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Con le mani sul drago

Abbiamo provato in esclusiva Dragon Age: Inquisition, l'episodio del riscatto per la serie fantasy di BioWare

PROVATO di Stefano F. Brocchieri   —   13/08/2014

Durante la giornata che abbiamo potuto spendere assieme nella sede di BioWare, ad Edmonton, Cameron Lee, Mike Laidlaw e Mark Darrah ci sono apparsi estremamente rilassati, aperti e sereni. Se pensiamo alla pentola a pressione su cui sono seduti, oseremmo dire "insolitamente". I tre dipendenti di Electronic Arts, rispettivamente Producer, Creative Director ed Executive Producer di Dragon Age: Inquisition, sono difatti alle prese con una gatta mica semplice da pelare: riuscire a riconquistare la fiducia dei fan della serie, sedotti da Origins per poi sentirsi traditi dal seguito. Nel farlo, i Nostri non solo stanno puntando a trovare un difficile equilibrio tra le qualità del primo episodio e quelle del sequel, ma alzano ulteriormente la posta mirando a realizzare il capitolo della saga più vasto, articolato e ambizioso di tutti. Non dev'essere facile gestire una tensione simile, eppure i tre si son sempre dimostrati a loro agio e genuinamente ottimisti riguardo la buona riuscita di un progetto nato con un simile carico di responsabilità e ambizioni. Con l'eccezione dello sviluppo spalmato su un vasto numero di piattaforme, anche appartenenti a generazioni diverse, ovvero l'unico argomento in cui dalle loro parole e dalle espressioni sui loro volti trasudava quanto può essere effettivamente duro cimentarsi in un'impresa del genere, la sfida nella sfida di garantire un risultato all'altezza delle aspettative su cinque fronti diversi (PlayStation 4, Xbox One, PC, PS3 e 360).

Siamo volati da BioWare per provare in esclusiva Dragon Age: Inquisition

Pronti, partenza... wait!

Abbiamo già avuto modo di vedere da vicino Dragon Age: Inquisition, in più di un'occasione. Questa volta è stato il turno di toccarlo finalmente con mano e cominciare a farci un'idea più concreta, sebbene sommaria, del suo potenziale, cogliendo l'invito di volare in Canada per sederci a una postazione PC su cui era installata una versione alpha del gioco e a prendere in mano un pad Xbox 360.

Con le mani sul drago

Prima nota preliminare: Darrah ci ha rassicurato che "nella versione definitiva per Personal Computer, ovviamente, sarà possibile usare mouse e tastiera e che l'interfaccia sarà calibrata perfettamente per questo genere di input, prevedendo una barra di hotkey per la scelta rapida di abilità e pozioni, una navigazione razionale di menu e inventario e tutto ciò che, giustamente, ci si aspetta da un gioco per questa piattaforma". Seconda nota preliminare: ciò che abbiamo provato a livello contenutistico sarà valido per tutte le versioni, console di vecchia generazione comprese. Il team di sviluppo ha ribadito che in quest'ultimo caso a cambiare sarà soltanto la caratura audiovisiva del gioco. Terza nota preliminare: Laidlaw ci ha fatto sapere che sì, le voci di qualche giorno circa il fatto che ancora non si saprebbe a che risoluzione girano le versioni PlayStation 4 e Xbox One, su cui lo abbiamo punzecchiato non appena possibile, sono vere. "Vedete, siamo in una fase della lavorazione in cui dobbiamo fare in modo che l'enorme massa di contenuti di cui si compone Inquisition si incastri come desideriamo, mentre cerchiamo di ripulire tutto da cima a fondo e proviamo costantemente a calibrare gli aspetti tecnici. Sarebbe irresponsabile da parte nostra vendere certezze che ancora non abbiamo. È la stessa ragione per cui non abbiamo ancora fatto alcuna comunicazione ufficiale sui requisiti PC". Quarta e ultima nota preliminare: abbiamo testato due estratti, uno relativo alla porzione mostrata all'E3 e un altro che sarà portato alla GamesCom di Colonia. In entrambe le situazioni il livello di difficoltà era settato su Casual, il primo dei quattro che saranno inclusi nell'edizione completa. Suona un po' offensivo per chi oltre che con le parole pensa di sapere il fatto suo anche con i fatti giocati, ma si trattava di "demo da fiera", in cui la priorità è quella di mostrare quante più caratteristiche possibili del gioco compatibilmente con slot di tempo veramente risicati. E a dirla tutta, pur con a disposizione un minutaggio più generoso, è una scelta che abbiamo finito per apprezzare, come spiegheremo più sotto.

