Tutti i volti dei Sim 52

Abbiamo provato con una mano una versione avanzata di The Sims 4

PROVATO di Umberto Moioli   —   04/08/2014

Indice

Cosa hanno in comunque due scienziati pazzi, un giovane milionario dell'alta società e una comune di artisti impegnati a esprimere la loro creatività? Assolutamente nulla, è questo il bello di The Sims: la versatilità del simulatore di vita di Electronic Arts è da sempre il suo punto forte, consentendo a questo generatore procedurale di situazioni, storie e meccaniche emergenti di imporsi all'attenzione di un pubblico vastissimo. Negli ultimi tempi abbiamo avuto modo di parlare nel dettaglio del quarto, imminente episodio della serie compilando un articolo dedicato al Build Mode e un altro focalizzato su tutte le novità nel loro insieme, ma solo di recente siamo potuti tornare a Redwood City per metterci le mani sopra in maniera davvero approfondita. Un test piuttosto corposo che ha confermato le nostre impressioni precedenti: The Sims 4 non è un terremoto che scuote il brand nelle fondamenta, però aggiunge tante variabili che pensiamo possano dare una marcia in più a un'esperienza già corposa e ricca di possibilità. Pronti a conoscere chi ci ha accompagnato in questo viaggio?

The Sims 4 aggiunge variabili che daranno una marcia in più a un'esperienza già ricca di possibilità

Fotografie dal vicinato

I fratelli gemelli Malakai, due personaggi che Eletronic Arts ci ha fatto trovar pronti per il nostro test, hanno lo stesso aspetto, condividono il medesimo lotto di terreno, vivono in due casette pressoché identiche e sono entrambi degli scienziati di successo. La differenza è che il primo ha come Aspirazione Amico del Mondo e un carattere plasmato dalla scelta di Tratti amichevoli, mentre il secondo persegue la strada del Nemico Pubblico ed è stato creato per essere il Sim più spregevole e fastidioso dell'universo.

Così, giocando con entrambi contemporaneamente, mentre mandavamo il primo nelle profondità spaziali alla ricerca di scoperte interessanti, il secondo si dedicava all'hacking di sistema di difesa governativi e all'ideazione di macchine diaboliche. Due personaggi così simili ma allo stesso tempo diversi sono stati un buon banco di prova per verificare quanto effettivamente il nuovo sistema di Aspirazioni e Tratti riesca a differenziare il carattere, quindi le interazioni, a disposizione dei Sim. Raggiungendo gli obiettivi legati a queste scelte si ottiene Soddisfazione, utile per sbloccare potenziamenti che permettono di avere ancora più controllo sul proprio alter ego, variandone degli aspetti caratteriali, migliorandone certi valori o cambiando la percezione che gli altri hanno di lui o lei. Così come per le classiche professioni, che possono essere intraprese oppure no, il gioco non impone mai davvero di fare nulla, piuttosto cerca di mettere sul piatto delle ricompense che suggeriscano all'utente come comportarsi per provare con mano l'enorme mole di contenuti e situazioni, virtualmente infiniti, a disposizione. I Tratti hanno inoltre un peso decisivo dal momento che determinano gran parte delle reazioni emotive del personaggio - altre sono ovviamente mosse da fattori esterni al carattere, come la fame e la sete - e visto che in The Sims 4 è proprio l'emotività degli abitanti virtuali a comparire tra le principali novità, a seconda dei sentimenti cambia radicalmente il modo in cui il Sim si rapporta con ciò che lo circonda

. La comune di artisti che abbiamo citato all'inizio ne è un esempio plastico: quattro giovani impegnati a scrivere, dipingere, suonare o scolpire, sotto lo stesso tetto per tutto il giorno. Uno scenario dove triangoli amorosi, inimicizie e competizioni sono la norma, tutti catalizzatori di stati d'animo che finiranno per convergere all'interno delle loro opere: quello che infatti accade quando si interagisce con determinati oggetti, come una tela da disegno o un pianoforte ma anche i fornelli della cucina e gli altri Sim quando si intraprende una discussione con loro, è la comparsa di opzioni legate alle emozioni del momento. Certi quadri, canzoni e sculture saranno così disponibili unicamente in precisi frangenti mentre mettersi a cucinare quando si è arrabbiati potrebbe dare pessimi risultati, sempre ben evidenziati da un complesso di animazioni capaci di raccontare piccole storie in una manciata di istanti. Il lavoro degli artisti in questo frangente è stato ancora una volta ottimo al punto che se è vero che The Sims 4 non è nulla di speciale tecnicamente, anzi per certi versi sembra esserci fin troppo poco stacco rispetto al capitolo precedente, la varietà di scenette e situazioni buffe sostiene quasi da solo l'esperienza visiva.

Con Rico Bachelor, l'ultimo personaggio che avevamo a nostra disposizione, eravamo incerti sul da farsi: dotato di una splendida casa, di risorse finanziare ingenti e - al momento in cui ci è stato dato - delle abilità Carisma e Personalità Romantica al massimo, poteva puntare a sfondare nel mondo degli affari oppure dedicarsi alla bella vita, all'ozio e alle feste. Abbiamo scelto la seconda strada e tutto sommato dobbiamo dirci soddisfatti.

