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Fantasmi da Los Angeles

Tornati a casa, facciamo il punto su quanto abbiamo visto in California

SPECIALE di Marco Consoli   —   18/08/2013

A poche ore di distanza dal reveal del multiplayer di Call of Duty Ghosts, a mente più fredda e smaltito almeno in parte il jet lag della trasferta lampo a Los Angeles, possiamo provare ad approfondire le novità principali viste e provate in anteprima. Anche perché abbiamo avuto l'occasione di fare una chiacchierata con Daniel Suarez, vice presidente della produzione di Activision. E proprio a lui, tanto per cominciare, abbiamo chiesto che ne pensa del dibattito tra i fan riguardo la scelta di tornare indietro rispetto all'apprezzabile sistema degli Scorestreak di Black Ops 2 e proporre il sistema di Killstreak già visto in Modern Warfare 3, con la suddivisione tra i pacchetti assalto, supporto e specialista.

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"Credo che ci sia un grande equivoco per molti giocatori, perché al di là della differenza di terminologia, i Killstreak vengono assegnati in base ai punti fatti sul campo, sia eliminando i nemici sia portando a termine alcuni obiettivi, quindi se esiste differenza rispetto a Black Ops 2, è molto sottile", spiega Suarez. La spiegazione più che altro diplomatica e l'impressione che se ne ricava è che Activision voglia mantenere il più possibile intatte e separate le caratteristiche che distinguono il lavoro di Infinity Ward e Treyarch, pur con una reciproca influenza, perché questo naturalmente permette di avere ogni anno uno prodotto diverso rispetto all'anno precedente e tenere vivo l'interesse della fanbase ancora oggi a dieci anni dall'inizio della saga e nonostante la naturale ripetitività del titolo.

Call of Duty: Ghosts: ecco il nostro speciale dopo il reveal di Los Angeles

Audiobomba

Il feeling che si ha nell'hands on però mantiene ai livelli consueti lo standard che ha fatto di Call of Duty la serie più amata (e in egual misura odiata) del genere: è stato particolarmente interessante giocare la versione a 60 fps che Xbox One dovrebbe essere in grado di garantire, senza mai neppure un minimo calo di frame rate, e che si è dimostrata di una fluidità impressionante, anche nelle fasi più concitate e negli scatti laterali della visuale più frenetici. Se la grafica ad alcuni non sembra così impressionante come ci si aspetterebbe per una versione next-gen è anche perché siamo solo agli inizi dello sviluppo per le nuove console (e a dirla tutta è probabile che il miglioramento grafico generale dei nuovi modelli rispetto a vecchi non sarà più così drammatico come avvenuto in passato al passaggio ad una nuova tecnologia).

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Veramente possente è stato invece il lavoro sul motore audio del gioco: non soltanto abbiamo potuto sperimentare, acquattandoci in alcuni punti della mappa, come il riverbero del medesimo sparo cambi totalmente a seconda che si faccia fuoco in un ambiente chiuso oppure all'aperto, diventi più o meno cupo e faccia risuonare anche i materiali che compongono l'ambiente circostante, ma ora si ha davvero l'impressione di trovarsi in mezzo al caos, con le raffiche, gli echi, i sibili delle pallottole e i fragori a svolgere un effetto sicuramente "narrativo" e coinvolgente ma anche tattico. In questo senso non vale solo l'esempio del tintinnio che fa una granata per esempio quando cade vicino a una recinzione metallica, avvertendoci con il rumore oltre che con l'icona della sua imminente pericolosità, ma soprattutto il nuovo sistema con cui i soldati danno a voce indicazioni più precise a chi gioca rispetto agli eventi della battaglia, e indicano per esempio che un nemico o un obiettivo si trova in una certa area o che un luogo è stato distrutto. "Quest'ultima è un'innovazione a prima vista molto poco appariscente", ha commentato Suarez "ma che sarà in grado di guidare anche il movimento dei giocatori, rispetto a precisi punti strategici della mappa".

Il parere dei Pro

L'unico disturbo per apprezzare l'audio durante l'hands on era rappresentato ogni tanto dalle urla concitate della telecronaca delle partite dei pro player invitati da Activision a dare spettacolo. Così ci è venuta l'idea di sentire il parere di Raymond Lussier, in arte Rambo, 24 anni e cinque di gioco professionistico alle spalle, con vittorie in vari tornei e un recentissimo secondo posto conquistato nel Call of Duty Championships insieme al Team EnVyUs. "Penso che in generale il lavoro per portare novità nel gioco sia stato di buon livello", ci ha detto Raymond "ma per quanto mi riguarda quello che apprezzo di più è il miglioramento del movimento del soldato, con la possibilità di eseguire una scivolata e superare gli ostacoli senza perdere il momentum o di sporgersi dai muri".

