Con L'Eclissi, l'ultima espansione di Destiny 2, è arrivata anche un nuovo raid che vede i guardiani affrontare un nemico storico dell'universo dell'MMO spaziale di Bungie: Nezarec. Divinità interstellare del dolore, questo discepolo del Testimone si è fatto largo nella mitologia di Destiny 2 da una vaga menzione nella narrativa di un elmo esotico per stregoni a un ruolo pivotale nella stagione dei Tesori per poi diventare una minaccia per tutto il sistema solare.
La storia di Nezarec è davvero affascinante nonostante il suo impatto minore sulla narrativa principale. La sua resurrezione è tanto opera del Testimone e delle forze dell'oscurità, quanto del Viaggiatore, araldo della luce, che con il suo raggio terraformante ha inavvertitamente trafitto la prigione di ambra in cui era custodito. Ora sei portatori di luce dovranno farsi largo nella Piramide distrutta che il Testimone si è lasciato alle spalle per impedire che Nezarec infetti le menti e i sogni degli abitanti del Sistema Solare.
In questa guida alla Radice degli Incubi, il nuovo raid di Destiny 2: L'Eclissi vi spiegheremo come affrontare ogni scontro che vi aspetta e quali armi sono le più efficaci per ciascuna situazione. Questo raid è stato tanto elogiato quanto criticato per la sua semplicità e accessibilità perché ha meccaniche molto facili da comprendere e dei boss con relativamente poca salute. Questo lo rende perfetto come prima esperienza nell'endgame di Destiny 2, ma una sfida che potrebbe risultare fin troppo semplice dopo qualche mese.
Prola d’ordine pulizia
Per il primo passo della Radice degli Incubi servono armi e abilità per liberarsi di molti nemici in fretta. Come in tutti gli altri raid della Bungie, la prima fase serve a familiarizzare i giocatori con la meccanica principale del resto dell'esperienza che in questo caso è una corsa da una piastra all'altra per portare un buff dall'inizio alla fine dell'arena. Sarà un'impresa a tempo perché quasi ogni trenta secondi apparirà un tormentatore, i nuovi nemici di Destiny 2, che dovrete abbattere in velocità per dare più tempo al vostro corridore di finire la sua corsa.
Qui la squadra dovrà comporsi così: un corridore e cinque guardiani dedicati alla pulizia dei molti nemici che arriveranno. Il corridore non dovrà fare altro che andare di piastra in piastra trasferendo un buff della luce dall'inizio alla fine dell'arena. Per farlo, però, i suoi compagni dovranno prima trovare due psionici protetti da uno scudo (come quelli che erano sul Leviatano nella stagione dei tormentati) e ucciderli a pochi secondi di distanza uno dall'altro. Questo farà apparire un Tormentatore la cui uccisione serve a ritardare la meccanica che uccide tutti i guardiani presenti perché non hanno raggiunto l'obiettivo, il cosiddetto wipe. Per prendere il buff della luce basta sparare alla pallina bianca presente sopra la prima piastra, un processo che il corridore ripeterà ogni volta, e per scoprire quale sia quella successiva vi basterà seguire il raggio di luce che si origina non appena una piastra viene attivata.
Dovrete ripetere questo processo per tre volte su tre set di piastre quindi non arrabbiatevi con il vostro corridore se qualche volta si perde. Appena vengono avvistati gli psionici, poi, avvicinatevi e abbatteteli solo quando il corridore ve lo dice. Qui chi va di piastra in piastra può fare miracoli con la telascura, soprattutto se è un cacciatore, per superare i dislivelli grazie al rampino. Gli stregoni devono equipaggiare una sorgente di radianza per tenere tutti vivi quando bisogna abbattere il tormentatore in fretta e anche i titani farebbero meglio a mettere i martelli solari o la telascura per abbattere i molti Cabal che vi verranno a cercare. Le armi migliori sono senza dubbio il Gruzzolo Arido con il suo danno ad area e una mitragliatrice pesante per fare tanti danni e avere molte munizioni. Una mitraglietta come la Reteincanalante, la nuova Ikelos o il Mini strumento Calus, poi, sono perfette per quando finite i colpi o rimangono pochi nemici da finire.
