Sono passati poco più di due mesi da quando la campagna Kickstarter di Wasteland II si è chiusa, consacrando un esplosivo successo per il progetto, con oltre tre milioni di dollari raccolti in un singolo mese. Con il goal iniziale fissato a "soli" 900.000 dollari, i ragazzi di InXile hanno promesso ai fan una lunga lista di nuove caratteristiche e feature possibili grazie ai fondi in più, dal supporto alle piattaforme Linux e Mac al coinvolgimento, molto gradito ai fan, di Chris Avellone di Obsidian, già sviluppatore di GDR di culto, tra cui Fallout 2, Planescape Torment, Icewind Dale e molti altri. Dopo il nostro primo sguardo alle caratteristiche del titolo, nei giorni scorsi abbiamo avuto occasione di fare un'interessante chiaccherata con Chris Keenan, producer del gioco, con il quale abbiamo parlato dello stato attuale dei lavori, delle caratteristiche del progetto, dell'impatto di Kickstarter e di molto altro.
La parola a Chris Keenan
L'originale Wasteland è stato rilasciato nel lontano 1988. Stiamo parlando di un gap temporale di 24 anni tra un titolo e il suo sequel, di certo non una cosa comune. Potrebbe trattarsi di un record, o di una delle sfide più difficili mai affrontate da un team di sviluppo. L'industria del videogioco si è incredibilmente trasformata, le piattaforme anche, lo stesso pubblico è maturato. Come affrontate tutto questo, oggi, lavorando a Wasteland II?
Riteniamo che questo sia il momento perfetto per lavorarci. Tramite Kickstarter abbiamo l'opportunità di parlare direttamente ai fan, e sapere cosa desiderano dal gioco. Inoltre, il genere di riferimento è stato ampiamente esplorato ed espanso negli ultimi 24 anni. In questo lasso di tempo, molte meccaniche di gameplay oggi considerate "vecchia scuola" sono andate perse, e noi vogliamo riportarle in prima linea.
Perché avete scelto Kickstarter? E perché aspettare il 2012? Non poteva essere il 1990, o il 2000? Cos'ha tenuto fermo il progetto Wasteland II per un tempo così lungo?
Brian [Fargo, già game director dell'originale] ha cercato di mettersi al lavoro su un sequel subito dopo il rilascio del primo Wasteland, ma ci sono stati dei problemi sui diritti. Questo lo ha portato a spostarsi su Fallout, che, come è ben noto, ha ottenuto un eccezionale successo. Solo qualche anno fa InXile è riuscita a riappropriarsi dei diritti, cosa che ci ha permesso di buttare giù un progetto per il sequel. Ne abbiamo parlato con tutti i publisher più famosi, senza ottenere assolutamente nulla: tutti consideravano il genere troppo di nicchia. Brian, non senza grande disappunto, ha accantonato l'idea. Poi Kickstarter si è dimostrata una piattaforma vincente, e abbiamo deciso di provarci. Se i publisher avessero avuto ragione, il gioco non avrebbe ottenuto i fondi. Evidentemente si sbagliavano di grosso.
La squadra di sviluppo è già stata soprannominata "Il Dream Team". Puoi parlarci delle persone coinvolte?
Certo. Brian Fargo ha in mano le redini dello sviluppo, e il suo pedigree è senza dubbio ben noto a tutti. Chris Avellone di Obsidian si è unito alla squadra per occuparsi della narrazione, del design delle ambientazioni e dei dialoghi. Mike Stackpole, uno dei designer del gioco originale, è a capo della squadra degli sceneggiatori. Liz Danforth, Ken St. Andre e Alan Pavlish sono al lavoro sul design delle ambientazioni.
Parliamo del tanto chiaccherato coinvolgimento di Obsidian nel progetto. Come funzionerà, e di che contenuti si occuperanno?
Non si tratta di Obsidian in senso lato, quanto piuttosto di Chris Avellone. Trascorre due giorni a settimana nei nostri uffici e prende parte a tutte le riunioni dedicate al design. Inoltre, trattandosi in primo luogo di un grandissimo fan del gioco e del genere, finisce per dedicare molto più tempo al progetto di quanto inizialmente concordato. Lavorare con lui e osservare il suo approccio allo sviluppo è un'esperienza fantastica.
Molte delle meccaniche di gameplay dell'originale Wasteland erano legate ai testi a schermo (o addirittura su carta...!). Avete intenzione di riproporre questa particolarità, o siete intenzionati ad evolvere l'intera struttura di gioco secondo i canoni odierni?
Non ci allontaneremo dall'integrazione dei testi. Una delle caratteristiche dell'originale era proprio quella di sfruttare i testi per approfondire quanto si vedeva a schermo. Ogni settore della mappa disponeva di un'accurata descrizione, e abbiamo intenzione di riproporre quella formula. Questo non significa tuttavia che lasceremo intatta ogni cosa, alcune meccaniche verranno aggiornate.
