Vittima della disinformazione, deriso, dato per spacciato; eppure Wii U è qui, e ci rimarrà a lungo. La miglior capacità del presidente Iwata e del suo team è quella che ha permesso alla compagnia, nonostante la situazione delicata, di rimanere in cima alla lista di credibilità degli analisti economici internazionali: saper stare con i piedi per terra. Nella storia recente non tutti ci sono riusciti; Isao Okawa, ad esempio. Appassionato e solare, l'intraprendente giapponese fu il CEO di CSK Holding, la società da lui fondata che sin dagli albori ha detenuto le quote maggioritarie di SEGA e di riflesso ne fu presidente.
Dopo aver toccato il cielo con un dito, Okawa investì di tasca propria nel progetto Dreamcast e nel 2001, viste le difficoltà della compagnia, scelse di donare tutta la sua immensa fortuna - quasi 700 milioni di dollari - alla società che amava: quell'uomo finanziò prima e salvò poi SEGA, con i propri soldi, alimentandone il mito. Uno di quei dirigenti in grado di parafrasare un apparente fallimento e farne mutare lentamente la sostanza, portandolo fuori dall'attualità e trasformandolo abilmente in un oggetto di culto presente e futuro. Satoru Iwata come Isao Okawa? In qualche modo si, ma ci arriviamo con calma. Giusto il tempo di prendere una matita, contare i mesi da quando Wii U uscì nei mercati e disegnare finalmente la parabola ascendente della macchina che per perfezione, estro e magia del software è destinata a diventare il Dreamcast 2.0 della nuova generazione di videogiocatori. Un prologo pieno di criticità ma un epilogo - ne siamo convinti - decisamente a lieto fine.
L'inizio difficile, una forte maturazione, il presente e il futuro di Wii U, la console rivelazione
Nato dal basso
È inutile nasconderlo, il parto di Wii U è stato drammatico. Un prezzo di 349€ non certo invitante; un nome a cavallo tra un'anima casual e hardcore; un progetto che prevedeva il Nintendo Network essere parte del netcode di Origin, il cui rifiuto in corso d'opera provocò la collera di Electronic Arts, che tagliò subito budget e supporto; un'architettura interna figlia del futuro ma troppo facilmente preda della disinformazione mediatica. E a sommarsi al perfido gioco del destino Nintendo ci mise del suo, ritrovandosi troppo disorganizzata nella calendarizzazione delle uscite di peso.
Sono passati poco più di ventiquattro mesi da quando Reggie Fils-Aime, presidente di Nintendo of America, si faceva una passeggiata notturna lungo Rockefeller Center, New York, dialogando con i presenti in fila al Nintendo World Store per celebrarne il lancio di mezzanotte. Fils-Aime si fece andare a citazioni, quiz e aneddoti sul proprio mondo di competenza eppure, vedendo quei volti in coda, già dalle prime avvisaglie qualcosa non tornava. Dalla prima macchina Nintendo in alta definizione ci si sarebbe aspettati una partenza fuoco e fiamme, un momento epocale in cui sbaragliare tutti e rimandare Miyamoto sulla prima pagina del Time, come accadde all'uscita di Super Mario 64. La casa di Kyoto fece tutto il contrario, riuscendo a toppare completamente due parti fondamentali: comunicazione e line-up di lancio. New Super Mario Bros. U e Zombi U erano prodotti buoni ma distanti anni luce dall'essere killer application, che si andavano a sommare alle riproposizioni third party di prodotti già usciti su old-gen e su di essa programmati, con evidenti carichi di CPU che la macchina, avendo un'altra filosofia applicata alla carrozzeria montata da Genyo Takeda, mal sosteneva, aggravando il bilancio.
Nintendo Land non fu il nuovo Wii Sport, con un accessorio come il Gamepad che non si impose come tendenza e il potenziale del Miiverse ancora in fase embrionale. Risultato? La completa perdita del momentum. Era Dicembre 2012 e in un mercato impietoso come quello attuale, dove le masse si nutrono più di numeri che di altro, non sono bastati nei mesi successivi ottimi prodotti retail come Monster Hunter 3 Ultimate, LEGO Undercover, Pikmin 3 e The Wonderful 101 per risollevare Wii U dal baratro percettivo cross-generazionale in cui buona parte della comunità videogiocatrice lo aveva già relegato. Vendite molto al di sotto delle aspettative, bilanci annuali in rosso, poca pubblicità, un E3 2013 non abbastanza convincente, i fari dell'attenzione rapiti dall'arrivo delle macchine next-gen della concorrenza. Da un punto di vista puramente comunicativo, i primi 9 mesi di Wii U sono stati oggettivamente indifendibili. Il motivo?
