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Patto di sangue

Il nuovo titolo dei From Software è un'esclusiva per PlayStation 4. Il seguito spirituale di Demon's Souls?

ANTEPRIMA di Antonio Fucito   —   11/06/2014

Di Project Beast si è parlato un bel po' nelle scorse settimane; dopo alcuni leak i fan dei titoli di From Software hanno intravisto il seguito di Demon's Souls, e subito si è generata una certa eccitazione per capire se sarebbe stato davvero così.

Patto di sangue

Ebbene, Project Beast è Bloodborne, Bloodborne non è Demon's Souls 2 ma dal nostro punto di vista può essere considerato come suo seguito spirituale, che beneficia di un hardware più potente e dell'esperienza maturata dallo sviluppatore giapponese con i suoi precedenti titoli. Il primo Demon's Souls era stato pubblicato in occidente da Sony, Bloodborne è invece interamente prodotto dalla casa di Tokyo, e di fatto è un'esclusiva che uscirà su PlayStation 4 il prossimo anno. Facciamo un passo indietro, durante l'E3 2014 abbiamo assistito ad una presentazione a porte chiuse del titolo, all'interno della quale il famoso director Hidetaka Miyazaki ne ha illustrato le caratteristiche e mostrato una demo parecchio corposa giocata in tempo reale. Mr. Miyazaki ha tenuto a ribadire che Bloodborne è un titolo completamente nuovo, che condivide ovviamente il genere action RPG, ma offre un universo, una storia e uno stile completamente inediti, supportati da un sistema di combattimento più dinamico e da un ambientazione differente e cupa.

Patto di sangue

Da quello che siamo riusciti a capire l'obiettivo di From Software è quello di mirare più in alto, con una mappa enorme, esplorazione su vari livelli e una maturità se vogliamo ancora maggiore. La demo comincia con il personaggio principale, quello che si vede negli artwork e nel trailer, all'interno di una cittadina di inizio diciannovesimo secolo, con diverse cattedrali in lontananza e la solita volontà di esplorare un'ambientazione piena di pericoli ad ogni angolo. Al netto di un frame rate ancora (molto) ballerino, il salto in avanti tecnologico è evidente, anche in notturna: il riflesso della luna in ogni dove, quello delle fiamme nell'acqua e la qualità delle luci e delle texture, donano un impatto estetico meraviglioso, anche grazie all'ottimo lavoro artistico. La profondità visiva è eccellente e anche gli edifici illuminati alla distanza sono sempre definiti e ben caratterizzati. Insomma, dal punto di vista estetico Bloodborne ci è piaciuto non poco, ed effettivamente l'ambientazione ha uno stile differente dagli illustri predecessori, così come il design dei nemici che già solo dalla demo sembra essere ben variegato.

La nuova avventura di From Software per PlayStation 4 è davvero Demon's Souls in salsa next gen?

Perché il termine "sangue" nel titolo? In Bloodborne ogni scontro porta su schermo una discreta quantità di liquido rosso, e dopo pochi combattimenti il protagonista principale ne è letteralmente invaso. Gli sviluppatori hanno affermato che c'è inoltre un preciso filo conduttore narrativo legato a questo termine, ma non si sono sbilanciati rimandando il tutto ad una nuova demo che ci sarà alla Gamescom di Colonia il prossimo agosto.

Patto di sangue

Come si vede anche dalle foto il protagonista è in possesso di una sorta di falce che può estendersi e assumere forme differenti a seconda dell'attacco, la maggior parte delle armi del gioco sarà infatti trasformabile invece che potenziabile come ad esempio in Dark Soul. Sulla mano sinistra invece abbiamo scorto un'arma da fuoco, che può essere utilizzata in congiunzione con le altre per generare combo più distruttive. Il combattimento sembra essere più dinamico, laddove invece nei precedenti titoli era più "passivo" nella misura in cui si tendeva a difendersi o schivare, per poi contrattaccare o indietreggiare e attaccare singolarmente i nemici. Il protagonista di Bloodborne sembra muoversi in maniera più agile e gli stessi avversari che abbiamo scorto nella demo erano dotati di fucili per attacchi a distanza, oppure erano decisamente più veloci e aggressivi, tra uccelli enormi, cani mutati e boss particolarmente ostici. La difficoltà e la sensazione di poter morire ad ogni scontro non cambiano, ma gli sviluppatori non hanno ancora deciso quale sarà la penalità in caso di morte, che dovrà essere bilanciata alla perfezione per non far sopraggiungere la frustrazione ma nemmeno rendere il gioco una passeggiata o privo di tensione. Durante la demo il protagonista ha attraversato diversi ponti e strade piene di nemici, si è trovato a doverne combattere anche cinque in contemporanea fino ad arrivare ad un boss piuttosto enorme della dimensioni di un licantropo con la schiena piena di aculei, abbastanza agile da far pensare che ci sarà bisogno di maggiore coordinazione e riflessi rispetto al passato.

Patto di sangue

In Bloodborne non mancherà l'esplorazione marcata e un design dei livelli a strati ancora più complesso, a tal proposito ci è stata mostrata una scorciatoia che è possibile "sbloccare" esplorando la mappa, all'interno della quale c'era una sezione buia che andava esplorata con la torcia in luogo dell'arma da fuoco; i nemici sono diventati giocoforza più ostici perché non è possibile utilizzare tutte il proprio arsenale a disposizione. Le ispirazioni per Bloodborne sono state diverse e soprattutto legate al diciannovesimo secolo dell'est europeo, alla nostra domanda specifica su quale sarà il feeling col gioco per i giocatori di Demon's Souls e Dark Souls, Hidetaka Miyazaki ci ha risposto che ovviamente si troveranno a casa, ma le sensazioni saranno dirette ad un livello superiore, in termini di esplorazione, paura negli scontri e divertimento. Facendo la dovuta premessa di essere estimatori dei precedenti titoli di From Software, Bloodborne ci ha fatto una buonissima impressione, l'ambientazione sembra essere eccellente e siamo davvero curiosi di provare con mano le novità che abbiamo scorto durante la lunga demo che ci è stata mostrata.

CERTEZZE

  • Stile grafico e artistico eccellenti
  • Il frutto dell'esperienza maturata da From Software con i precedenti titoli

DUBBI

  • Il bilanciamento dovrà essere ben ponderato per non snaturare il DNA dei titoli From Software