L'organizzazione di eventi sociali è a nostro avviso una delle novità più divertenti e la lista infinita di amici salvata sul telefono di Rico rendeva le cose piuttosto semplici: scelto il tipo di evento, chi invitare, l'eventuale presenza di un accompagnamento musicale e del catering, oltre che la location, il party ha inizio e, oltre alla semplice socializzazione, ci sono una serie di obiettivi che possono essere completati per ottenere una valutazione finale positiva. Un sistema simile a quello che regola il successo degli appuntamenti amorosi. In questi contesti dove si registra la presenza di un gran numero di Sim, come una festa oppure quando ci si trova nelle aree pubbliche, si nota piuttosto chiaramente l'impegno profuso dal team di sviluppo per dare finalmente ai Sim la possibilità di parlare in gruppo e soprattutto completare più di un'azione per volta. Correre e parlare mentre si eseguono gli esercizi in palestra oppure passare del tempo al parco impegnati in una partita a scacchi mentre si intraprende una discussione con i presenti, sono ora scenari realizzabili che magari non hanno un impatto enorme in termini ludici, però aumentano enormemente la credibilità delle scene scaturite dal sandbox di Electronic Arts.

Gli strumenti giusti

Nonostante un buon numero di novità che danno spessore alla vita di tutti i giorni della nostra popolazione virtuale, la prova ci ha lasciato la sensazione che anche The Sims 4 come i capitoli precedenti dia il meglio di sé quando si osa, cercando di creare situazioni quanto più bizzarre possibili.

Ad un certo punto della nostra partita uno dei due fratelli Malakai muore tragicamente arso vivo dall'incendio scaturito nella sua cucina a causa della nostra noncuranza, un evento che richiama in zona la Morte, ancora una volta presente alla dipartita di ogni Sim. Decidiamo di provare a far conoscere l'altro Malakai con l'entità malefica, scoprendo che in effetti i due caratteri sono compatibili al punto che qualche giorno dopo, quando anche il rimanente scienziato soffre un drammatico incidente domestico e si incendia come un fiammifero, abbiamo visto la Morte impegnata a provare a spegnerlo con un estintore. Il più delle volte quando si ha in mente qualcosa sui generis, conviene insomma provare e vedere cosa succede, in cerca di qualche situazione buffa tra quelle infinite previste dalle molte variabili in gioco. L'esperienza fatta negli anni ha permesso ad Electronic Arts di rendere l'interfaccia che gestisce tutta questa complessità asciutta e contemporaneamente completa, al punto che oggi capita molto di rado di non sapere come fare quello che si ha in mente.

In modo simile sia il Build Mode che Create a Sim, come detto negli articoli e nei video dedicati, sono stati rivisti in maniera profonda per rendere ogni creazione un processo più semplice ma non meno potente o versatile che in passato. Forse ancora più interessante è però la modalità Galleria, ovvero il luogo dove tutte le creazioni condivise dagli utenti verranno caricate. Finalmente abbiamo potuto metterci mano direttamente e possiamo dire che sarà senza ombra di dubbio uno degli strumenti più utilizzati in assoluto e una notevole fonte di longevità extra: senza uscire dal gioco si può caricare la propria creazione, sia una casa, una stanza o un gruppo di Sim, quindi visualizzare e fare propri quelli degli altri. Ci sarà spazio per votare i download migliori, visualizzare quelli scelti da Maxis ma anche, come fosse un social network, seguire i creatori più ispirati per essere sempre aggiornati sulle loro ultime prodezze.

Fuori di casa

Una più profonda e soddisfacente caratterizzazione dei Sim e il potenziamento dei tool di creazione e condivisione sono stati i principali focus di Electronic Arts durante l'intero processo di sviluppo di The Sims 4, questo è grossomodo quello che ci sentiamo di dire dopo la nostra prova. Due focus che hanno dato risultati interessanti e che ci hanno lasciato la voglia di approfondirli ancora in sede di recensione. Quello che ci sarebbe piaciuto vedere - e che ci aspettiamo per il futuro - è però anche una rivisitazione del sistema dei vicinati e delle aree pubbliche. Nel gioco ci saranno due regioni, Willow Creek e Oasis Spring, caratterizzate da ambienti differenti ma ancorate entrambe al classico sistema di spostamento tra le aree attraverso una mappa a punti, di caricamenti e di dinamiche a compartimenti stagni che ciascuna di queste zone ha sempre avuto nei vari episodi della serie. Si nota ancora il retaggio di un brand che nasce quasi più incentrato sulla creazione delle case che su quella di chi le abita.

Ci sarebbe piaciuto vedere un maggior respiro della dimensione cittadina delle mappe, insomma, ma la producer del gioco Azure Bowei ci ha tenuto a precisare nel corso dell'intervista che ci ha concesso che The Sims 4 è una sorta di nuovo punto di partenza, una base sulla quale altro verrà costruito, aggiunto e modificato in futuro. Con tre capitoli principali alle spalle e decine di espansioni è positivo notare che ancora c'è spazio per delle aggiunte e margini di miglioramento, è il segno che The Sims nonostante si confronti in un mercato molto complesso e sfaccettato ha ancora qualcosa da dire e probabilmente ci accompagnerà a lungo. Da qui all'uscita, prevista su PC e Mac il prossimo 4 di settembre, avremo almeno un'altra occasione per parlarne, dalla GamesCom di Colonia, ma manca davvero poco e poi potremo finalmente metterci davanti al gioco finale per valutare il frutto degli ultimi anni di lavoro a Redwood City.

CERTEZZE

  • La solita sterminata fucina di storie e situazioni
  • I Sim hanno uno spessore finora inedito
  • Bel lavoro sugli strumenti di creazione e condivisione

DUBBI

  • Il path finding, seppur migliore che in passato, non è ancora perfetto
  • Le città e i vicinati non si sono forse evoluti come altri aspetti