Risorse utili per Skyrim
Il territorio di The Elder Scrolls V: Skyrim è immenso, ma non è facile perdersi se si segue la trama principale. Oltre alle mappe in gioco, sia quella generale che quelle delle varie locazioni, l'interfaccia offre una comoda bussola che punta sempre verso la risoluzione delle missioni. Tutt'altro discorso va fatto per quelli che volessero esplorare il territorio alla ricerca di dungeon, paesaggi o segreti che non s'incontrano seguendo la quest principale... ovvero la stragrande maggioranza dei contenuti del gioco. A quel punto vi tornerà utile questa comoda mappa in alta risoluzione, ottima per essere stampata. Sopra ci sono segnate tutte le locazioni di gioco.
Un'altra risorsa interessante è Dragon Shout, un'applicazione per iOS e Android che offre una mappa interattiva del gioco consultabile tramite smartphone, tablet vari.
Avvertenze e consigli vari prima di iniziare
- Nel corso della guida faremo necessariamente riferimento a fatti ed eventi del gioco. Chi non volesse alcuna anticipazione sugli eventi della trama principale, chiuda subito questa pagina e vada a pettinare i piccioni della polinesia. Noi, dal canto nostro, faremo di tutto per non dare informazioni di background, se non strettamente necessarie.
- Inoltre, tranne che in senso generale, non potremo dare informazioni specifiche su come affrontare i mostri. La difficoltà dei combattimenti dipende molto da come avete impostato il personaggio, dalle abilità che utilizzate più spesso, dalla vostra bravura e da una miriade di fattori impossibili da considerare in ogni situazione.
Sappiate soltanto che i mostri di Skyrim si autolivellano e, normalmente, rappresentano una sfida affrontabile da qualsiasi personaggio. Insomma, cercate di indossare sempre l'equipaggiamento migliore, potenziatelo nelle forge, usate accuratamente la magia o la furtività, scegliete i seguaci adatti al vostro personaggio e, con un pizzico di cautela, non dovreste avere problemi.
- Anche se diamo per assodato che nessuno seguirà la quest principale in modo lineare, ovvero senza farsi tentare dall'esplorazione o da qualche quest secondaria, vi consigliamo di arrivare almeno a ottenere gli Shout, che possono aiutarvi in moltissime situazioni rendendo più semplici dei passaggi che altrimenti rischierebbero di essere fin troppo complicati.
MISSIONE 12: ELDER KNOWLEDGE
Finite di parlare con Paarthurnax e partite alla ricerca della Elder Scroll. Vi servono altri indizi. Andate a parlare con Esbern allo Sky Haven Temple, o con Arngeir a Hrothgar. Entrambi vi punteranno verso il College of Winterhold. Andateci.
Nota
A questo punto del gioco potreste già avere preso la Elder Scroll esplorando in autonomia o risolvendo altre missioni. Se così fosse, passate al capitolo seguente.
Per entrare nel College of Winterhold dovrete superare una piccola prova d'ingresso: lanciare una magia sul sigillo a terra. Se non l'avete, la maga guardiana sarà felice di darvi tutto il necessario (per dell'oro). Alternativamente potete dirle che siete un Dragonborn e mostrarle un urlo a piacere, oppure persuaderla che dell'inevitabilità del vostro successo. Insomma, ci sono più modi per farcela, ma ricordate di non colpire direttamente la povera Faralda, altrimenti fine alla carriera di maghi.
Avuto accesso al luogo e finito il rito iniziale, andate nell'Arcanaeum nella Hall of Elements e parlate con Urog gro-Shub della Elder Scrolls. Dopo il dialogo vi farà leggere due libri, uno dei quali farà partire anche la quest Daedric: Discerning the Transmundane. Tornate a parlare con Urog che vi indirizzerà verso il prossimo obiettivo: l'eremita Septimus Signus.
Uscite dal College e andate a nord, verso la locazione attiva, passando per i campi ghiacciati. L'eremitaggio di Septimus si trova su un iceberg. Entrate a parlarci salendo le scale. Insistete e otterrete di avere la Elders Scroll solo dopo esservi avventurati a Blockreach, una rovina Dwemwer sotto Alftand. Vi darà anche due oggetti utili per accederci: l'Attunement Sphere (vitale per proseguire la missione) e il Blank Lexicon. Non vi resta che andare sul posto e accedere alla prima parte del dungeon, le Alftand Glacial Ruins.
