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Tante chiacchiere con Shinji Mikami e Masato Kimura

Dopo aver visto The Evil Within ci siamo seduti con Shinji Mikami e Masato Kimura per chiedergli tutto sul gioco!

INTERVISTA di Antonio Fucito   —   25/04/2013

In calce alla presentazione di The Evil Within, sul quale potete leggere le nostre impressioni approfondite a questa pagina, abbiamo avuto modo di sederci ed intervistare Shinji Mikami, che non ha bisogno di presentazioni, e Masato Kimura, producer del gioco. I due sviluppatori giapponesi hanno risposto a tantissime domande, in maniera più o meno approfondita, e ci hanno deliziato con la loro presenza a cena in ben due diverse occasioni, dove abbiamo strappato qualcosa di più informale ma non compromettente.

L'intervista

Qual è stata la genesi di The Evil Within? Com'è nata l'idea di sviluppare questo gioco?
Masato Kimura: All'inizio avevamo tantissime idee differenti dalle quali attingere. Poi Zenimaxx Asia ci ha suggerito di fare un survival horror, la maggior parte del team era d'accordo e sappiamo benissimo che tanti fan di Shinji Mikami vogliono una cosa del genere.

Tante chiacchiere con Shinji Mikami e Masato Kimura

Shinji Mikami: All'inizio stavamo ragionando in una direzione differente, poi abbiamo capito che i videogiocatori vogliono un vero Survival Horror.

Il gioco ricorda un po' Resident Evil 4 come tipo gameplay, ma anche altri titoli come atmosfera e ambientazione. Qual è stata l'ispirazione per il gioco?
Masato Kimura: La nostra ispirazione proviene da tante fonti differenti e nessuna in particolare.

Che tipo di paura volete far provare col vostro titolo?
Masato Kimura: Un tipo di paura ben precisa e perfettamente identica dall'inizio dell'avventura fino alla sua fine, con il giocatore avvolto nel mistero di ciò che accade attorno a lui.
Shinji Mikami: Anche se i nemici possono avere magari un'aspetto pauroso, ai fini della paura sono più importanti le situazioni che si vengono a creare, l'idea che si ha una sola possibilità di uscirne vivi, un numero di risorse limitato e il fatto che il giocatore si trovi sempre in pericolo, dovendo scegliere in una frazione di tempo se fuggire o combattere.

Tante chiacchiere con Shinji Mikami e Masato Kimura

Come potremmo definire i nemici? Impossessati? Infetti?
Masato Kimura: Vogliamo che i giocatori abbiano paura anche perché non sanno esattamente cosa sono (ride).
Shinji Mikami: I nemici possono essere suddivisi in due grossi tronconi. Quelli umanoidi, che hanno subito mutazioni e che esprimono il male che li permea; poi altre creature meno identificate e avvolte nel mistero, di alto livello, che il giocatore non sa bene come affrontare.

Puoi spiegarci più in dettaglio come avete deciso lo stile artistico, il character design e il logo del gioco.
Masato Kimura: E' una prassi comune per i team di Mikami, mettiamo nel calderone diverse idee e cominciamo a svilupparle, scegliendo le cose migliori. Il cervello ad esempio simboleggia un mondo instabile, dove tante cose non sono chiare.
Shinji Mikami: E' stato un processo naturale, e tutto finalizzato a creare il miglior Survival Horror possibile.

L'ospedale ci ricorda per certi versi il primo Resident Evil, dove si giunge alla villa e succede di tutto, anche se in The Evil Within tutto sembra essere più disturbato e meno complottistico.
Masato Kimura: Me l'hai fatta notare tu questa cosa! (ride) Il nostro scopo è quello di far avvertire al giocatore di essere entrato in un mondo strano e disturbato.

