Risorse utili per Skyrim
Il territorio di Skyrim è immenso, ma non è facile perdersi se si segue la trama principale. Oltre alle mappe in gioco, sia quella generale che quelle delle varie locazioni, l'interfaccia offre una comoda bussola che punta sempre verso la risoluzione delle missioni. Tutt'altro discorso va fatto per quelli che volessero esplorare il territorio alla ricerca di dungeon, paesaggi o segreti che non s'incontrano seguendo la quest principale... ovvero la stragrande maggioranza dei contenuti del gioco. A quel punto vi tornerà utile questa comoda mappa in alta risoluzione, ottima per essere stampata. Sopra ci sono segnate tutte le locazioni di gioco.
Un'altra risorsa interessante, ma ancora non disponibile, è Dragon Shout, un'applicazione per iOS e Android che offrirà una mappa interattiva del gioco consultabile tramite smartphone, tablet e apparecchi vari. Dovrebbe essere disponibile gratuitamente tra qualche giorno, quindi non c'è che da pazientare.
Avvertenze e consigli vari prima di iniziare
- Nel corso della guida faremo necessariamente riferimento a fatti ed eventi del gioco. Chi non volesse alcuna anticipazione sugli eventi della trama principale, chiuda subito questa pagina e vada a pettinare i furetti del bengasi. Noi, dal canto nostro, faremo di tutto per non dare informazioni di background, se non strettamente necessarie.
- Inoltre, tranne che in senso generale, non potremo dare informazioni specifiche su come affrontare i mostri. La difficoltà dei combattimenti dipende molto da come avete impostato il personaggio, dalle abilità che utilizzate più spesso, dalla vostra bravura e da una miriade di fattori impossibili da considerare in ogni situazione.
Sappiate soltanto che i mostri di Skyrim si autolivellano e, normalmente, rappresentano una sfida affrontabile da qualsiasi personaggio. Insomma, cercate di indossare sempre l'equipaggiamento migliore, potenziatelo nelle forge, usate accuratamente la magia o la furtività, scegliete i seguaci adatti al vostro personaggio e, con un pizzico di cautela, non dovreste avere problemi.
- Anche se diamo per assodato che nessuno seguirà la quest principale in modo lineare, ovvero senza farsi tentare dall'esplorazione o da qualche quest secondaria, vi consigliamo di arrivare almeno a ottenere gli Shout, che possono aiutarvi in moltissime situazioni rendendo più semplici dei passaggi che altrimenti rischierebbero di essere fin troppo complicati.
MISSIONE 5: THE WAY OF THE VOICE
Raggiungere i Greybeards non è difficile, ma sarà una bella passeggiata. Ovviamente la lunghezza del viaggio è relativa a quanto avete esplorato la mappa finora. Comunque il vostro obiettivo è raggiungere la Throath of the World che si trova sulla montagna più alta di Skyrim.
A darvi una mano dovreste avere anche la prima seguace (sicuramente la prima se avete seguito questa guida), Lydia, che vi è stata assegnata dallo Jarl, insieme al titolo di Thane, per premiarvi dell'abbattimento del drago.
Il punto di partenza preferenziale è il depresso villaggio di Ivarsteed dove, superato un ponte di pietra, inizia il sentiero per raggiungere la montagna sacra. La strada è piuttosto lunga, ma ne vale la pena. In realtà esistono delle scorciatoie per raggiungere la cima, ma, a meno che non siate quantomeno al secondo playthrough, non ha molto senso tagliare e perdersi pezzi del gioco, seppur accessori. Lungo la strada troverete dei pelligrini e dieci altari dove è possibile leggere la storia dei draghi e degli uomini (leggeteli tutti per un bonus). I pericoli da affrontare salendo i 7.000 scalini non sono terribili, giusto qualche lupo e un Frost Troll da ammazzare in simpatia. Si tratta di un avversario abbastanza forte, ma salendo su una roccia e puntando sugli attacchi da distanza non avrete problemi.
Arrivati in cima verrete accolti da Arngeir, il capo dei Greybeards. Parlateci e dimostrategli il potere della vostra voce selezionando Unreleting Force dal menu delle magie e urlandogli addosso (non vi preoccupate, ve lo chiederà lui). Dopo averlo fatto, parlateci ancora per essere ammessi al monastero. Seguirà una chiacchierata da cui potrete ottenere un gran numero di informazioni. Quando volete ditegli che siete pronti ad apprendere e imparerete a eseguire un Thu'rum, o urlo.