Seguite il tunnel lineare fino a raggiungere le costruzioni dei nani e una porta sbarrata dall'altro lato. Leggete la nota sul tavolo e prendete il passaggio a ovest. La strada è piuttosto lineare e le porte chiuse che troverete conducono solitamente a dalle nicchie con qualche tesoro. I nemici che incontrerete dovrebbero essere dei ragni meccanici dei nani e un tossico della Skooma. Arriverete a una porta chiusa che va aperta tirando una leva sulla destra. Salite per il lungo pozzo e cercate di non cadere di sotto. Proseguite per il dungeon e vi imbatterete nei terribili Falmer, ovvero degli Elfi ormai degenerati e perduti. Avanzate per le camere uccidendoli e raggiungete l'ascensore nanico. Tirate la leva per risalire. Vi ritroverete dietro la porta sbarrata di prima. Tirate la leva per aprirla e tornate giù usando l'ascensore dei nani. Aprite la porta d'oro nel muro a sud-est. Eliminate i Falmer e i ragni, avanzate per il corridoio con trappola allegata per raggiungere la porta della camera principale. Entrate e, prima di tirare la leva centrale, eliminate tutti i Falmer in giro. Ora non vi resta che tirare la leva e sconfiggere il Centurion. Quando è a pezzi, prendete la chiave dai suoi rottami e dirigetevi a sud-ovest. Arrivate in cima alla piattaforma e apritela. Eliminate i due ladri (non si può fare altro) e aprite il cancello oltre lo strano marchingegno dei nani, quindi proseguite per tirare una leva e aprire un altro passaggio che vi tornerà comodo in seguito per andarvene. Tornate alla cattedrale e inserite l'attunement sphere nel meccanismo per ottenere l'accesso a Blackreach.
Prendete la strada di pietra che va verso ovest. Ammirate il paesaggio fino a girare verso sud, dove troverete un altro ascensore che conduce alla Tower of Mzark. Usatelo. Seguite quindi la strada fino alla camera dominata dalla grande sfera. I controlli della sfera sono formati da un Lexicon Receptacle e quattro pulsanti.
Soluzione
Attivate il lexicon, premete il piedistallo più alto alla destra del Receptacle finché il piedistallo con il pulsante blu alla sinistra di quello centrale inizia a brillare (il blank lexicon ora dovrebbe essere blu). Andate dal piedistallo brillante e premete il pulsante sul piedistallo alla sinistra del Receptacle finché il pulsante del piedistallo basso a sinistra inizia a brillare. Premete il pulsante per ottenere la Elder Scroll.
Andate a prenderla e uscite dalla rovina passando dalla porta sotto il Receptacle.
MISSIONE 13: ALDUIN’S BANE
Tornati a Skyrim, viaggiate fino da Paarthurnax alla Throat of the World. Andate verso il Time-Wound e leggete la Elder Scroll che avete appena trovato selezionandola nell'inventario. Avrete una lunga visione in cui sarete solo spettatori ma che vi fornirà l'urlo Joar, Zah, Frul, ovvero il Dragonrend. Alduin arriverà troppo tardi per impedirvi di apprendere l'urlo che teme più di ogni altra cosa. Tenterà di uccidervi ma sarete salvati da Paarthurnax che vi dirà di usare il Dragonrend. Selezionatelo e puntate Alduin per farlo scendere a terra e poterlo così picchiare con la vostra arma preferita. Ricordate che il drago nero diventa mortale solo quando è sotto l'effetto del Dragonrend. Si tratta di un combattimento molto difficile, ma non molto diverso da quello con gli altri draghi. Tenete a portata di mano pozioni curative e altre che potenziano le vostre difese e dovreste farcela. La missione finirà quando avrete sconfitto Alduin.
MISSIONE 14: THE FALLEN – PARTE 1
Alla fine avete messo in fuga Alduin, ma non lo avete sconfitto. Come fare per trovarlo e dargli il colpo di grazia? Vi serve una guida. Potete scegliere tra tre: Paarthurnax, Arngeir o Esbern, a seconda della fazione che preferite.
In ogni caso verrete puntati verso Dragonsreach, a Whiterun, dove dovrete convincere lo Jarl a usare casa sua per intrappolare un drago. Parlando con Esbern o con Delphine inizierà anche la quest principale successiva, Paarthurnax, in cui dovrete scegliere se uccidere o meno il drago che finora vi ha aiutato. Ma ne parleremo dopo.
