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Grand Theft Auto V - Voci dal Sottobosco

Tre poco di buono, una sola grande città: scopriamo qualche gustoso dettaglio sul nuovo, attesissimo GTA di Rockstar.

RUBRICA di Christian Colli   —   27/12/2012
Grand Theft Auto V (GTA 5)
Grand Theft Auto V (GTA 5)
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Figlio di oltre quattro anni di esperienza maturati anche negli altri progetti successivi a Grand Theft Auto IV, questo quinto capitolo ha tutte le carte in regola per essere non soltanto l'ennesimo, strepitoso successo nella lunga e fortunata storia del franchise firmato Rockstar, ma anche l'importante evoluzione di un concept ormai estremamente familiare. A influenzare lo sviluppo di Grand Theft Auto V (o GTA 5)

Grand Theft Auto V - Voci dal Sottobosco

sono stati anche i feedback delle due mini-espansioni Episodes di GTA 4 ma sopratutto quelli di Read Dead Redemption, L.A. Noire e Max Payne 3: in questi anni Rockstar ha sperimentato nuove forme di narrazione e gameplay, canalizzandole tutte in quello che sembra proprio il loro titolo definitivo. Bisognerà fare i conti con la concorrenza spietata e una comunità di videogiocatori ormai sempre più restia ai grandi cambiamenti, ma Dan Houser, vice presidente e praticamente papà del franchise, è decisamente ottimista.

Tre delinquenti per me...

La più importante e chiacchierata novità studiata dai ragazzi di Rockstar per questo nuovo capitolo, lo ricordiamo, è la possibilità di controllare tre personaggi diversi: Michael, il ladro di banche; Franklin, lo strozzino di colore; e Trevor, l'ex militare matto come un cavallo. I nostri anti-eroi vivono vite molto diverse in contesti differenti, li accomuna però il bisogno di denaro, l'indole distruttiva e la grande, grandissima ambizione. Sorge spontanea una domanda: perché tre nuovi protagonisti?

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"Se continuassimo a fare giochi con Claude o Tommy Vercetti, nelle stesse città soltanto aggiornate graficamente, finiremmo con l'annoiarci", spiega Houser con un pizzico d'ironia. "Non è che Niko non ci piacesse, è che dopo avergli costruito attorno una vera e propria odissea volevamo fare qualcosa di nuovo e interessante". Le vite dei tre personaggi si incroceranno più volte, al punto che saranno costretti a collaborare spesso per scalare le vette della malavita di Los Santos, la città ispirata a Los Angeles in cui è ambientato il gioco. Ciò si traduce nella possibilità di cambiare personaggio in pressoché qualunque momento premendo semplicemente un tasto e passando dalla vita di uno a quella dell'altro. Questo non significa che il giocatore dovrà controllarli sempre tutti e tre in ogni missione principale, però: "Alcune missioni sono un'evoluzione di quelle già viste negli altri GTA", precisa il vide presidente; "In alcune ci sono solo due personaggi, in altre tutti e tre. Siamo stati ben attenti a non sviluppare un gioco in cui si sceglie un protagonista e si giocano le stesse missioni in tre modi diversi". In termini di gameplay, le varie sfide dovrebbero rispecchiare quindi le competenze e i talenti di ciascun personaggio: in questo modo il gioco si intreccia organicamente con la trama e la caratterizzazione dei personaggi, sottolineando ancora una volta l'importanza che Rockstar attribuisce alla narrazione.

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In Grand Theft Auto IV, però, era possibile perfino cambiare la storia prendendo alcune importanti decisioni. Non in questo sequel, a quanto pare: "Il motivo è molto semplice, seguire tre storie invece di una soltanto rende molto più difficile introdurre una variabile. Collocarla in certi punti ci faceva venire il mal di testa", rivela Houser, "Comunque ci sono molte altre decisioni da prendere, è il giocatore a scegliere come svolgere le missioni e stiamo dando molta importanza a questa caratteristica". Una delle caratteristiche di GTA 4 che così tanto aveva colto nel segno era proprio la qualità della storia di Niko Bellic e il modo in cui era possibile modificarla. Forse i giocatori potrebbero restare delusi da questo passo indietro? "Il fatto è che Niko era un assassino; gli dicevano di uccidere qualcuno e lui poteva farlo o non farlo. Questo bivio era molto più facile da gestire in seguito. Con tre personaggi molto più interessati a furti e rapine è diverso: ci sono molti modi per svolgerle, ma è impossibile implementare delle variabili che possano influenzare gli eventi successivi. È semplicemente impossibile tenerne il conto".