Attenti alle catapulte
La seconda fase della Radice degli Incubi ha ricevuto molte critiche dai giocatori veterani a causa della sua meccanica di movimento che ruota intorno a delle catapulte. In questo combattimento la vostra arena è divisa in due da una voragine con tre piani per ogni lato. Per andare da una parte all'altra ci sono delle catapulte ma, purtroppo, queste sono molto imprevedibili nel loro comportamento e hanno spesso lanciato i nostri compagni di squadra verso morte certa. Qui l'abilità nel controllare il proprio personaggio in volo è fondamentale perché in questa fase i corridori sono due e hanno molta strada da fare. La meccanica principale di questo momento è identica alla prima ma sdoppiata, oltre a un buff della luce, infatti, ce n'è uno dell'oscurità con altrettante piastre e i due corridori dovranno passare da una sponda all'altra dell'arena per poter completare i loro percorsi.
Gli altri quattro giocatori, divisi in due gruppi, dovranno fare pulizia dei molti nemici presenti ma si accorgeranno presto che alcuni potenti cabal non potranno essere danneggiati dalle loro armi. Questo perché anche loro, quando i corridori saranno vicini all'ultimo passaggio della loro corsa, dovranno prendere il buff della luce o dell'oscurità per poterli abbattere. Finché tutti i nemici con questo scudo particolare non sono stati abbattuti non comparirà l'interruttore per poter accedere al piano successivo quindi la coordinazione è fondamentale. All'ultimo piano, poi, vi aspettano due mini-boss nella forma di due luogotenenti Cabal che però non sono così tosti da abbattere. Qui tanto i corridori tanto quanto chi fa pulizia può mantenere lo stesso loadout dell'arena precedente perché l'obiettivo rimane quello di fare pulizia rapidamente in modo tale che i corridori non debbano preoccuparsi del fuoco in arrivo.
Riprendiamoci i pianeti
La terza fase della Radice degli Incubi è forse una delle più belle, visivamente e meccanicamente, della storia di Destiny 2. È ambientata nel luogo dove il Testimone custodisce i pianeti che ha rapito dal tessuto dello spaziotempo e la vostra missione, per poter danneggiare il grande e grosso Cabal che vi troverete davanti, sarà allineare questi pianeti secondo uno schema legato alla luce e all'oscurità. Questo combattimento, stranamente, non ha nessuna delle meccaniche viste in precedenza e ha diversi passaggi che potrebbero farlo risultare complesso. L'arena è composta da quattro piattaforme triangolari poste due sul lato destro e due sul sinistro della stanza con i tre vertici di ciascuna sormontati da un pianeta. Al centro vedrete altri tre pianeti sopra altrettante piastre da cui, poi, potrete fare danno al boss in modo simile al secondo encounter della Promessa del Discepolo.
La squadra sarà divisa così: un giocatore per ciascuno delle quattro piastre più due al centro con il compito di fare pulizia. Per completare una fase di danno, diversi eventi devono avvenire in sequenza: prima i due giocatori al centro devono eliminare i quattro centurioni Cabal protetti da uno scudo solare che compaiono all'inizio del combattimento. Questo farà apparire un grosso luogotenente Cabal per ciascuna piattaforma triangolare, che il giocatore presente dovrà uccidere il più velocemente possibile. Una volta fatto, chi gli ha inflitto il colpo di grazia riceverà un buff con cui potrà vedere la natura dei pianeti della sua piattaforma. Il lato destro dell'arena è considerato quello dell'oscurità mentre il sinistro è considerato quello della luce. Dei tre pianeti sospesi sopra ogni piastra il giocatore con il buff dovrà capire quale è diverso dagli altri due e comunicarlo al suo omologo dalla parte opposta della mappa. Dopo aver raccolto il rispettivo allineamento planetario (una pallina bianca che si trova sotto ognuno dei tre pianeti) i due giocatori nella parte bassa e nella parte alta della mappa dovranno scambiarsi di posto e depositare il proprio allineamento dove il collega lo ha indicato. Questo sposterà i pianeti da un lato all'altro della stanza portando alla formazione di terzetti tutti dell'oscurità e tutti della luce.