Tornate a Dragonsreach e andate a parlare con lo Jarl in cerca di aiuto. La risposta che riceverete dipenderà in gran parte da come sta procedendo la guerra civile:
- Se avete spazzato via tutti i presidi dei Stormcloack verrete aiutati senza indugi da Jarl Balgruuf.
- Se non avete ancora affrontato la guerra civile o se la fazione perdete ha più di una roccaforte, lo Jarl, chiunque esso sia, avrà altro a cui pensare e dovrete prima svolgere un'altra quest, Season Unendig, in cui dovrete riuscire a pacificare la guerra civile (vedi Missione 16).
- Se avete aiutato i Stormcloack durante la guerra civile e non rimangono più imperiali, Jarl Vignar vi aiuterà subito.
MISSIONE 14: THE FALLEN – PARTE 2
Questa parte della missione inizia quando avete l'appoggio dello Jarl di Whiterun, chiunque esso sia. Avete ottenuto la possibilità di usare Dragonsreach per attirare un drago, ma vi serve ancora l'esca. Dovete farvi insegnare il nome del drago per poterlo chiamare (i draghi non resistono al richiamo del loro nome).
Avete due possibilità: parlare con Paarthurnax (se non lo avete ucciso), o puntare al vecchio Esbern. In entrambi i casi otterrete l'urlo Od-Ah-Viing, che vi consentirà di richiamare Odahviing. Tornate a Dragonsreach e parlate con lo Jarl. È pronto. Seguitelo fino all'esterno e raggiungete l'estremità nordest del grosso balcone. Quando lo Jarl vi dà il via, eseguite l'urlo e preparatevi a combattee con Odahviing. In realtà non dovete ucciderlo, ma solo attirarlo in trappola. Per farlo scendere a terra potete usare le solite tattiche: magie o frecce. Alternativamente potete usare il Dragonrend. Quando sarà giù attiratelo verso le catene per imprigionarlo. Se non riuscite indebolitelo di più e riprovate. Parlate con il drago prigioniero per sapere che Alduin è andato a Sovngarde. La porta per raggiungerla si trova a Skuldafn, sulle montagne orientali. Purtroppo il posto si può raggiungere solo volando. Odahviing vi offrirà un passaggio, ma solo se lo libererete.
Nota
Ora potete andare direttamente alla Missione 17 The World-Eater's Eyrie. La missione 15 è facoltativa, mentre la 16 serve solo per convincere lo Jarl alla fine della missione 14 parte 1.
MISSIONE 15: PAARTHURNAX
Volete rimanere alleati con la fazione delle Blade? Dovete uccidere Paarthurnax. Ricordate che se volete potete ignorare completamente questa breve missione, che non influenza in nessun modo le altre missioni principali.
Se decidete di uccidere il drago, tornate alla Throat of the World e affrontatelo con le vostre armi preferite. Il combattimento sarà simile a quelli con gli altri draghi e Paarthurnax non si rivelerà più forte del già affrontato Alduin, quindi sapete cosa fare. Assorbite la sua anima e andate a parlare con Delphine o Esbern per trovarli estremamente felici. Purtroppo, il vostro comportamento vi avrà alienato definitivamente le simpatie dei Greybeards, ma ora potete iniziare la quest line delle Blade.
MISSIONE 16: SEASON UNENDING
Nota
Questa missione sarà necessaria solo se a Skyrim è ancora in corso la guerra civile.
Andate a parlare con Arngeir alla Throat of the World e chiedetegli aiuto per fermare la guerra civile. Arngeir vi chiederà di andare a parlare con Ulfric Stormcloack e il Generale Tullius. Potete farlo nell'ordine che volete.
Generale Tullius
Si trova a Solitude. Avrà un'opinione diversa su di voi a seconda della conduzione della guerra civile. Andate a parlarci e ditegli che i Greybeards stanno organizzando un consiglio di pace a Hrothgar. Convincetelo con la persuasione, ma anche con la menzogna dicendogli che la parte avversa ha già accettato.
Ulfric Stormcloack
Si trova a Windhelm. Avrà un'opinione diversa su di voi a seconda della conduzione della guerra civile. Andate a parlarci e ditegli che i Greybeards stanno organizzando un consiglio di pace a Hrothgar. Convincetelo con la persuasione, ma anche con la menzogna dicendogli che la parte avversa ha già accettato.