Il fantasy a petto gonfio

A tu per tu con la porzione di gioco ambientata nella vallata boscosa che abbiamo già descritto ampiamente nelle anteprime pubblicate nei mesi scorsi o di cui potete avere un riscontro dettagliato e diretto tramite uno dei filmati a corredo dell'articolo, a cui vi rimandiamo se volete una descrizione più analitica o una cronaca "minuto per minuto" di vita, morte, quest e miracoli, il primo impatto con Dragon Age: Inquisition è stato sorprendente.

Con le mani sul drago

Se c'è una cosa dove spesso e volentieri gli action RPG sono carenti, è nella qualità delle interazioni ambientali. Non appena vestiti i panni del nostro Inquisitore, un maschio umano di classe mago, abbiamo colto l'occasione per sgambettare a destra e a manca, ritrovandoci compiaciuti per la buona reattività dei controlli e soprattutto per la pulizia delle collisioni. Percorrere il complesso di strade, sentieri, ruscelli, grotte, colline, piccole foreste e altri tipi di superfici disposte in maniera organica per un'ambientazione che, per quanto ampia, sembra il frutto di una minuziosa "lavorazione a mano", ha restituito un feedback quasi sempre soddisfacente, con il personaggio in grado di affrontare le piccole sfide ambientali a cui lo sottoponeva la nostra curiosità con una certa naturalezza, senza glitch, compenetrazioni o effetti pattinanti particolarmente evidenti. Anche quando magari ci si lancia con incoscienza lungo un pendio dall'inclinazione particolarmente severa, pensando di fare una brutta fine, ruzzolando giù rigidi, salvo invece riscoprirsi a "surfarlo" con un certo attrito, in maniera naturale. L'attenzione riposta a questi aspetti aiuta a stemperare la struttura a volte guidata dello scenario, che in certe sezioni appare formato da quelli che sono sostanzialmente dei grossi corridoi: niente impedisce infatti di "valicare i bordi" e indugiare in giro, alla ricerca di erbe e altri oggetti utili per il crafting, piuttosto che rincorrendo gli animali che vivacizzano la scena (per ucciderli e depredarli, volendo) fino a scoprire zone segrete. Senza contare che, pur potendo in qualsiasi momento aprire la mappa e piazzare a piacere un landmark grazie cui poi avere un indicatore di obiettivo personalizzato costantemente a schermo, il rischio di perdersi è sempre piuttosto concreto.

Con le mani sul drago

Tra un impatto grafico di pregio, sebbene non "spintissimo", specie per quanto riguarda illuminazione e qualità degli effetti (sì, The Wticher 3 continua a sembrare di una o due tacche abbondanti superiori) l'intervento di inserti musicali a dare il giusto risalto a certe viste o situazioni e una costruzione morfologica oculatissima, quello di Dragon Age: Inquisition non solo si presenta come un bel mondo, ma dà proprio l'idea di esserlo. Impressioni piuttosto positive anche per la cavalcatura, che nella demo era rappresentata da un destriero richiamabile a piacimento, con un fischio alla John Marston, sebbene nel codice testato il suo set di animazioni doveva essere ancora rifinito e quello dei suoi movimenti completato, con il salto attualmente in via di implementazione. Una novità grazie a cui scegliere di modularsi a piacimento il passo di un'esplorazione che di primo acchito sembra davvero ricoprire quel ruolo più pronunciato e determinante tanto decantato da Lee e compagni sin dall'annuncio del progetto.

Sporcarsi le mani, nel vero senso del termine

Ad essere in grado di soddisfare le aspettative parrebbe anche una componente di importanza ancora più capitale: il combattimento. Animazioni e collisioni in questo caso si stagliano tra il discreto e il buono, offrendo una quadro generale più che soddisfacente, che stacca di netto Dragon Age II per impeto, sensazione di impatto e precisione, ponendosi in un campo da gioco diverso, più affine a quello degli action tout court. Soddisfazione che arriva a dipingere in volto un certo compiacimento quando il sangue comincia a imbrattare ambiente e personaggi e durante un dialogo post-battaglia si sorprende magari un compagno a rimettersi sulle spalle l'ascia ancora zuppa.