... posson bastare?

Considerato il successo avuto dal franchise in questa generazione videoludica grazie a Grand Theft Auto IV, ci si potrebbe aspettare che Rockstar intenda battere quel ferro finché è caldo. Magari con un cross-over o qualche cammeo che i fan della serie possano riconoscere e apprezzare. "Sì, potrebbe esserci qualche possibilità", ammette Houser, "Ma davvero poche. Il problema è sempre quello: troppe scelte. Non abbiamo mai prodotto un gioco in cui abbiamo ammazzato così tanti personaggi. Per esempio, a me piaceva Roman, ma potrebbe essere o non essere morto, a seconda delle scelte del giocatore".

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E dato che Rockstar tende a puntare sul realismo, sarebbe un po' difficile inventarsi una resurrezione o una clonazione o un'invasione di alieni mutaforma. "Alla fine di GTA 4 muoiono così tanti personaggi che non ce ne sono rimasti molti da utilizzare. Potrebbe esserci qualche cammeo, perlopiù delle easter egg ben nascoste per i fan più affezionati". Nonostante le difficoltà, sembra proprio essere questa la strada che Rockstar vuole percorrere adesso: un intreccio più complicato, magari meno personalizzabile ma sicuramente più intrigante, ricco e curato. Tuttavia, non è il futuro di GTA. "Non credo che d'ora in poi utilizzeremo soltanto questo approccio, non mi sembra l'unica cosa interessante da fare", sostiene il vice presidente di Rockstar, "Probabilmente ci torneremo sopra, magari con più o meno personaggi, ma penso che ci sia ancora posto per un gioco con un solo protagonista: potrebbe essere il prossimo GTA o un gioco completamente diverso, chi lo sa". Cos'è, un indizio segreto? In ogni caso, è praticamente certo che il prossimo titolo importante di Rockstar sarà sviluppato per le nuove console. Si è molto discusso sulla piattaforma che avrebbe ospitato Grand Theft Auto V, con in più estremisti che ritenevano le console odierne troppo limitate per consentire al franchise di evolversi. "Secondo noi non ci sono poi così tante limitazioni", dice Houser con una scrollata di spalle, "Penso che possiamo fare ancora molto e per un'utenza ancora più ampia. Come dire... a un certo punto, ci saranno molti più utenti PlayStation 3 che PlayStation 4.

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Da un punto di vista creativo è molto importante perché potremo dire e fare tutto quello che vogliamo con gli hardware attuali. Non è che ci siamo seduti a pensare che ci piacerebbe fare qualcosa ma non possiamo". Ma allora, come mai il nuovo GTA non supporta periferiche come Kinect o PlayStation Move? Implementare quei sistemi di controllo nel nuovo gioco sarebbe stata la cosa più logica da fare, per certi versi. "Prendiamo per esempio i mini-giochi: per noi è importante che iniziarne o finirne uno sia un'esperienza che faccia parte integrante del gioco", spiega Houser. In effetti, gestire lo sviluppo parallelo di due forme di controllo diverse sarebbe non soltanto complicato, ma anche un vero e proprio spreco di risorse. "Programmare qualcosa per Move e qualcos'altro per Kinect farebbe sembrare l'intera esperienza meno organica. L'idea non ci piace". Nonostante l'incredibile successo multimilionario di Grand Theft Auto, sopratutto negli ultimi anni, Houser e i suoi colleghi dirigono un progetto che non sembra mirare soltanto alle vendite: sembrano anzi rispettare enormemente l'importanza della creatività e dell'originalità in un mercato fatto sempre più di cloni e facili successi. Un motivo in più, insomma, per tenere d'occhio la loro nuova creatura.