Salvare il palazzo
Apriamo una parentesi su un elemento di cui troppo poco si parla: il personale umano che compone una società. Cosa è Nintendo? Chi e quanti sono i dipendenti della grande N? Come si è evoluta la carta urbana di Kyoto negli ultimi mesi? Iwata è sempre stato estremamente attento a non fornire più dettagli del necessario riguardo la riorganizzazione dei propri uffici, ma qualcosa è fortunatamente trapelato, ed è un fattore che ci fornisce una mano a spiegare in parte il perché e il come si sia arrivati ad Agosto 2013 nella situazione di Wii U sopra citata.
Se dovessimo dargli un soprannome, Satoru Iwata si beccherebbe subito quello di "Ristrutturatore": esattamente come 11 anni fa, quando fuse i leggendari reparti di sviluppo software R&D1 e R&D2 in EAD, il presidente Nintendo ha avviato a Ottobre 2012 i lavori per trasportare tutto il Quartier Generale di Kyoto in un nuovo edificio poco distante - sette piani ospitanti i team più un ulteriore piano per SRD, la sussidiaria tecnologica fondata nel 1979 - in cui far convogliare tutti i 1200 dipendenti e gran parte delle sotto-divisioni che lavorano sull'ecosistema Wii U e Nintendo 3DS, specialmente quelle legate all'infrastruttura online. Non stiamo a elencarvi i dettagli: sappiate solo che è stato un progetto titanico, ideato con l'obiettivo di creare un ambiente futuro completamente devoto al dialogo tra dipendenti, alla sinergia di visioni e all'ottimizzazione dei tool, così da velocizzare e migliorare ideazione, creazione e sviluppo dei futuri titoli. A oggi, possiamo confermarvi che la fase finale, quella del trasloco di personale, si è conclusa pochi mesi fa: un'opera coraggiosa e necessaria, che riteniamo nel biennio in corso abbia gravato su tutto l'impianto di sviluppo degli studi di Kyoto.
I fatti sembrano avvalorare la nostra tesi. Arriviamo a Ottobre 2013 e Nintendo, indietro con la tabella di marcia delle proprie produzioni maggiori, taglia il prezzo della macchina di 50€, ma ha ancora bisogno di un titolo forte capace riempire la stagione pre-invernale di Wii U; la responsabilità del tanto atteso software di caratura è affidata a una remaster. È una corsa contro il tempo: in un delicato equilibrio tra ristrutturazione, gestione della forza lavoro e tempistiche draconiane, Eiji Aonuma delega a una costola del suo EAD Kyoto 3 lo sviluppo di The Legend of Zelda: The Wind Waker HD. Iniziati a Maggio, dopo appena 6 mesi di lavori un manipolo di sviluppatori coordinato dal braccio destro Daiko Iwamoto - per la prima volta direttore di uno Zelda su home console - delizia i possessori di Wii U con uno strepitoso remake del capitolo più stravagante della saga. Quanto prodotto diviene un successo di critica e pubblico: con un attach rate immediato di 1:5 il titolo vende benissimo, soddisfa tutti e anche grazie all'ingresso di Nintendo nel mondo dei 1080p è il protagonista della rinascita comunicativa della console. Ma in realtà è il lavoro di un altro team ad avvalorare la nostra idea: stiamo parlando di EAD Tokyo 2.
A Novembre 2013, nel mese di uscita di PlayStation 4 e Xbox One, Nintendo ripone nel proprio asso il destino della console. È il turno di giocare la carta Super Mario 3D World: il team dell'astro Yoshiaki Koizumi centra il bersaglio in pieno, traghettando con forza Wii U attraverso il suo primo, burrascoso Natale in competizione con nuove macchine. EAD Tokyo 2 è rimasta completamente estranea al processo di riorganizzazione aziendale attuato a Kyoto e ha quindi avuto a disposizione tutto il tempo, la calma e le risorse per rifinire e amplificare l'impatto sul mercato del primo vero Mario in alta definizione. Da un punto di vista squisitamente basato su valori produttivi e percezione della community globale, non è esagerato dire che Super Mario 3D World rappresenti l'anno 0 di Wii U. Sfruttando abilmente il gran polverone causato dall'arrivo delle sorelle next-gen, è esattamente ora che Iwata, in gran segreto, fa cambiare radicalmente strada alla propria ammiraglia. L'oceano di Nintendo deve tornare blu.