Nota sugli urli
Le lunghe e dettagliate spiegazioni datevi al monastero dovrebbero bastare per capire come funzionano gli urli. Per riassumere, diciamo che sono formati da tre parole del potere che si attivano tenendo premuto il pulsante di uso dei poteri con l'urlo selezionato.
Ora dovete apprendere delle nuove parole del potere. La prima la otterrete da Einarth, che v'insegnerà Ro. Urlategli addosso e salite sulle rune del drago. Seguiranno altre spiegazioni e dovrete dimostrare per tre volte di aver capito come si usano gli urli colpendo i bersagli evocati dai monaci con l'urlo potenziato che avete appena appreso.
Ora dovete imparare la parola di Barri, Wuld. Seguitelo, quando è il momento urlategli addosso e piazzatevi dove ha proiettato l'urlo per assorbirlo. Selezionate il nuovo potere nel menu della magia e, dopo la dimostrazione di Wulfgar, usate Whirlwind Speed appena il cancello si apre e schizzate attraverso il cancello prima che si chiuda. Se non riuscite al primo tentativo, vi basterà riprovare fino al compimento dell'opera. Per concludere la missione non vi resta che parlare di nuovo con Arngeir, che vi parlerà dell'ultima prova che dovete superare: il ritrovamento dell'Horn of Jurgen Windcaller.
MISSIONE 6: THE HORN OF JURGEN WINDCALLER
Il primo problema sarà raggiungere il dungeon dove si trova l'oggetto della vostra ricerca. Ustengrav è lontanissimo dal posto in cui vi trovate, ma ovviamente ci sono diversi modi per risparmiare un po' di tempo. Il punto più vicino al dungeon (se avete seguito questa guida e non avete esplorato per conto vostro) è la Western Watchtower. Viaggiate velocemente sul posto e proseguite a piedi o, magari, a cavallo. Non dimenticate che avete appena appreso un nuovo potere che vi permette di muovervi a grande velocità.
A seconda della strada potreste trovarvi davanti ad alcune sfide impegnative. Non mancano dei draghi e dei mammuth. Giunti sul posto dovrete combattere con un piccolo gruppo di banditi che ha deciso di accamparsi nelle rovine. Dopo esservene liberati entrate nel dungeon.
La prima sezione di Ustengrav non è molto difficile. Nella prima stanza, dopo aver ucciso i maghi, cercate il passaggio a ovest e proseguite fino al gruppo di Draugr che combattono con i maghi. Aspettate che li abbiano finiti e pensate a dare l'eterna sepoltura ai non morti. Seguite il percorso con le candele.
Nota
Sulla strada troverete un passaggio a ovest con delle scale che scendono. Arrivate in fondo e cercate la catenella nascosto nel vicolo cieco per aprire un passaggio segreto con dei tesori nascosti.
Proseguite per il percorso principale, uccidete altri non morti e vi ritroverete presto a prendere il passaggio per le profondità di Draugr. Seguite il sentiero tortuoso fino ad arrivare a una grande camera piena di passaggi. Non fatevi spaventare. Eliminate i non morti e proseguite per l'unica strada disponibile arrivando su un ponte che dà su una sala di banchetti con qualche nemico. Scendete di sotto (buttatevi o seguite il ponte e quindi il corridoio), andate a sud, salite le altre scale e prendete il ponte parallelo all'altro per ritrovarvi in una grande sala. Aprite i cancelli con le due manopole sul muro (una vicina, una leggermente spostata a sudovest). Eliminate i nemici e raccogliete i tesori. Proseguite a ovest entrando in un passaggio e seguite il corridoio di pietra fino alla grotta che avete già visto in precedenza dall'alto.
Trucco per arcieri e stanza segreta
Anche se non avete un alto valore di furtività, rimanete abbassati sulle piattaforme dei pilastri e sparate ai teschi sottostanti per eliminarli senza essere visti. Non dimenticate lo scheletro seduto sul trono.
Notate anche che usando Whirlwind Sprint potete superare le sezioni crollate del ponte per raggiungere una stanza segreta.
Ora, il vostro obiettivo si trova a est, oltre il ponte che passa sul baratro, ma prima scendete nella sezione inferiore, quella con la vegetazione e la cascata, per ottenere un'altra parola del potere. Tornate su e passate il ponte per raggiungere tre rocce che si accendono al vostro passaggio. Sono collegate a tre cancelli che si aprono e chiudono piuttosto velocemente. Eliminate l'unico scheletro presente e poi dedicatevi all'enigma.