Una volta completato questo passaggio dovrete ripetere tutti i passaggi fino all'ottenimento del buff per capire quale allineamento planetario va depositato in ciascuna delle tre piastre al centro della mappa per poter fare danno al boss. Una volta ucciso il luogotenente guardate al centro: dei tre pianeti presenti due brilleranno di luce e uno di oscurità (o viceversa) questo vuol dire che due allineamenti planetari del lato della luce vanno depositati sulle rispettive piastre e uno dell'oscurità da depositato su quella rimanente. Una volta fatto il boss potrà essere danneggiato ma attenzione alla sua aura, se brilla di bianco vuol dire che potete colpirlo solo da una piastra della luce, se brilla di arancione potrete colpirlo solo da quella dell'oscurità. Per quanto riguarda le armi, la coppia Fardello di Izanaghi e lanciarazzi (con almeno un Gjallahorn) funziona bene ma noi ci siamo trovati meglio con cinque Signori del Tuono più un Divinity. Una volta finita la fase di danno ripetete il processo finché il boss non morirà.
Affrontare Nezarec
Il boss finale della Radice degli Incubi è senza dubbio il più facile di quelli disponibili tra i molti raid di Destiny 2. La strategia per iniziare la sua fase di danno è identica a quella della seconda fase (con un corridore che fa le sei piastre della luce e uno che fa le sei dell'oscurità), la sua meccanica di wipe è molto semplice da evitare e ha pochissima salute quindi potrete liberarvene in due fasi semplicemente usando lo stesso loadout del boss precedente. Qui l'unica aggiunta è quella dell'Odio di Nezarec per cui il boss inizierà a colpire un membro del vostro team a caso con incessanti esplosioni da vuoto ed è il compito di due giocatori sparare ai suoi punti deboli (gli stessi di un tormentatore quindi le spalle e il petto) per prendersi loro l'odio del boss e impedire che, eventualmente, uno dei corridori venga penalizzato.
Quando romperete l'ultimo punto debole di Nezarec, il boss emetterà un'aura, bianca o arancione, che indica il buff che tutta la squadra dovrà acquisire da una delle piastre dei corridori per poter sopravvivere alla sua meccanica di eliminazione. Il flusso di gioco sarà quindi il seguente: mentre i due corridori fanno i loro set di piastre, due giocatori cercano di prendere l'odio di Nezarec per salvare chi corre e gli altri due dovranno fare pulizia dei molti Cabal che compaiono. Una volta preso l'odio organizzatevi con i corridori per identificare una piastra sicura, sopravvivete alla meccanica di wipe e poi dirigetevi sull'ultima piastra a sinistra da cui farete danno al boss. Bastano una Fonte di Radianza e cinque Signori del Tuono più, eventualmente, le altre super da danno che conoscete come lo schianto del titano o il nuovo bastone ad arco del cacciatore. Le ultime cose a cui fare attenzione sono che la fase di danno comincia solo dopo che un grande fascio arancione colpisce Nezarec una volta finiti i due set di piastre e che questo boss ha la tendenza a lanciare i guardiani fuori dalla mappa con la sua gigantesca falce quindi meglio stare attenti a non farsi colpire.
Questo è tutto quello che serve sapere per riuscire a battere il nuovo raid La Radice degli Incubi. Vi basterà essere al livello 1780, avere una buona mitragliatrice (come la Catena di Comando, l'arma rituale della stagione dei Tormentati) un lanciarazzi come il Testa Calda, il Fardello di Izanaghi, il Gruzzolo Arido e delle buone mitragliette per pulire. Le fonti di radianza sono utili ma non fondamentali e se deciderete di usare tutti la telascura non solo vi divertirete ma porterete a casa anche un trionfo che aumenterà le probabilità di ottenere l'esotica di questa raid, Finalità Condizionale, un fucile a canne mozze che spara un proiettile congelante e uno solare che fa esplodere i bersagli.