Kart-starter
Da una parte PlayStation 4 in forma smagliante, da un'altra Xbox One in affanno: gli atleti sono appena partiti, ma lo scenario di inizio 2014 è già ben delineato. Intanto, su un binario parallelo, dopo aver colonizzato il mondo PC, gli indie iniziano la loro opera di conquista del mercato console con Sony, Nintendo e Microsoft che riservano investimenti non indifferenti per non lasciare mai scoperto quel nuovo quanto enigmatico pianeta di software indipendente. I conti si fanno alla fine, eppure la partenza di Sony è oggettivamente sfolgorante, bruciando i competitor al nastro di partenza.
Ma la dirigenza Nintendo ha già deciso: ciò che attende Wii U non sarà una logorante guerra di trincea. A Febbraio 2014 è il turno di Donkey Kong: Tropical Freeze; Retro Studios abbraccia i fan di vecchia data con un platform 2D che stupisce, impegna e cinge di nostalgia grazie al ritorno di David Wise alla colonna sonora. È una Nintendo diversa, più attenta ai feedback dell'utenza, ma sempre capace di fornire software di altissimo profilo, arricchendo pezzo dopo pezzo una libreria estremamente prestigiosa che mantiene in alto l'asticella. Siamo a Primavera 2014 e i rumor che giravano da mesi vengono confermati, è una doccia ghiacciata: Satoru Iwata ha un tumore maligno, urge l'intervento d'urgenza. L'assenza dalle scene e dall'imminente E3 getta ombre sul suo ruolo, ma la congiuntura del destino favorisce Kyoto: gli altarini della concorrenza perdono vigore, alcuni tra i più blasonati titoli next-gen si rivelano infatti essere solo parzialmente all'altezza delle aspettative, instillando i primi dubbi nella community, avara di conferme cristalline.
Nintendo cavalca in maniera perfetta la fresca aria di alternativa di qualità di cui si sta finalmente circondando la propria ammiraglia: Mario Kart 8 è il nuovo centro perfetto, che fa schizzare le vendite e contribuisce, passo dopo passo, a portare verso l'alto la percezione positiva della macchina. L'OS di sistema è finalmente stabile e reattivo, il Miiverse è maturato e arricchito da una comunità attiva e propositiva: un vento diverso spinge Wii U, e non a caso Giugno 2014 si rivela essere un mese epocale. Nintendo Ltd. conclude la sua opera di trasferimento personale nel nuovo palazzo a Kyoto: tutti i team sono pronti a riprendere a pieno regime lo sviluppo, forti finalmente di una struttura studiata per agevolarne l'avanzamento, e il software presentato all'E3 2014 infonde linfa nei possessori e nei futuri acquirenti. La console, fino a qualche tempo prima a un passo dal baratro, diventa un compagno di viaggio assolutamente imprescindibile e il tam-tam spontaneo su siti, blog e forum aggiunge concretezza al messaggio.
Master race?
È ora di tornare al presente. Nel mentre che scriviamo queste righe osserviamo come nei mesi recenti il mercato sia cambiato enormemente; l'alone di magia della tanto decantata next-gen dei muscoli si sta esaurendo, mostrando una realtà dura da digerire. E come ogni paradosso che si rispetti, anche l'orizzonte luminoso verso cui tende Wii U sembra un miraggio se paragonato allo stato in cui versava la macchina sino ad appena un anno fa.