Tornate dai Greybeards e troverete Delphine ed Esbern che discutono con Arngeir. Vogliono prendere parte alla trattativa. La discussione sarà diversa a seconda di come avete svolto la missione 16. Comunque vada entrata nella sala del consiglio di pace per trovare tutte le fazioni ben ordinate che discutono. Ora dovete negoziare per la pace.
Ora, il vostro obiettivo è fermare la guerra civile. Le trattative saranno differenti a seconda di come vi siete comportati nel gioco, quindi non è possibile fare un resoconto preciso di cosa accadrà nel vostro caso specifico. Sappiate solo che non potete fallire (nel senso che è impossibile, tranne se vi mettete a massacrare tutti). La discussione si svolgerà nel seguente modo: durante il dialogo sarete interpellati e dovrete favorire una delle fazioni in campo. Intuitivamente vi conviene appoggiare la fazione che avete aiutato nella guerra civile, perché appoggiando l'altra ve la inimichereste. Se non avete ancora iniziato le missioni della guerra civile, comportatevi come volete. Ci saranno quattro negoziazioni che si concluderanno con una tregua così da permettervi di continuare con la seconda parte della missione 14.
MISSIONE 17: THE WORLD-EATER’S EYRIE
Avete un solo modo per raggiungere Skuldafn, ovvero liberando Odahviing. Fatelo, nonostante gli altri non si dimostreranno molto contenti, e tornate a parlare con il drago.
Attenzione
Equipaggiatevi a dovere di pozioni o altro prima di partire, perché sta per iniziare la parte finale della missione principale e starete fuori da Skyrim per un po'.
Odahviing vi depositerà più vicino che potrà al tempio e andrà via. Superate i due archi di pietra e passate il ponte. Lasciate andare via il drago che vi si farà innanzi dopo averlo mazzuolato un po' e proseguite lungo il percorso lineare uccidendo Draugr e nemici vari. Arriverete all'esterno del tempio dove dovrete finire il drago di cui prima. Le tattiche per affrontare i draghi dovreste conoscerle bene, ma qui ci sarà una novità. Una volta che lo avrete sconfitto, ne dovrete affrontare subito un altro. Eliminato il secondo lucertolone, esplorate l'area (soprattutto la torre a sud), quindi entrate nel tempio salendo la scalinata di pietra, attraversando i corridoi accessibili dalle balconate, sconfiggendo il Draugr particolarmente potente e seguendo il ponte finale che conduce alla porta d'accesso.
Una volta dentro, prendete il corridoio di destra dove c'è un forziere (potete seguire anche l'altro, ma ci troverete una trappola). Salite le scale per la camera superiore ed eliminate i Draugr sulla strada. Vi troverete con il cammino bloccato da un enigma.
Soluzione
Nella camera superiore ci sono tre pilastri. Guardate i due esterni. Spostate il pilastro sul lato ovest in modo che la balena guardi verso il lato ovest della camera. Andate al pilastro a est e spostatelo in modo che il serpente guardi verso il lato est della camera. Ora girate il pilastro centrale in modo il serpente o il falco guardino verso il piedistallo con la leva. Andate a tirare la leva per far aprire il passaggio corrispondente.
Seguite il percorso ammazzando i ragni fino a raggiungere una seconda camera con un altro puzzle.
Soluzione
Andate al pilastro che guarda la doppia porta da cui siete entrati e giratelo in modo da far guardare il serpente verso le porte a ovest. Salite di sopra e fate in modo che il pilastro nella nicchia abbia il falco che punta verso nord. Giratevi, e nell'alcova davanti fate in modo che la balena dell'altra alcova punti nella stessa direzione della testa sovrastante.
Si abbasserà il ponte e potrete uscire. Avanzate per il percorso lineare fino a raggiungere una porta con dei cerchi. Uccidete il Draugr più forte per prendere dal suo cadavere l'artiglio che vi serve per risolvere l'enigma.
Soluzione
I cerchi, dall'esterno all'interno, vanno allineati nel seguente ordine: LUPO, FALENA, DRAGO.
Inserite l'artiglio nella porta e andate ad assorbire un'altra parola del potere. Ora aprite le porte di legno per ritrovarvi sul tetto del tempio. Eliminate gli ultimi nemici e salite le scale che conducono alle fiamme nel cielo. Troverete la sacerdotessa Nahkriin che sta tentando di chiudere le porte che vi servono. Affrontatela, magari dopo aver bevuto una pozione che protegge dall'elettricità, fate attenzione agli attacchi dei draghi e prendete il bastone dal suo cadavere. Salite le scale e attivate il sigillo del drago per aprire il passaggio che vi condurrà a Sovngarde.