Soluzione
Posizionatevi all'inizio delle tre pietre e correte dritti verso i cancelli. Superata la seconda pietra usate due volte di seguito Whirlwind Sprint per passare prima che i cancelli si siano chiusi. Nel caso non ce la facciate, usate le catene per tornare indietro e ritentate.
Alternativa: usate Whirlwind Sprint prima di superare la prima pietra e riusatelo subito dopo per passare i cancelli.
Continuate per il corridoio e superate le rocce che emettono fuoco quando ci passate sopra (anche qui vi tornerà utile Whirlwind Sprint). Eliminate qualche ragno e liberate il passaggio ostruito dalle ragnatele (un paio di fendenti di una qualsiasi arma da mischia andranno benissimo). Seguite il passaggio lineare e aprite le porte per raggiungere l'altare del corno. Delle statue emergeranno dall'acqua mentre avanzate verso il tesoro tanto bramato. Nessuno vi si opporrà. Andate verso l'altare e... pigliate il biglietto che un vostro "amico" vi ha lasciato al posto dell'oggetto che cercavate. Chi ha preso il corno? Per scoprirlo non vi resta che seguire le istruzioni sul foglietto. Prendete i tesori rimasti e salite per il passaggio laterale che conduce all'inizio del dungeon. Tornati all'aperto, viaggiate verso Riverwood e andate ad affittare un "attico" della locanda del Gigante Addormentato parlando con Delphine. Ovviamente la locanda non ha un attico, ma in cambio riceverete una stanza che pagherete 10 pezzi d'oro. Entrate, chiudete la porta e dormite fino a notte inoltrata. Verrete svegliati da Delphine che vi darà il corno e vi inviterà a seguirla, facendo iniziare la missione seguente.
Concludere la quest
La missione 6 rimarrà attiva finché non porterete il corno ai Greybeards. Potete farlo dopo aver parlato con Delphine. Tornate al monastero e date l'oggetto ad Arngeir. Vi dirà che è giunto il momento che siate riconosciuti come Dragonborn. Tornate nella camera centrale dove i vecchi signori si sono di nuovo riuniti. Assorbite la parola Dah quando ne vengono incise le rune, così da completare il vostro primo urlo di tre lettere. Rimanete al centro della stanza per completare il rituale e avere accesso completo al monastero.
Nota
Riportando il corno a Ustengrav e riponendolo sull'altare, otterrete un'anima di drago extra.
MISSIONE 7: A BLADE IN THE DARK
Vi avevamo lasciato a seguire Delphine. Fatelo fino alla sua stanza segreta dove tiene la mappa di Skyrim. Qui la donna vi parlerà lungamente spiegandovi i suoi scopi e alcuni dettagli sui draghi, che non stanno semplicemente tornando, ma vengono resuscitati.
Quando le direte che siete pronti, dovrete partire per un'altra locazione piuttosto lontana, Kynesgrave, a sudovest di Windlhelm. Per il viaggio avete le solite opzioni: viaggio veloce verso la locazione più vicina, magari una scoperta durante i vostri viaggi solitari, quindi a piedi o a cavallo. In questo caso, però, c'è anche la possibilità di fare tutta la strada con Delphine, che non è proprio il massimo del divertimento.
Arrivati sul posto assisterete alla resurrezione di un drago d'ossa da parte di un drago nero. Il vostro compito sarà combattere il primo, chiamato Sahloknir. Il drago d'ossa non potrà volare finché non avrà recuperato la sua carne. Cercate di eliminarlo prima che lo faccia, in modo da rendere il combattimento più facile. Anzi, noi vi consigliamo di attaccarlo addirittura durante la sequenza della resurrezione, in modo da anticipare i tempi. Come con il primo drago, comunque, attaccate con le frecce quando è in volo e passate agli attacchi corpo a corpo quando è a terra. Durante il combattimento sarete aiutati da Delphine, che seguirà più o meno la stessa tattica. Tenete sempre a portata di mano delle pozioni di cura e non dovreste avere poi troppi problemi a domare il simpatico bestione.