Con le mani sul drago

Non è affatto una novità per la serie, intendiamoci, ma dà un gran gusto. I fondamentali del sistema di controllo paiono disegnati in maniera intuitiva ed efficiente, con tre tasti frontali attraverso cui attivare altrettante abilitò e certe loro varianti, quando previste, da eseguire con una pressione prolungata, più tre abilità alternative richiamabili tenendo premuto il grilletto sinistro, che funge da "modificatore". Il set si completa con un attacco automatico (grilletto destro), che a certe condizioni va indirizzato comunque manualmente, un attacco speciale (dorsale destro), il salto e la possibilità di richiamare un classico menu radiale, con cui impartire qualche ordine veloce o accedere a pozioni di vario genere (oltre a una curativa ne abbiamo vista una offensiva, che scaglia uno sciame di insetti sui nemici). E poi, naturalmente, la possibilità di passare all'agognata visuale tattica, con una transizione estremamente fluida. Una volta messa in pausa la scena di lotta è possibile studiarla con comodo muovendo la telecamera non solo attraverso una classica visuale a volo d'uccello ma anche un set più sciolto di inquadrature tramite cui valutare al meglio certi dettagli. È possibile ordinare ai tre compagni che ci seguono di muoversi verso una determinata zona, piuttosto che presidiare quella attuale, attaccare uno specifico nemico con una specifica abilità e altro ancora, in una maniera che calza molto bene il pad. Questa modalità ci è parsa utile anche giocando a livello Casual, visto che tra l'estrema mobilità di alleati e nemici, la pletora di effetti speciali e la nostra inesperienza, spesso ci risultava difficile decifrare a modo ciò che succedeva sul campo. E in questo senso abbiamo finito per apprezzare la scelta di cimentarci con un livello di difficoltà in cui "è impossibile morire", per riportare le parole usate ridendo da Lee, "trollandoci" un po'.

Con le mani sul drago

Il culmine lo si è raggiunto con lo scontro con l'Alto Drago, già protagonista della conferenza EA dello scorso E3. Movimentata e spettacolare, la battaglia ha richiesto di dar fondo a molte delle risorse con cui avevamo preso confidenza fino a quel momento, anche alternandoci al controllo diretto di ciascuno dei membri del nostro party. Incuriositi dal fatto che lo svolgimento sembrava estremamente simile a quanto mostrato alle kermesse losangelina e che eravamo invitati a muoverci verso determinate zone, abbiamo chiesto quanto, nella realtà, questi scontri siano scriptati. "In realtà poco", ci ha spiegato Laidlaw, "in questa demo abbiamo abbiamo forzato il drago a un certo tipo di pattern, in maniera da massimizzare lo spettacolo, ma nel gioco saranno quasi completamente dinamici". Promesse che abbiamo già sentito centinaia di altre volte, per poi vederle salpare dal primo porto a tiro, una volta giunta l'uscita nei negozi. In attesa di poter appurare come stanno effettivamente le cose, nella versione completa, è un aspetto su cui tocca limitarsi a concedere il beneficio del dubbio. Quello che invece è certo, fin da ora, è che il sistema di danneggiamento dinamico sembra già fare il suo dovere, e mettere fuori gioco una zampa anteriore e una posteriore del lucertolone, costringendolo a dimenarsi impotente a terra, dà una gran bella soddisfazione.

L'armata delle tenebre

Una palude che sembra uscita dal primo The Witcher, una notte buia e tempestosa come non se ne vedevano dalla Battaglia del Fosso di Helm, una legione di non-morti e Astaroth di Soul Calibur, o quantomeno un suo cugino molto stretto, come boss finale, da affrontare in un castello in rovina, particolarmente vivido e realistico, che potrebbe candidarsi come uno dei set più iconici di Game of Thrones. Questo, sommariamente, ciò che aspetta in "Bog", il secondo spezzone giocato di Dragon Age: Inquisition, rivelato per la prima volta in assoluto durante la nostra visita esclusiva in BioWare.

