrowind è un capolavoro. Se amate i giochi di ruolo per computer e non vi fate scappare nessuna uscita, Might&Magic IX compreso (temerari!), allora dovete smettere immediatamente di fare quello che state facendo e vi dovete fiondare dal vostro negoziante di fiducia.
Se invece vi piacciono i giochi d’atmosfera, quelli che non vi fanno rendere conto del passare del tempo e che vi fanno fare le cinque del mattino, allora finite pure quello che state facendo, telefonate al vostro capo e prendetevi una settimana di ferie, solo dopo di ciò fiondatevi a comprare una copia di Morrowind: non è bello recuperare il sonno perso durante le ore di lavoro.
Lo ripetiamo, Morrowind è un capolavoro, forse il migliore nel suo genere. Forse. Ma adesso continuate a leggere e scoprirete anche il perchè ...