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Ma come viene digerito un nuovo titolo della serie da un agonista degli e-sport? "In generale però dal nostro punto di vista tutte le nuove feature non portano grandi cambiamenti nella nostra prospettiva di giocatori professionisti: dobbiamo solo adattarci e lo facciamo allenandoci, 3 ore al giorno durante i periodi di relax, e anche 7-8 poco prima di iniziare un torneo. Forse la cosa che ci fa più piacere è che ci siano nuove modalità di gioco, come Cranked e Search & Rescue, a rendere la routine meno noiosa". Nel parlare Rambo menziona anche un terzo Game Mode, provato anche da noi a Los Angeles del quale vi avremmo volentieri scritto ma di cui per ora non possiamo parlarvi: sarà probabilmente svelato a Colonia e tuttavia possiamo dirvi che è sicuramente il più divertente dei tre visti, dato che ci ha fatto pensare a un parallelo con lo sport. A questo punto chiediamo a Lussier cosa pensi delle mappe dinamiche. "Si parlava da un po' di tempo della loro introduzione e credo che l'impatto sul gioco dipenda molto dal modo in cui l'evento interviene a modificare drasticamente la mappa, come nel caso dell'attacco aereo in Strikezone, in cui la geografia viene parzialmente mutata e cambia il modo di combattere al suo interno, altrimenti non conta un granché". Il parere di Rambo rafforza la convinzione che è cresciuta in noi a distanza di ore dall'aver giocato Call of Duty Ghosts: mentre il dinamismo circoscritto a un'area ristretta, come nel caso dell'abbattimento della pompa di benzina in Octane, sembra avere più che altro funzioni spettacolari ma non sarà in grado di affliggere più di tanto il gameplay (chi infatti vi si apposterebbe sotto conoscendone la pericolosità?), più funzionale sarà quel cambiamento in grado di rendere un'ambientazione totalmente nuova, meglio ancora se con un possibile impatto diretto sulla strategia.

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"Credo che ogni possibile modifica in grado di influenzare tatticamente lo scontro sarebbe più che benvenuta, non solo da parte di chi gioca, ma anche per il pubblico che guarda le partite", ci ha detto il giocatore professionista. E a noi piacerebbe, con un volo di fantasia, che tra i nuovi game mode ce ne fosse almeno uno in cui la modifica della mappa è l'obiettivo principale da portare a termine o magari il modo in cui acquisire un vantaggio veramente determinante sul team avversario. "Tutte le mappe proporranno qualche elemento dinamico che potrà portare vantaggi più o meno grandi", spiega Suarez, "ma quello che ci tengo a dire è che lo scopo non è di rendere il gioco più spettacolare ma di influenzare il più possibile tatticamente la battaglia". Staremo a vedere.

In team è meglio

Uno dei motivi di possibile frustrazione dell'online è dovuto al fatto che, se non si gioca con i propri amici o in un clan, i componenti del nostro plotone continuano a comportarsi ragionevolmente ciascuno per conto proprio, guidati dalla propria personalità e abilità, più che da un vero e proprio lavoro di squadra. Forse è anche per questo che la modalità con il più grosso carico di novità presentata al reveal di Ghosts è quella delle Squad.

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La possibilità di costruire il proprio team fino a 10 soldati contemporaneamente offre amplissimi margini per approfondire la nuova fase di personalizzazione "Create a Soldier", attraverso la modifica di aspetto fisico, sesso, armamento, classe, abbigliamento, perk e così via. E ovviamente la ricaduta strategica sulle varie partite appare già avvincente: non solo si potranno mescolare tra loro le varie caratteristiche e i loadout in modo da provare sempre nuove varianti, ma anche attribuire al proprio mini esercito quelle armi per cui non ci sentiamo tagliati o i perk che magari snobbiamo, anche per stimarne meglio il risultato sul campo di battaglia e veder crescere in esperienza il nostro mucchio selvaggio. "Dal nostro punto di vista", mi racconta Daniel Suarez "pensiamo che la modalità Squad possa essere anche un bel traino per attrarre al multiplayer giocatori più occasionali che magari comprano Call of Duty per la campagna e si sentono intimiditi dalle difficoltà di affrontare avversari sulla carta molto più forti, e così finiscono per rinunciare a usare una buona parte del titolo. In questo senso la possibilità di creare il proprio team e scontrarsi contro un altro giocatore e la sua squadra sia un ottimo inizio per iniziare a testare le varie modalità di gioco del multiplayer". Certo bisognerà vedere come ad Infinity Ward avranno lavorato all'intelligenza artificiale, tutta nuova e molto sofisticata, che muoverà questi bot programmati dall'utente. Ovviamente nella modalità a squadre riveste un carattere fondamentale la customizzazione, compresa la possibilità di creare per la prima volta quella soldatessa che ha fatto storcere la bocca ad alcuni fan. "È importante considerare che tra i 40 milioni di giocatori che ogni mese affollano i server di Call of Duty, una parte è costituita da donne", spiega Suarez. E anche se le statistiche non vengono diffuse da Activision (e gli studi in merito rintracciabili in rete spaziano da una percentuale del 10 ad una del 40 per cento di ragazze in mimetica presenti in COD), il produttore spiega che ormai non era più possibile ignorare il fenomeno: "La nostra community da tempo ci chiedeva di includere le donne soldato nel multiplayer e io stesso all'E3 sono stato avvicinato da alcune giornaliste appassionate che mi hanno rivolto lo stesso accorato appello".

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"La mia fidanzata gioca a Call of Duty", ci ha confermato Rambo "e penso che la novità potrebbe essere benvenuta anche per i maschi, anche perché se come avvenuto in passato in altri titoli le donne avessero nel gioco una corporatura più esile e difficile da individuare, molti alla fine sceglierebbero di impersonarle". La nostra prima scelta durante l'hands on è stata appunto il soldato femmina e per quanto abbiamo potuto provare l'opzione sarà di natura prettamente cosmetica e non apporterà nessun vantaggio: cambiando sesso il tipo di corporatura rimane (per ora) pressoché analoga e a sottolineare la parità dei sessi abbiamo sperimentato un bug piuttosto divertente ("lo correggeremo", ci ha scherzato su il produttore) che faceva ansimare la nostra soldatessa ferita con un vocione da maschio. Quando si dice "donne con le palle".