Mr. Mikami non è felice dei Survival Horror attuali, vero?
Shinji Mikami: Nel corso degli anni ci sono state diverse variazioni sul tema, il problema è che c'è bisogno di un giusto bilanciamento tra la parte horror e quella action. Se prevale la prima, il gioco diventa surreale e magari eccessivo, se prevale la seconda si perde l'atmosfera e si banalizza il tutto.

Tante chiacchiere con Shinji Mikami e Masato Kimura

Qual è la vostra opinione sull'evoluzione degli horror game nel corso del tempo? Pensate che siano diventati un genere di nicchia?
Masato Kimura: Il Survival Horror è un genere che Mr. Mikami ha creato tanti anni fa, ed è chiaro che bisogna avere un bilanciamento perfetto in tutte le sue parti. Devi avere paura, puoi uccidere i mostri e avere breve un senso di sollievo, ma non eccedere in nessuna componente. Ovviamente, non può essere un genere di ampio respiro come gli action game, ma a noi va bene così.
Shinji Mikami: Bilanciamento perfetto, si, voglio riportare il genere ai canoni di un tempo.

Sempre riguardo il bilanciamento, secondo voi quanto aspetti come la musica, la grafica e l'interfaccia sono importanti per creare il gioco "perfetto"?
Masato Kimura: L'horror è un genere difficile da inquadrare, anche per i film, perché ci sono davvero tanti elementi da bilanciare. Se sei estremo, risulta divertente anziché pauroso, se sei "blando" non riesci a provocare paura e tensione. Per questo la visuale, l'audio e il design devono essere perfettamente bilanciati, e Mr. Mikami è un maestro in questo. Un'altra cosa molto importante è il senso di immedesimazione con il mondo, a tale scopo vogliamo evitare che l'interfaccia prevalga sul resto, e che ogni opzione sia facilmente accessibile.

Come sarà l'interazione con altri personaggi, avremo modo di controllarne altri come la donna che arriva assieme a Sebastian all'ospedale?
Shinji Mikami: In alcuni frangenti il giocatore dovrà cooperare con i propri compagni per sopravvivere. Ma per la maggior parte del tempo sarà solo, e non ci saranno altri personaggi giocabili.

Qual è il motore grafico utilizzato dal gioco?
Shinji Mikami: Il Tech 5 di id Software, che abbiamo modificato in alcune parti per adattarlo meglio al tipo di gioco.

Tante chiacchiere con Shinji Mikami e Masato Kimura

Come vi aspettate i giocatori riceveranno il titolo?
Shinji Mikami: Ci aspettiamo che dicano "E' da tanto tempo che non si vedeva un gioco del genere!" (ride)

Avete già una finestra temporale di uscita? Che potete dire riguardo la next gen?
Masato Kimura: Il gioco uscirà anche sulla prossima generazione di console oltre che per PlayStation 3, Xbox 360 e PC, la data d'uscita è fissata per il 2014.

Secondo voi la next gen cosa permetterà di fare in più rispetto ad oggi?
Shinji Mikami: Ovviamente ci permetterà di avere nuove opportunità in termini di grafica, fisica e design; la cosa più importante è però capire come mettere assieme tutte le idee e farle funzionare.

Com'è il rapporto con Bethesda? Considerando che siete il loro unico studio giapponese
Masato Kimura: Siamo molto compiaciuti del rapporto con loro, forse anche perché siamo uno studio con a capo Shinji Mikami, sono molto tranquulli e ci permettono di lavorare su tutto quello che ci viene in mente.

Cosa ne pensate nel mercato Giapponese, ultimamente viene criticato spesso soprattutto dai giocatori e giornalisti occidentali...
Shinji Mikami: Onestamente non pongo troppa attenzione sulle critiche o situazioni altrui, mi preoccupo di fare giochi. Sono a conoscenza ovviamente di questo senso di generale negatività, lavorare però con Zenimaxx ci farà raggiungere una schiera di giocatori più vasta, senza però sacrificare i gusti di quelli giapponesi ne di altri paesi.