Finito il combattimento parlate con Delphine che si rivelerà essere un membro delle Blades, antico gruppo dedito ad aiutare i Dragonborn. Chiedetele tutto quello che potete e verrete indirizzati verso il nuovo obiettivo, l'ambasciata Thalmor, dove dovrete scoprire chi è che c'è dietro la rinascita dei draghi. Riceverete anche una chiave che apre un armadietto alla locanda di Riverwood, dove sarete invitati a incontrare nuovamente Delphine, che deve mettere su un piano.
MISSIONE 8: DIPLOMATIC IMMUNITY
Quando siete pronti, tornate a parlar con Delphine che vi illustrerà il piano per entrare nell'ambasciata durante una festa. Dovete andare a parlare con Malborn al Winking Skeever, una taverna di Solitude. Dopo avergli detto che avete un'amica in comune, l'elfo vi farà consegnare l'equipaggiamento prima di farvi accedere al party.
Ora non vi resta che andare a parlare con Delphine nel punto indicato, quindi recarvi alla festa. Prima di entrare la donna vi darà degli abiti più adatti a non terrorizzare la nobiltà locale. Indossateli e sarete finalmente pronti per questa dannata festa. All'ingresso, mostrate l'invito alle guardie e state a sentire Razelan, un invitato in ritardo al party. Dal momento dell'ingresso fate attenzione a non tirare fuori armi o a spaventare gli invitati in alcun modo. Sarete accolti da Elenwen, che vorrà chiacchierare un po' con voi del più e del meno. Quando le cose si staranno mettendo male (in fondo scannate draghi ma non siete pratici di conversazioni mondane) e sarete quasi stati scoperti, sarete salvati da Malborn che attirerà la donna. Sarete lasciati soli e potrete parlare con diverse personalità di Skyrim.
Attenzione
I presenti possono variare a seconda di quanto avete esplorato, delle quest attive e, soprattutto, di quanti ne avete ammazzati nel corso delle vostre avventure.
Il vostro scopo è creare un diversivo. Avete fondamentalmente tre possibilità:
- Offrire da bere a Razelan e chiedergli di fare un po' di casino per voi;
- Sfruttare le vostre potenziali amicizie tra gli invitati e chiedergli di creare la distrazione;
- Parlare con Erikur, quindi intercedere per lui con Brelas la cameriera per fissare un appuntamento. Al rifiuto della donna, tornate a parlare con Erikur e ditegli quello che volete, tanto creerà comunque la distrazione.
In ogni caso Malborn si recherà nelle cucine. Seguitelo. Assistete alla scena e riprendete il vostro equipaggiamento dallo scrigno sulla sinistra. Quindi procedete all'esplorazione della stanze dell'ambasciata. Potete procedere in diversi modi, sia muovendovi furtivamente, sia combattendo, sempre che siate all'altezza dei soldati di Thalmor.
Appena iniziato l'esplorazione andate nella stanza sulla destra e prendete una tunica di Thalmor. Se volete procedere furtivamente, indossandola sarete facilitati nel non essere riconosciuti (molto dipende dalla razza scelta). Comunque, dal primo corridoio andate a sud ed esplorate la stanza a sinistra che dà su un corridoio con due guardie. Da qui andate a est e aprite la porta per il cortile esterno (ci sono altre vie da percorrere, scegliete voi). Seguite il perimetro dell'ambasciata, evitate o combattete le guardie e raggiungete il giardino da cui avrete accesso all'Elenwen's Solar. Superate il mago di guardia ed entrate.
All'interno sentirete un certo Rulindil parlare con un certo Gissur di una stanza degli interrogatori sottostante. Evitate il piano superiore, a meno che non vi serva del bottino da vendere, e andate nella stanza a nordovest. Ci sono due documenti da leggere e uno scrigno con dentro altri documenti compromettenti. Otterrete anche la chiave per la camera degli interrogatori. Ora dovete scendere di sotto. Ci sono due rampe di scale per farlo. Potete muovervi senza affrontare Rulindil e il suo compare, per poi assistere a un interrogatorio, oppure potete prima ammazzare i due, quindi scendere e aprire una delle porte sottostanti. Prima di parlare con il prigioniero, aprite lo scrigno sul tavolo per trovare un altro dossier. Leggete tutto il materiale cartaceo trovato e completerete l'obiettivo attuale. Parlando con il prigioniero vi dirà che se volete saperne di più sulla resurrezione dei draghi, dovete parlare con Esbern, l'oggetto dell'ultimo dossier che avete trovato. Liberate il prigioniero e sarete affrontati da due guardie e Malborn. Eliminate chi vi attacca e pigliate la chiave della botola dai cadaveri dei nemici. Usate per scappare insieme a Malborn, Etienne e Brelas (se sono ancora vivi). Vi troverete nella caverna di un Frost Troll che dovete eliminare. Fate attenzione perché, se ancora vive, potrebbe uccidere Etienne o Brelas. Eliminato il bestione, non vi resta che uscire dalla grotta.