Con le mani sul drago

All'inizio della missione veniamo avvisati che un gruppo di soldati dell'Inquisizione è stato rapito da una tribù di ribelli sanguinari. A noi la scelta se fregarcene, rendendo di fatto questa considerevole parte di avventura totalmente opzionale, provare a negoziare con il capo o convincerlo con le cattive. Anche in questo caso a colpire è la costruzione del mondo: la cura per i particolari e la voglia di caratterizzare in maniera praticamente unica ogni passaggio rimane una costante. Così come una costante è l'equilibrio tra distribuzione degli spazi e libertà, con quest'ultima che sembra poter trovare innumerevoli occasioni di sfogo e divagazione anche in una landa ostile e faticosa come questa. E poi l'atmosfera, radicalmente diversa, sottolineata nuovamente da azzeccati inserti della colonna sonora, qui tendente al lugubre. Ultimo ma non meno fondamentale il profilo tecnico, che complice i lampi, la nebbia e il pregevole effetto bagnato che ammanta pietra e legno, si presenta più massiccio. Ma anche più problematico. Se nella missione precedente la noia più evidente era un certo tearing insistente, qui abbiamo assistito a svariati cali di frame-rate, alcuni dei quali veramente fastidiosi. Darrah non scherzava quando ci diceva che era un aspetto su cui stavano tuttora lavorando a pieno regime. C'è da sperare che gli sforzi portino i loro frutti. Da Bog ci arrivano inoltre ulteriori conferme circa il sistema di combattimento e i primi indizi sulla bontà di quel range di 200 abilità di cui parla con orgoglio BioWare. Nei panni di un'inquisitrice guerriera abbiamo scoperto uno stile di lotta completamente diverso, più agile ed evasivo, rispetto a quello impetuoso e schiacciatutto di Iron Bull, il Qunari pari classe presente nel party della demo dell'E3. E così quello di Blackwall, uno dei comprimari di questa missione, altro Warrior con uno stile a sua volta differente, fatto di spallate, onde d'urto apparentemente lanciate con la pancia e "warcry" picchiettati sullo scudo. Stesso discorso per i Rogue: nella missione precedente potevamo contare sull'elfa Sera, sul suo arco e su un novero di tecniche perlopiù dalla distanza, mentre qui abbiamo l'umano Cole, un assassino orientato all'uso di pugnali e ad attacchi corpo a corpo, preferibilmente mordi e fuggi.

Con le mani sul drago

Lavato con il sangue l'affronto del capo del maniero e ridata la libertà ai nostri uomini, la demo si è chiusa con il dialogo con uno strano energumeno, un ribelle apparentemente scontento del suo gruppo, che avevamo già incontrato nelle paludi, dove ci aveva dato una mano a farci largo tra cadaveri ambulanti, spiriti e demoni del rift. A noi stabilire se può tornarci nuovamente utile, come Agente dell'Inquisizione, quel grosso apparato di stampo semi-gestionale che nel gioco completo ci vedrà espandere pian piano la nostra influenza sul territorio, stabilendo avamposti, basi e vere e proprie fortezze, aprendo la strada a nuove quest, sottotrame, risorse a cui attingere e altro ancora. Uno dei cuori battenti attraverso cui Laidlaw, Lee e Darrah vogliono dare vita alla loro visione di mondo realmente dinamico, dove le nostre scelte si faranno davvero sentire, influenzando concretamente, sin nel profondo, ciò che ci circonda. Gli altri sono la trama, i personaggi e tutto l'intreccio di decisioni, grandi e piccole, di cui saremo protagonisti, che mirano a spingere la compenetrazione tra narrazione e giocato come mai prima nella saga. Componenti al cui tavolo Dragon Age: Inquisition si gioca le sue più grandi aspirazioni e il cui polso potrà essere tastato adeguatamente solo con parecchie ore di gioco a disposizione. Il disegno assolutamente parziale che abbiamo ricavare riguardo aspetti più basici in quel di Edmonton, nel frattempo, è comunque rassicurate: le pulsazioni che abbiamo percepito sembrano proprio quelle di un drago di razza.

CERTEZZE

  • Ambientazioni curatissime e con una gran sensazione di esserci
  • Il sistema di combattimento sembra funzionare per davvero
  • La caratterizzazione di personaggi e vicende hanno il tono giusto

DUBBI

  • Elementi più ambiziosi tutti da verificare
  • Performance da sistemare