Finanziare un titolo tramite Kickstarter di solito significa anche ricevere grandissime quantità di feedback dai supporter. Come vi ponete di fronte alla comunità? Come avete intenzione di utilizzare tutti i consigli e le idee che vi verranno proposti?
Stiamo ricevendo un quantitativo incalcolabile di feedback costruttivo, e siamo davvero soddisfatti di poter utilizzare il forum per parlare direttamente con l'utenza. Il gioco è dedicato al pubblico, quindi è come se già durante lo sviluppo avessimo a disposizione una squadra di tester.
Approfondiamo la domanda precedente. Poniamo che una grossa fetta della community chieda una particolare feature, e che quella caratteristica non fosse stata prevista, o, peggio, secondo voi non possa funzionare nel gioco. Come reagireste a questa possibilità?
Abbiamo un'idea molto precisa riguardo ai nostri metodi di sviluppo, quindi non potremo fare tutto ciò che la comunità ci chiede. Ci sono alcuni pilastri del gameplay dai quali non ci allontaneremo, e sui quali siamo assolutamente convinti. Detto questo, in molti altri campi abbiamo già incorporato nel progetto moltissime idee e consigli ricevuti dalla community, e continueremo a farlo.
Il fatto che si trattasse del primo videogioco a sfondo postapocalittico ha contribuito a rendere il primo Wasteland un vero cult del videogioco. 24 anni dopo il tema è stato ampiamente esplorato ed espanso, e in un certo senso è abbastanza comune nella fiction, non solo videoludica, ma anche letteraria, televisiva e cinematografica. Come affronterete questa evoluzione? Avete intenzione di attraversare nuovi confini, di esplorare nuove soluzioni all'interno di questo tema?
Alcuni degli elementi che hanno contribuito al successo del primo Wasteland erano i personaggi e le scelte morali. Quello rimane uno dei punti focali del nostro processo di sviluppo. La nostra intenzione è quella di concentrarci soprattutto sul gameplay: vogliamo avere a disposizione una versione giocabile il prima possibile e poi sperimentare ogni cosa ci passi per la testa.
Il gameplay basato su un party non è più molto comune nei videogiochi. A vostro parere, quel è il motivo per il quale i titoli odierni si concentrano perlopiù su un singolo personaggio?
Molti GDR contemporanei si concentrano sul raccontare una singola storia, e questo diventa molto difficile se si hanno più personaggi a cui è necessario dedicare il giusto spazio. Inoltre, riteniamo che i publisher siano spaventati dalle produzioni caratterizzate da un gameplay tattico, dato che, perlomeno in termini economici, sembra che questa caratteristica di rado conduca ad un successo. In testa alle classifiche si trovano perlopiù giochi d'azione ad alto ritmo, quindi è naturale che i publisher diano la precedenza a questo tipo di progetti. È un genere che, tuttavia, non ci interessa. Come Kickstarter ci ha dimostrato, ci sono moltissime persone interessate a spendere i propri sudati risparmi su un gioco vecchia scuola.
Quali saranno le possibilità del giocatore a inizio partita? Sarà possibile creare il personaggio principale e i suoi compagni, oppure sarà necessario sceglierli da una lista preesistente?
Un altro dei pilastri di Wasteland 2 sarà costituito dalla scelta e dalla personalizzazione. Sarà possibile creare i personaggi da zero, scegliendo gli attributi e distribuendo i punti abilità a piacimento, oppure selezionarli da una lista di modelli già pronti, dedicata a coloro che vorranno gettarsi immediatamente nel gioco. Daremo sempre piena libertà ai giocatori.
Parliamo della progressione del personaggio, o meglio, del party. Si configurerà in maniera lineare, oppure il giocatore avrà la facoltà di scegliere quali caratteristiche migliorare in base al proprio stile di gameplay?
Anche in questo caso lasceremo al giocatore la scelta. Ci sono circa 40 abilità tra le quali sarà possibile spendere i punti accumulati. Per intenderci, un personaggio estremamente evoluto, verso la fine del gioco, non riuscirà ad avere più del 25% di quelle skill al massimo. Questo significa che starà al giocatore scegliere quali abilità favorire e impiegare i propri personaggi di conseguenza. Nessun membro del party potrà far fronte a tutte le situazioni di gioco.
Gli NPC da affiancare al party erano fondamentali nel primo Wasteland. Il sequel manterrà questa caratteristica? Se sì, in che modo?
Gli NPC giocheranno un ruolo importante anche in questo sequel. Saranno controllati dal giocatore una volta inseriti nel party, ma medieranno i comandi con la propria personalità. Questo significa che non sempre obbediranno agli ordini. Se non si gestiranno bene i "colloqui" preliminari di reclutamento, si potrà finire addirittura con un ladro nella propria squadra, interessato solo a rubare equipaggiamento. A quel punto, se si trattasse di un pericoloso combattente, la domanda sarà, come reagirete? Gli chiederete indietro i vostri averi? Tenterete di ucciderlo? Gli chiederete di andarsene oppure accetterete la situazione, considerandolo comunque utile sul campo di battaglia?