Per concludere la missione non vi resta che tornare a parlare con Delphine alla locanda di Riverwood, dove recupererete anche il vostro equipaggiamento. Delphine vi dirà che Esbern si trova a Riften e che per trovarlo dovete andare a parlare con un certo Brynjolf, membro della gilda dei ladri. Per convincere Esbern dovrete pronunciare una frase segreta, che la donna vi passerà volentieri. Non vi resta che partire.
MISSIONE 9: A CORNERED RAT
Quando sarete soddisfatti della chiacchierata con Delphine, che può darvi altre informazioni di background, andate a Riften. Se è la prima volta che ci entrate, verrete fermati da una guardia che tenterà di farvi pagare un pedaggio illegale per entrare. Passatela come volete (se la uccidete aumenterete la taglia sulla vostra testa) ed entrate in città. Andate nella grande piazza durante le ore del giorno per parlare con Brynjolf, che prima di darvi le informazioni che vi servono vi metterà alla prova con una missione per la gilda dei ladri (A Chance Arrangement). Se l'avete già eseguita in passato, vi darà subito l'informazione che vi serve, altrimenti provatela e tornate a parlare con l'uomo.
Metodo alternativo per trovare Esbern
- Non volete eseguire la missione della gilda dei ladri? Entrate nel Bee and Barb e parlate con Keerava persuadendola. Verrete a sapere del Ragged Flagon.
- Seguendo la guida, potrete raggiungere Esbern anche senza le indicazioni di Brynjolf.
Andate ad aprire le sbarre delle fogne di Riften, non proprio un posto da Dragonborn. Nel primo tunnel incontrerete due personaggi, Drahff e Hewnon. Persuadeteli a lasciarvi perdere o ammazzateli, poco importa, quindi proseguite lungo i tunnel fino a raggiungere il Ragged Flagon. Parlate con Velek the Man (o con Dirge, un altro membro della gilda dei ladri) e chiedetegli di un vecchio nascosto a Riften. Per farvi dare l'informazione dovrete persuaderli, dargli dell'oro o dargli un po' di botte.
Qualsiasi metodo abbiate scelto, dovete andare nei Ratway Warrens. Il posto è già pieno di Thalmor. Vi tocca combattere per raggiungere Esbern. Per superare velocemente la prima parte, a meno che non vogliate fare il giro di tutta l'area, andate sul balcone superiore dell'area centrale, scendete di sotto verso il cancello aperto sul lato est del piano inferiore e andate a sud per trovare l'accesso ai Ratway Vaults. Aprite la porta di legno. I Thalmor ancora non hanno trovato quest'area, ma i nemici non mancano. Eliminate i mattacchioni che vi attaccheranno a vista e dirigetevi verso la porta sul balcone superiore della camera di raccordo, nell'angolo sudovest. Avvicinatevi alla porta e sentirete un vecchio urlarvi di andare via. Insistete e si aprirà lo spioncino. L'uomo vi dirà di non conoscere Esbern. Appena potete, pronunciate la frase che vi ha dato Delphine per far aprire la porta.
Alternativa
Dite al vecchio che siete un Dragonborn e aprirà comunque la porta (tanta fatica...) .
La missione finirà con il vecchio che vi svelerà il nome della minaccia che incombe sul mondo: Alduin.
MISSIONE 10: ALDUIN’S WALL
Ora dovete scortare Esbern a Riverwood rifacendo la strada al contrario. Attraversate di nuovo le fogne e non preoccupatevi troppo per Esbern: è un mago molto potente che non avrà grossi problemi con le guardie di Thalmor e, comunque, non può essere ucciso. Dategli giusto quell'aiuto che serve a dimostrare che non siete completamente inutili. Tornate verso il Ragged Flagon, quindi verso l'uscita per Riften. Una volta fuori, viaggiate velocemente a Riverwood e tornate da Delphine al solito posto. La donna vi ringrazierà e vi dirà di seguirla nella sua stanza segreta, dove Esbern vi rivelerà la posizione dello Sky Haven Temple, dove dovete andare a cercare le mura di Alduin, che potrebbero riportare delle iscrizioni con i segreti per sconfiggere la minaccia che grava sul mondo.
