60

Poliziotti superpiù

Da Colonia una sacco di novità sulla campagna e sul multiplayer di Battlefield Hardline

PROVATO di Matteo Santicchia   —   14/08/2014

Corse pazze e non solo

Grande protagonista della conferenza Electronic Arts è stato senza dubbio Battlefield Hardline. La GamesCom 2014 è stata quindi l'occasione per mostrare molto del gioco di Visceral Games, rimasto un po' al palo dopo l'E3 ma soprattutto dopo il nefasto annuncio del ritardo con l'uscita rimandata ad un lontano febbraio 2015.

Poliziotti superpiù

Era quindi normale che i ragazzi americani dovessero stupirci, qui in Germania, e lo hanno fatto mostrando per la prima volta la campagna single player e due nuove modalità multiplayer. Proprio quest'ultime hanno confermato la voglia degli sviluppatori di andare oltre il classico tran tran competitivo made in DICE, proponendo due tipologie di gioco lontane anni luce dalla battaglie campali che tutti conosciamo. Ma andiamo con ordine. La campagna, da sempre il punto debole degli ultimi due lavori del team svedese, sembra ora assumere un'importanza pari al comparto multiplayer. Il piglio e il setting sono ora completamente diversi: conosciamo tutti la svolta poliziesca, e la struttura episodica con tanto di cliffhanger e "previously" tra un episodio e l'altro, senza dimenticare tutti quei continui "rimandi" a pellicole di genere e serie TV, ma per la prima volta abbiamo potuto vedere anche il gameplay, cosa questa che allontana fortemente lo spettro della linearità tanto cara agli shooter militari più blasonati.

Inseguimenti, sparatorie e un pizzico di stealth e ironia in Battlefield Hardline

Palle in canna

La demo mostrata ha visto il protagonista lo sbirro Mendoza, il suo partner e una loro amica finire in trappola durante uno scambio nel deserto con una vecchia conoscenza criminale. Dopo un rapido scambio di battute tra il cattivo e i tre protagonisti, con una regia e dialoghi brillanti che sembrano presi di peso da Bad Boys o Arma Letale l'azione si è spostata in un silo per missili nucleari abbandonato, perfetta prigione per Mendoza e il suo socio.

Poliziotti superpiù

Inutile dire che i due fuggono dalla improvvisata cella, e seppur ancora ammanettati riescono a scappare facendosi largo cautamente all'interno della struttura. In questo frangente Hardline ha messo in mostra la classica scena dei movimenti di soppiatto, del compagno che ci invita a seguirlo, fino a trovare l'altrettanto classico soldato con le chiavi e una pistola, da uccidere o volendo solo da stordire. Da qui in poi ha iniziato a mostrarsi l'anima "libera" di Hardline. Arrivati in una zona con più stanze una accanto alle altre al giocatore viene data la scelta su come affrontare i numerosi nemici presenti. In tal senso, abbiamo visto come tentare un approccio avventato ad armi spianate sia da evitare visto che negli spazi stretti sembra che l'intelligenza artificiale possa avere gioco facile di noi. I ragazzi di Visceral ci hanno mostrato che tentando di sorprendere un nemico alla volta, magari lanciando un bossolo per far rumore ed attirarlo in una zona per metterlo KO silenziosamente è spesso la scelta migliore. Fermo restando che una volta che il piombo inizia a volare non ce n'è per nessuno. Nella poca luce del silo il motore Frostbite ha dato ottima prova di se, con effetti speciali e particellari a profusione, grande dettaglio di texture e piccole chicche come l'imbottitura dei divani fatti a brandelli dai nostri pallettoni che rimane allegramente in sospensione per poi ricadere pian piano a terra rischiarata dalla tenue luce che filtra dall'alto. Fin qui insomma nulla di particolarmente distintivo rispetto a titoli simili, forse solo un timido approccio stealth e più decisioni da prendere, ma una volta usciti dal silo la situazione è cambiata decisamente. La non linearità di Hardline si spiega anche con la possibilità di trovare uno scanner nel silo. Avendo questo oggetto, una volta fuori possiamo utilizzarlo alla stessa maniera della macchina fotografica di Far Cry 3, ci permette cioè di marcare i nemici normali, ma anche quelli con una taglia in testa che necessariamente dobbiamo arrestare, gratificati poi da soldi extra per sbloccare armi. Senza dimenticare che tutto quello che può saltare in aria ci viene generosamente segnalato e ben evidenziato. E se non avessimo avuto lo scanner? Ovviamente la nostra missione dentro la base sarebbe stata molto più difficile non potendo pianificare i nostri movimenti in base alla presenza degli avversari. Il feeling, quindi, è molto simile a quello del titolo Ubisoft: Hardline spinge molto l'acceleratore sullo stealth, anche perché ci dà la possibilità di arrestare i nemici gridando mani in alto e mostrando loro il distintivo. La possibilità di fare il bravo poliziotto che ammanetta e legge i diritti ai criminali è un pò risibile all'interno di una base nemica, ma c'è da dire che Visceral l'ha resa comunque non troppo facile da mettere in atto. A più criminali gridiamo il proverbiale "freeze!" contemporaneamente più sarà difficile che essi obbidiscano: bisogna continuare a tenerli costantemente sotto tiro altrimenti tenteranno di abbassare le mani per prendere la pistola. Inutile dire quindi che con tre o più malviventi su schermo sarà molto difficile riuscire a portare a casa la pelle. Se poi invece non ce ne frega nulla delle buone maniere possiamo sempre prendere uno dei malviventi ed usarlo come scudo umano. Una volta recuperate armi e gadget (rampino incluso) dalla valigia custodita proprio dal tipo con la taglia sulla testa, senza dimenticare però di raccogliere prove preziose sul caso, Mendoza ha dato fuoco alle polveri abbandonando ogni remora e sparando a più non posso contro tutto e tutti. Qui Hardline ha mostrato il suo lato più pirotecnico e tutto sommato canonico, anche se la conformazione della base non ha dato al protagonista una sola via per cercare di scappare, costringendolo a muoversi di casupola in casupola freneticamente, avendo poco tempo per mettersi in copertura visto che tutto va in pezzi sotto il fuoco dei nemici. La distruttibilità sembra proprio assicurata, corroborata anche dai soliti barili esplosivi collocati casualmente sempre al posto giusto. La demo è terminata con Mendoza che ormai praticamente circondato si rifugia su una torre dell'acqua, raggiunta col rampino. E qui creare dal nulla una vera e propria teleferica portatile, una zip line tirata fuori dal cilindro e che termina proprio accanto alla macchina del nostro socio pronto a raccoglierci per fuggire via. Un'uscita di scena questa senza dubbio poco credibile, un po' forzata e decisamente risibile.