MISSIONE 18: SOVNGARDE
Giunti ad Aetherius, date uno sguardo ad Alduin sulla distanza (non verrà ad attaccarvi) e incamminatevi verso nord per raggiungere la Shadowed Vale. Usate Clear Sky per sgomberare la strada dalla nebbia e seguite la strada segnata dalle torce. Quando lo raggiungete, state a sentire il soldato di Stormcloack.
Rispondetegli come volete e, finito il dialogo, usate Clear Sky per far apparire la silhouette della Hall of Valor, un luogo formato dallo scheletro di una balena gigantesca. Scegliete la strada per la balena, non importa quale, e parlate con le anime perdute (variano a seconda di chi avete ucciso a Skyrim), tra le quali c'è anche re Torygg. Proseguite fino alla scalinata che conduce alla Hall of Valor per trovarvi davanti Tsun, il guerriero che i Nord riveriscono come il più grande che sia mai vissuto. Vi chiederà cosa vi abbia portato a Sovngarde. Ora, non provate a superarlo combattendo perché non ci riuscirete. Ditegli invece che avete il diritto di passare perché siete un Dragonborn. A seconda delle fazioni con cui vi siete associati a Skyrim, riceverete una risposta diversa, quindi Tsun vi metterà alla prova affrontandovi in combattimento. Usate la tecnica che volete per affrontarlo, urli compresi, e, quando lo avrete ferito abbastanza, vi sarà permesso di attraversare il ponte ed entrare nella Hall of Valor.
Parlate con Ysgramor che vi farà affiancare da tre guerrieri per la battaglia finale. Parlate con gli eroi presenti nella sala dei banchetti, quindi andate da quelli che sconfissero Alduin in passato e parlateci per far rimuovere la nebbia dandovi accesso al combattimento finale contro il drago.
La guida sarà divisa in sei parti dedicate a sviluppo del personaggio, missioni principali, secondarie e infine ai segreti.
Prima parte - 24 novembre
Seconda parte - 1 dicembre
Terza parte - 7 dicembre
Quarta parte - 15 dicembre
Quinta parte - 22 dicembre
Sesta parte - 29 dicembre
MISSIONE 19: DRAGONSLAYER
Lasciate la Hall of Valor e attraversate il ponte dove si sono raccolti i vostri compagni nordici. Usate l'urlo Clear Sky per dissipare la nebbia (continuate a urlare finché non avrete distrutto il potere di Alduin).
Ora non vi resta che affrontare Alduin in persona. In realtà non sarà uno scontro difficilissimo, visto che di draghi ne avete già affrontati diversi (anche solo seguendo la missione principale). Usate Dragonrend per renderlo mortale ai vostri attacchi ed evitate i suoi come la peste. Se le avete, consumate pozioni che aumentino la vostra protezione e tenete sempre a portata di mano quelle curative. Come in tutti gli scontri con i draghi affrontati finora, dividete il pericolo con i vostri compagni e cercate di attaccare il boss finale mentre è impegnato con uno di loro. Rimanete mobili, usate le armi che si sono dimostrate efficaci fino a questo momento e non dovreste avere troppi problemi ad abbatterlo definitivamente e a far partire l'epilogo.
MISSIONE 20: EPILOGO
Sconfitto Alduin non vi rest ache parlare con Tsun per tornare a Skyrim. Come ricompensa finale otterrete il potere di chiamare un eroe di Sovngarde con un urlo (vi saranno date tutte le parole, ovviamente). Una volta tornati alla Throat of the World guardate i draghi andare via (se è ancora vivo ci sarà anche Paarthurnax) e prendere a vostro servizio Odahviing, poi andate a parlare con Arngeir e, volendo, anche con Delphine allo Sky Haven Temple.
Bravi, avete finito la main quest di The Elder Scrolls V: Skyrim, ovvero avete visto soltanto un frammento del gioco se avete seguito le venti missioni senza fare altro. Ora potete dedicarvi a svolgere le innumerevoli altre attività del mondo creato da Bethesda, che tra missioni secondarie e dungeon liberamente esplorabili può occuparvi ancora per decine di ore. Appuntamento alla prossima settimana con il primo dei due approfondimenti dedicati ai contenuti secondari e i molti segreti celati tra le nevi del gioco.