Non vi resta che recarvi al tempio. Fatelo nei soliti modi, cercando di avvicinarvi il più possibile con il viaggio veloce per poi procedere a piedi o a cavallo. Potete anche seguire il consiglio di Delphine e raggiungere Markarth su un convoglio in partenza da Whiterun, per poi proseguire a vostro piacimento.
Troverete l'area piena di Forsworn, un'antica tribù di Nord particolarmente riottosa. Dovrete affrontare sia dei maghi, sia dei guerrieri. Non vi resta che combattere o passare senza farvi scorgere (difficile, se non avete un valore di furtività molto elevato). L'importante è che raggiungiate l'ingresso della grotta Karthspire. All'interno dovrete combattere ancora. Passate il campo dei Forsworn e raggiungete la camera dove dovrete risolvere due puzzle per far scendere i due ponti:
Soluzione
Guardate le piastrelle quadrate al centro delle colonne: su una ci sono un paio d'occhi con delle corna, su un'altra c'è un fuoco cerimoniale e sulla terza ci sono due draghi che si fronteggiano e una freccia che punta verso il basso (il simbolo dei Dragonborn). Interagite con i pilastri finché il terzo simbolo non appare su tutti e la linea sui pilastri non punta da est a ovest. Scenderà il primo ponte.
Attraversatelo, state a sentire Esbern, e i ritroverete davanti a un altro puzzle con delle piastre a pressione letali.
Soluzione
Passate solo sulle piastre con sopra il simbolo dei Dragonborn. Arriverete a una testa di drago e a una leva. Tirate la leva per far abbassare il secondo ponte e disattivare le piastre a pressione.
Dirigetevi a nord sfruttando il passaggio appena creato per raggiungere l'ingresso dello Sky Haven Temple. Parlate con Esbern. Dovete versare il vostro sangue per attivare il meccanismo d'ingresso. Mettetevi al centro dell'area circolare e attivate il sigillo del sangue, facendo aprire la testa gigante. Dentro troverete informazioni su un urlo capace di sconfiggere Alduin. Non ne sapete nulla. Non vi rimane che andare a parlarne con i Greybaeards.
La guida sarà divisa in sei parti dedicate a sviluppo del personaggio, missioni principali, secondarie e infine ai segreti.
Prima parte - 24 novembre
Seconda parte - 1 dicembre
Terza parte - 7 dicembre
Quarta parte - 15 dicembre
Quinta parte - 22 dicembre
Sesta parte - 29 dicembre
MISSIONE 11: THE THROAT OF THE WORLD
Lasciate i vostri amici allo studio delle mura di Alduin e uscite dal tempio. Appena potrete, viaggiate velocemente a Hrothgar e andate a parlare con Arngeir dell'urlo di cui avete appreso. I Greybeards non si dimostreranno troppo felici della vostra scoperta, ma alla fine vi parleranno dell'urlo chiamato "Dragonrend" di cui solo il gran capo dei saggi può dirvi qualcosa. Seguite Arngeir fino all'area cerimoniale e assorbite le parole (Lok, Vah, Koor) che proietterà a terra per apprendere l'urlo Clear Sky. Selezionatelo nell'inventario e dirigetevi a sudest prendendo le scale che portano nella nebbia fitta. Usate il vostro nuovo potere per diradarla e far apparire il sentiero che porta verso la cima della montagna. Seguitelo usando di nuovo Clear Sky in caso di ritorno della nebbia. Fate attenzione ai potenziali nemici, tra i quali un Ice Troll. Superata la nebbia sarete accolti dalla voce di Paarthurnax, un drago bianco. Spiegategli che vi serve di apprendere l'urlo Dragonrend e guardatelo mentre infiamma una roccia facendoci apparire una parola del potere. Assorbitela. Usate il nuovo potere (Fire Breath) su Paarthurnax per salutarlo alla maniera dei draghi (non vi preoccupate, non si arrabbierà). Parlateci di nuovo e ditegli di Alduin. Il drago non può insegnarvi l'urlo che vi serve e vi dirà anche che vi serve un Elder Scroll per andare ad apprenderlo direttamente da chi lo ha creato. No, non basta avere nella collezione Arena, o Daggerfall, o Morrowind, o Oblivion. Vi serve un Elder Scroll vera.