Tra le conferenze/presentazioni più importanti alle quali abbiamo assistito durante questa GDC 2012 c'è stata sicuramente quella dedicata all'Unreal Engine, il famoso motore grafico e ambiente di sviluppo utilizzato da tantissimi videogiochi di successo o meno, di budget enorme oppure limitato, grazie alla sua scabilità su diverse piattaforme. Spegniamo subito gli entusiasmi sul nascere, dell'Unreal Engine 4 abbiamo visto soltanto il logo, Mark Rein infatti ha confermato la sua esistenza in forma quasi definitiva ed il fatto che sia stato mostrato ad un gruppo selezionato di sviluppatori che hanno firmato un accordo di non divulgazione, probabilmente col sangue.
Detto questo, non sono mancati gli spunti interessanti durante la presentazione, cominciata con alcuni dati legati all'utilizzo di questo ambiente di sviluppo. Andando ad analizzare i primi dieci titoli per PlayStation 3 e i primi dieci titoli per Xbox 360 nella classifica di valutazione di Metacritic, quelli che utilizzano l'Unreal Engine sono rispettivamente tre e quattro, un dato importante per questo motore grafico che in aggiunta, nella sua versione gratuita per licenze non commerciali, è stato scaricato oltre 1.3 milioni di volte. L'acquisto della licenza commerciale è piuttosto abbordabile, il costo è di 99$ e non ci sono royalties (diritti) da pagare fino a 50.000$ di guadagno. La cifra successivamente diventa il 25% fino a 500.000$, per poi essere pattuita in maniera specifica per guadagni superiori, come nel caso dei titoli con budget maggiore. Tutta una serie di implementazioni tecniche, che solitamente vengono "licenziate" a parte, sono invece incluse nelle possibilità di questo ambiente di sviluppo come l'illuminazione globale, gli effetti sui volti e l'interfaccia utente scalabile, riguardo la quale Mark Rein ha fatto l'esempio del nuovo iPad: bastano pochi passaggi per adattare la propria interfaccia (come un menu o l'hud di un gioco) alla risoluzione quadrupla dell'ultima versione del tablet Apple.
Flash Samaritan
Tutti questi fattori hanno contribuito a rendere l'Unreal Engine un motore di successo, in aggiunta ad un fattore importante, la sua presenza su una miriade di dispositivi differenti. Android, iOS, PlayStation 3, Xbox 360, Wii U, PC, PlayStation Vita, la presenza così capillare permette di avere sul mercato giochi che vanno dal free to play che gira su iPhone 3Gs per arrivare a produzioni da budget hollywoodiano, con tutte le conseguenze positive del caso. Intermezzo che si è avuto durante la presentazione è stata la presenza di un paio di sviluppatori di Mortal Kombat per PlayStation Vita, che hanno illustrato le caratteristiche tecniche del gioco e qualche modalità che sarà presente, come i minigiochi di equilibrio sfruttando il giroscopio della console piuttosto che una sorta di Fruit Ninja dove il proprio personaggio deve elimanere le membra umane lanciate dagli avversari.
In realtà un annuncio riguardo all'Unreal Engine c'è stato, ovvero la conferma del suo arrivo in ambiente Flash; si, proprio quello di Adobe che già vede grazie ad esempio ad Armor Games delle produzioni videoludiche di tutto rispetto e che non sfigurano con quelle indie o presenti su smartphone/tablet. Secondo Mark Rein però l'Unreal Engine su Flash andrà oltre, proponendo un'esperienza di gioco al pari dei titoli nativi per console e PC. A tal proposito ci sono state mostrate tre demo, che giravano su Macbook Air con scheda grafica integrata Intel, quindi di livello medio/basso. Il primo è stato la demo di Epic Citadel (disponibile sul sito ufficiale di Unreal Engine), la stessa mostrata da Epic in conferenza Apple prima dell'uscita di Infinity Blade, poi è toccato a Dungeon Defenders, tower defense "interattivo" presente su diverse piattaforme e di discreto successo ed infine, rullo di tamburi...Unreal Torunament 3, che su Macbook Air girava perfettamente con un impianto grafico simile alla versione per PS3/Xbox 360 e con fluidità ottima. Alla domanda su come saranno le prestazioni dei giochi Flash con Unreal Engine rispetto a quelli "normali", Mark Rein ha affermato che le maggiori differenze sono legate alla CPU, che necessita di un carico maggiore per questo particolare ambiente. In totale ci si possono aspettare prestazioni pari a circa il 70% di quelle che si avrebbero in amniente nativo, un buon risultato considerando la maggiore facilità di distribuzione di questo formato anche su piattaforme che non siano Windows e senza doversi preoccupare di installazioni e altro. Dulcis in fundo la presentazione si è focalizzata su Samaritan, ovvero su quella demo mostrata proprio in occasione della GDC dello scorso anno, che metteva in luce alcune nuove tecniche di illuminazione, texture e altro ed in generale che aveva lasciato tutti stupiti per la sua potenza grafica.
Ebbene, dodici mesi or sono questa demo girava in real time su tre schede nVidia GTX 580, che consumavano la bellezza di 1200 watt. Questa nuova versione, complice alcune ottimizzazioni (e un antialising differente, FXAA in luogo di MSAA) ed il progresso tecnologico che c'è stato, gira alla stessa maniera ma su un unica scheda grafica di nVidia, nome in codice Kepler, che verrà annunciata a breve. A questo punto non possono non partire le nostre speculazioni sul nome della scheda grafica, che facendo due conti dovrebbe essere appartenente alla serie 6 (680?), e sulla potenza in watt richiesta, che si dovrebbe attestare attorno ai 200 watt come la generazione attuale, e quindi essere abbordabile per una fascia di utenti decisamente più ampia. In realtà la versione aggiornata di Samaritan è la chiara indicazione che una grafica del genere sarà "presto" disponibile anche in qualche videogioco e rappresenterà un nuovo scalino evolutivo in termini di realismo, è facile anche fare qualche volo con la fantasia per immaginare queste tecnologie e questa potenza di calcolo nella prossima generazione di console oltre al Wii U: i segnali che ci sarà qualche annuncio in tal senso nei prossimi mesi sono stati molteplici durante la GDC, magari non sarà all'E3 di Los Angeles, ma qualcosa sicuramente si muoverà entro la fine del 2012. Tornando alla scheda grafica Kepler è lecito supporre anche che verrà accompagnata dal supporto per monitor di risoluzioni più alte, ovviamente non ci è dato sapere quali ma gli schermi 4K si stanno avvicinando pericolosamente (e fortunatamente) alla finestra.