Su e giu per...

E il multiplayer? Le due modalità sono senza dubbio interessanti soprattutto perché, come scritto in apertura, allontanano l'ingombrante ombra di Battlefield da Hardline. Hotwire è tutta incentrata sui veicoli: i criminali dovranno rubare dei veicoli segnalati per portarli in una particolare località, mentre i poliziotti dovranno impedirglielo. La mappa su cui abbiamo giocato, Gator Hunt, è una sorta di anello stradale all'interno del quale ci sono strutture per il tanto vituperato fracking. Ovviamente la strada è il ruolo privilegiato per le vetture, per gli inseguimenti e per le sparatorie dai finestrini fino ad un massimo di tre giocatori per auto, mentre la parte interna ricca di avvallamenti, strutture rialzate, ostacoli e terrapieni è più adatta per il combattimento ravvicinato e le sparatorie. Guardia e ladri quindi, inseguimenti furiosi a bordo di auto, moto e camion, più tempo i malviventi passano a bordo dei mezzi più facile sarà per loro vincere il match.

Poliziotti superpiù

Ma non si tratta semplicemente di scappar via. Possiamo creare delle vere e proprie autobombe che esplodono al momento di girare la chiave o possiamo anche creare strozzature esplosive minando zone di passaggio particolarmente trafficate. Ma se possiamo divertirci a giocare al "bombarolo" c'è sempre la possibilità di disarmare quanto innescato. Questa modalità è intrigante, ma forse sarebbe stato meglio se la mappa fosse stata più grande e spaziosa, proprio per mettere in scena inseguimenti come quelli che spesso si vedono in TV. Fermo restando che anche qui c'è tanta libertà di scelta, oltre allo scegliere il percorso e il mezzo. In "piccolo" la parte centrale è un perfetto campo di battaglia in stile Battlefield, luogo azzeccato per scontri di fanteria all'ultimo sangue, magari a bordo di veloci moto. Rescue invece riprende una tipologia di gioco che abbiamo visto spesso in questi ultimi tempi, ovvero quella che mette in scena la liberazione di civili ostaggio di terroristi da parte di munitissimi gruppi SWAT. Dopo PayDay e dopo Tom Clancy's Rainbow Six: Siege Hardline tenta la carte del competitivo tattico in cui bisogna giocare di concerto con i proprio compagni di squadra per vincere il match. La cosa interessante è che questa modalità di gioco cinque contro cinque pensata appositamente per l'E-Sport non ha respawn, una volta a terra si muore e bisogna aspettare la fine del match che può durare un massimo di tre minuti. Non c'è spazio quindi per lupi solitari o incoscienti. Insomma due modalità che allargano il ventaglio contenutistico di Hardline e che mettono nero su bianco la voglia di Visceral di creare un'esperienza di gioco diversa da quella solita di Battlefield. Solo i prossimi incontri potranno dirci la verità sulla scommessa di Visceral.

CERTEZZE

  • La campagna sembra molto diversa da quella dei Battlefield
  • Non linearità e libertà di scelta
  • La struttura episodica è molto interessante
  • Tecnicamente molto esuberante

DUBBI

  • Hotwire va vista su una mappa meno "intricata"
  • Alcune soluzioni della campagna un po' risibili