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La lunga strada di Xbox One

Cronaca di un mese esplosivo da Don Mattrick ai DRM, partendo dalle strade di Los Angeles

SPECIALE di Antonio Jodice   —   06/07/2013

Il 2013 è un anno importante per il mondo dei videogiochi, soprattutto per quelli intesi nel senso più classico del termine: le console tradizionali. Dopo il lancio di Wii U, adesso tocca a Microsoft e Sony dimostrare con i loro prodotti che esiste un mercato in grado di replicare i fasti del 2008 quando Wii sembrava avere aperto le porte a un pubblico che negli anni si è dirottato su tablet e cellulari, riportando tutti coi piedi per terra.

I videogiocatori sono tanti, ma non sono infiniti e sono sempre più importanti soprattutto perché gli "early adopter", quelli che le console le compreranno al lancio, sono i veri hardcore gamer che vanno conquistati alla propria causa e convinti del progetto in senso più ampio. La lotta sarà ancora più dura e la comunicazione dovrà essere serrata e senza falle. Quella di Microsoft per Xbox One è iniziata il 21 Maggio scorso con una conferenza che è sembrata avere più voglia di introdurre un progetto, di rispondere alla presentazione molto efficace di Sony, avvenuta qualche settimana prima, e di tracciare alcune linee che lasciassero capire cosa ci attende nei prossimi mesi. In questo approccio, i giochi sono rimasti più indietro e si è cominciato a parlare della possibilità che la prossima Xbox One introducesse nuove politiche legate alla connessione online, all'introduzione di un sistema simile a quello già notato ai giocatori PC via Steam, per cui il rapporto morboso coi supporti fisici dovesse necessariamente passare in secondo piano.

Una passione chiamata E3

Con tutto il tempo di mettere in piedi la conferenza e a poche settimane dall'E3, alla fine (o all'inizio di questa vicenda), il taglio molto "main stream" di quel primo contatto di Xbox One col mondo si è scontrato con i milioni di videogiocatori che s'erano messi alla finestra per vedere finalmente come Microsoft aveva intenzione di traghettare il loro gamerscore nella prossima generazione di console. Per questo pubblico, l'evento del 21 maggio aveva pochi contenuti e il vuoto s'è riempito d'un brusio che aspettava soltanto d'essere messo a tacere o d'esplodere.

Microsoft stessa ha acceso la miccia, un po' in sordina a dire il vero, pubblicando tra il 6 e il 7 giugno una FAQ (lista di domande e risposte) proprio sulle questioni più scottanti, quelle relative all'obbligo di connessione online durante l'utilizzo, quelle legate alla possibilità di vendere e prestare i giochi e all'uso del nuovo Kinect. Una fredda lista di feature, così importanti, pubblicata senza un comunicato stampa o una comunicazione che ben spiegasse di cosa si stesse parlando e del perché, in realtà, ci fossero alcuni aspetti di tutta la questione legata ai DRM più che interessanti proprio per i videogiocatori. L'eccitazione per l'E3, oramai imminente, ha fatto navigare nel silenzio della rete (più o meno) quella lista di feature per un paio di giorni, fino al 10 giugno, giorno in cui sia Microsoft che Sony hanno tenuto le rispettive conferenze. Come promesso, l'evento Xbox era tutto incentrato sui giochi con una bella fila di esclusive, compreso quel TitanFall che segna il ritorno di Zampella, creatore del brand Call of Duty, sulla scena dei videogiochi e tra le fila di Electronic Arts. Una buona conferenza, in grado di rianimare i giocatori Xbox della prim'ora e anche di far passare in secondo piano il gusto un po' amaro di quei 499€ annunciati per il prezzo che, visti i tempi, avevano bisogno di ottimi contenuti per essere accettati.

Sony aveva però idee ben chiare, un prezzo più basso e tutta la voglia di andare a colpire esattamente dove sapeva che l'effetto sarebbe stato più devastante, prendendo le distanze in maniera nettissima proprio sulle questioni più spinose anche con un video, viralizzato in quattro nanosecondi, in cui un sorridente Yoshida faceva vedere come per prestare un gioco per PS4 bastasse semplicemente passarlo di mano, senza alcun tipo di obbligo ulteriore. Questo e la dichiarazione ufficiale che Sony non avrebbe limitato in alcun modo la vendita dei giochi usati, sono riusciti persino a far passare in sordina l'introduzione dell'obbligo della sottoscrizione a PSN Plus per poter giocare online. Noi, prima di lasciare Los Angeles siamo andati per strada a chiedere cosa ne pensassero i giocatori e se sapessero cosa era accaduto. Pure lì, nella terra di Xbox, i risultati sono quelli che potete vedere nel video qui sotto e, se pur basato su un piccolo campione d'opinioni, rende piuttosto fedelmente il quadro delle sensazioni e della marea d'opinioni che in poche settimane ha portato a cambiamenti radicali.