La narrazione gioca naturalmente un ruolo fondamentale in qualsiasi titolo a sfondo ruolistico. Come la gestirete? Vi affiderete solo ai testi, o integrerete anche delle cut scene?
Non ci saranno sequenze filmate, di questo siamo più che certi. Sono dispendiose, sia in termini economici che di tempo, e noi dobbiamo gestire un budget relativamente piccolo se confrontato con le aspirazioni del titolo, e siamo intenzionati a spenderne il più possibile lavorando sul gameplay.
Sappiamo già che, come il suo predecessore, Wasteland II presenterà una struttura open world. Questo si tradurrà in un'esplorazione totalmente libera e una progressione non lineare? Oppure la quest principale condurrà il giocatore attraverso una sequenza prestabilita di ambientazioni? E ancora, ci saranno dei "confini invisibili", ad esempio aree popolate da nemici di livello troppo alto per essere affrontate da subito?
Il gioco non sarà lineare dal punto di vista del gameplay. Ci sono degli elementi della storia che guideranno il giocatore, ma la scelta giocherà comunque un ruolo importante. Sarà possibile andare dove si vuole, ma il successo in tal senso non sarà garantito. Nel primo Wasteland, era possibile recarsi alla Guardian Citadel sin da subito, ma la cosa veniva fortemente sconsigliata. Se ci si provava, si veniva presi sonoramente a calci. Riprodurremo questa struttura fedelmente, ignorare gli avvertimenti significherà pagare un prezzo.
L'atmosfera del primo Wasteland era fortemente caratterizzata dalla bizzarria dei personaggi e dallo humour. Pensate di mantenere alcuni di quegli aspetti nel sequel? Se sì, come pensate di mediare gli elementi più leggeri e le difficili scelte morali?
Abbiamo tutte le intenzioni di mantenere l'humour, così come i temi adulti, dato che è proprio quel mix che funzionava così bene nell'originale. Troveremo il giusto punto d'equilibrio tra le due componenti narrative.
Dal punto di vista del design, l'ambientazione postapocalittica pone le sue sfide. Il rischio è quello di scadere nella monotonia, una sorta di deserto senza fine. Come vi ponete di fronte a questa prova?
Gli eventi narrati in Wasteland II hanno luogo 115 anni dopo l'olocausto nucleare. Questo significa che alcune aree mostrano una ricrescita della vegetazione, tra l'altro con effetti bizzarri provocati dalle radiazioni. Inoltre, durante la storia esploreremo la California, il che ci darà l'occasione di variare le ambientazioni. Il deserto sarà sempre una colonna portante, ma abbiamo in programma diverse sorprese.
C'è una ragione per la quale i GDR "vecchia scuola" vengono definiti tali. In qualche modo, l'industria del videogame ha deciso che un'evoluzione fosse necessaria, e gli sviluppatori hanno cominciato a favorire le meccaniche single player e l'azione a discapito del fattore scelta e della narrazione. Ritenete che questa direzione sia stata intrapresa per volere del pubblico, o più che altro perché gli sviluppatori avevano bisogno di fondi sempre maggiori per finanziare i progetti successivi?
Riteniamo che i videogiochi, così come altre espressioni della cultura popolare, seguano dei percorsi simili alle mode. Man mano che la tecnologia migliorava, sviluppatori e publisher hanno avuto a disposizione gli strumenti per realizzare giochi sempre più veloci e spettacolari. Questo trend ha trovato il suo apice durante l'ultima generazione di console, con i publisher che sono riusciti a spremere incredibili quantità di denaro dalle esperienze "alla Call of Duty". Il perché è facile da intuire: quando i publisher danno luce verde ad un progetto, la loro preoccupazione è eliminare i rischi, e nel farlo guardano a quali tipologie di gioco sono in grado di garantire grandi incassi. I GDR vecchia scuola di rado diventano successi commerciali, quindi è difficile trovare finanziamenti per farne di nuovi.
Dunque qual è il vostro programma? Avete già pianificato lo sviluppo, avete un'idea di quanto durerà?
Il nostro programma è Wasteland II a qualunque ora del giorno e della notte. Siamo super concentrati. Brian è con noi quasi tutti i giorni e ha già una visione tutta sua su come potrà essere il gioco finito. Pensiamo di arrivare al rilascio a Ottobre 2013, ma, se il gioco non sarà pronto, ci prenderemo più tempo.
Una statistica risalente a qualche giorno fa ha rivelato che solo il 33% delle campagne Kickstarter dedicate ai videogiochi incontra il successo. Qual è il vostro consiglio a chiunque decida di mettere il proprio futuro nelle mani di una piattaforma di crowd funding?
Mettetevi in contatto con i fan prima di far partire la campagna. Prima di dare il via al nostro Kickstarter abbiamo aperto un forum, chiesto del feedback sulle varie ricompense. In questo modo abbiamo avuto un riscontro immediato, cambiando già alcune cose. I futuri sostenitori devono sentirsi coinvolti nello sviluppo sin da prima che la campagna parta, solo in questo modo il passaparola può funzionare.