Cerchiamo di fare il punto della situazione sul recente dietrofront di Xbox One

Console War

Questa terza fase passa necessariamente attraverso la figura di Don Mattrick che, dopo neanche un mese dall'E3, ha annunciato in queste ore di voler lasciare Microsoft per diventare il CEO di Zynga, società che si trova in acque piuttosto turbolente dopo la parziale esplosione della bolla del gaming mobile e social e dopo essersi trovata a chiudere studi di sviluppo in diverse parti del globo.

La lunga strada di Xbox One

Pensare che in circa venti giorni un personaggio di questo calibro possa avviare e concludere una trattativa così importante è poco sensato (anche se la verità non la si saprà mai), ma di certo non si può neanche evitare di pensare che le polemiche infinite di queste settimane, per quanto Mattrick ne abbia preso le distanze, abbiano quanto meno confortato l'ex presidente della divisione interactive entertainment di Microsoft della necessità di cambiare aria (sua l'infelice affermazione sul consiglio di comprare Xbox 360 a chi proprio non avesse internet per potersi connettere con la nuova console). Gli va riconosciuto, se non altro, la volontà di assumersi la responsabilità del comunicato stampa con cui la società di Redmond ha dichiarato di rivedere completamente, facendone tabula rasa, le politiche legate all'obbligo di connessione online ogni 24 ore, alla possibilità di inserire dei codici per la cessione di giochi usati o anche solo alle restrizioni relative al prestito o al noleggio, andando a placare le molte polemiche e aiutando una ripartenza dei preorder di Xbox One, soprattutto in terra anglosassone, ma alimentando la sensazione di un terremoto che pareva inatteso. In questi giorni in molti si sono domandati se questa inversione di rotta sia stata causata dall'aggressività di Sony o dall'utenza che si è vista spiazzata da un cambiamento così grande e, soprattutto, così mal spiegato a giocatori che da anni avevano sposato la causa di Xbox. Di certo, c'è il fascino di pensare che, per la prima volta, l'equivalente di una petizione online di massa (la più grande mai realizzata?) abbia sortito effetti così grandi da far cambiare politica a una delle aziende più importanti del mondo.

La lunga strada di Xbox One

È ipotizzabile che Microsoft pensasse che, spinta dai publisher (la politica dei DRM va contro la pirateria in modo netto e risolve la questione annosa dei giochi usati, non nascondiamocelo), la stessa Sony avrebbe sposato misure similari, creando un muro compatto contro cui ci sarebbe stato meno da ridire. La casa di PlayStation però ha avuto la grande capacità di capire che i tempi non sono ancora maturi per un futuro tutto digitale che, crediamo, verrà pian piano introdotto ma con una comunicazione che ne metta in luce i tanti vantaggi. Perché ce ne sono, questo sia chiaro. In tutto il turbinio di vicende, è andato a morire il progetto del family sharing che avrebbe consentito ai familiari (ma come sarebbero stati individuati?) di un possessore di Xbox One di condividere la libreria di giochi senza la necessità di passarsi il Blu Ray o la possibilità di prestare il gioco a un amico semplicemente affidandosi al cloud. Questi erano aspetti interessanti del progetto originale di Xbox One, senza dimenticare che un futuro in cui i giochi calino effettivamente di prezzo, andando a replicare quanto già accade su piattaforme quali Steam, passa probabilmente attraverso un ambiente in cui i videogame, una volta lanciati su una console, si leghino all'account di chi li ha usati per la prima volta. Insomma, resta la sensazione che per paura di una serie di novità mal gestite, si sia rimandato un processo che per il futuro è addirittura auspicabile.

La lunga strada di Xbox One

Quindi cosa resta per questa forte console war di fine anno? Un'immagine da rilanciare per Xbox One e 100€ di differenza, in soldoni. Missione molto impegnativa per gli uomini di Microsoft, ma è anche vero per Sony che un conto è fare comunicazione e mantenere il vantaggio accumulato spingendo su un ambiente libero da limitazioni legate ai DRM, un altro è farlo basandosi sul prezzo d'acquisto, perché non è mai semplice spingere una nuova console, rispetto ad un'altra, facendo leva in maniera troppo esplicita sul "costa di meno". Sembra banale dirlo, ma in tutto questo chi ci guadagna sono per forza i videogiocatori perché Microsoft dovrà mostrare con forza le funzionalità del nuovo Kinect, ad esempio, ed entrambe le società dovranno parlare più chiaramente di tutte le potenzialità delle nuove dashboard e di tutti quei servizi che per adesso sembrano esaurirsi nella condivisione di filmati e video commenti "on the fly", ma siamo certi che ancora siamo alla punta dell'iceberg. I giochi sembrano esserci, ma dovranno essercene ancora di più, così come la voglia di vedere finalmente qualche novità importante che faccia dimenticare due console, Xbox 360 e PlayStation 3, che ancora sono tranquillamente collegate a milioni di schermi in alta risoluzione sparsi per il globo.