Oggi, a poche settimane dal loro rilascio, tutti concordano su come Hyrule Warriors si sia rivelato un approccio agli Zelda atipico quanto interessante, così come Bayonetta 2 e Super Smash Bros. siano vere e proprie perle, magnificamente acclamate da stampa e utenza. Escluso il neo di Sonic Boom, i first e second party di Kyoto stanno inanellando un successo dopo l'altro. Ad oggi, la macchina è lungi dall'essere un successo commerciale; con un installato attuale di nemmeno 8 milioni è chiaro come i numeri di fine ciclo si avviino a essere tra i più bassi nella storia delle home console Nintendo. Ma nonostante gli intoppi, la salute e i consigli di azionisti avversi, Satoru Iwata sta riuscendo a compiere il suo personale capolavoro: fare uscire completamente Wii U dalle assolute follie della console war moderna. Avete letto bene: follie. Cosa è diventata oggi la console war? Un'assurda guerra fatta di numeri, hype, specifiche, risoluzioni, esclusive temporali, titoli spesso pieni di bug: argomenti che stanno logorando l'utenza e ridicolizzando l'industria. Il mondo del gaming è ormai un bar dove gasarsi dei pixel o dei dati di vendita che non un posto dove porre al centro il gioco, il divertimento e la genialità nei loro sensi più stretti. Nintendo questo lo ha capito benissimo e si sta ribellando al sistema, scrivendosi da sola le regole della battaglia: inutile urlare contro i mulini a vento, meglio sfornare giochi applicando un approccio passivo, lasciando all'utenza il compito di twittarne i tanti punti di forza.
Nel mondo di Wii U non esistono confronti o resolution-gate: la quasi totalità del suo software esiste solo li, ed è studiato per rimanerci. Per quanto commercialmente controproducente, la mancanza dei titoli multipiattaforma sta spingendo Wii U in una dimensione esterna, lontana dal pantano mediatico delle diatribe tecniche di derivazione PC che sta funestando la "next-gen"; le tantissime esclusive di qualità forniscono alla console Nintendo una sua personalità unica, univoca, introvabile da altre parti. Un concetto che mai come oggi oscura la concorrenza, infarcita proprio da quei multipiattaforma e dalla miriade di titoli cross-platform e cross-generazionali che si, sicuramente ne sostengono il travagliato tessuto di uscite e facilitano la monetizzazione nell'immediato, ma indirettamente lo indeboliscono, mettendo ancora più allo scoperto tutte le lacune di pianificazione e di produzione di prodotti interni specifici. Questo, comunque, non toglie Nintendo da una situazione problematica; sappiamo però con precisione assoluta che è proprio quando la casa di Kyoto è in difficoltà che risponde partorendo i suoi figli migliori. Preparate la grana, la lista è articolata.
Un anno che ricorderemo a lungo
Se avete figli e non sapete cosa far loro portare da Babbo Natale, scegliete gli amiibo. E non solo perché le action figure Nintendo sono l'emblema della versatilità - una sola statuina può e potrà essere utilizzata in più titoli - ma perché sono belle da vedere e possedere. Se invece sotto sotto i figli siete voi, allora il 2015 sarà speciale.
Sono tante le personalità che stanno preparando quello che si prospetta essere l'anno videoludico di Nintendo più importante degli ultimi due lustri, a cominciare da Hayashida e il suo Captain Toad: Treasure Tracker. Il nuovo gioiellino - guarda caso - di EAD Tokyo 2 è un perfetto esempio della genialità del level design applicato ai rischi di una nuova proprietà intellettuale e si conferma come l'ennesima aggiunta obbligatoria a ogni collezione. Altro giro, altra proprietà intelletuale nuova, Splatoon: partorito dal veterano Nogami di EAD Kyoto 2, il prodotto promette un ingresso dinamico e rivoluzionario nel mondo ormai stantio degli shooter online, ovviamente con l'inconfondibile marchio stilistico di Nintendo. Mario Party 10 sarà il gioco ideale per le famiglie, mentre la lotta per il platformer più estroso dell'anno è tra Tezuka e HAL Laboratory: Yoshi's Wolly World e Kirby e il Pennello Arcobaleno si presentano con differenti approcci al genere ma entrambi caratterizzati da uno comparto artistico di riferimento assoluto. A essere onesti, Tezuka è anche impegnato a produrre quello che già da ora definiamo come il tool Nintendo più importante di sempre: Mario Maker.
Per la prima volta in forma ufficiale, Kyoto mette nelle mani degli utenti la possibilità, grazie al GamePad, di creare livelli di Super Mario, applicando filtri grafici che spaziano dal primo Mario Bros. sino a Super Mario World. Ma i piatti forti devono ancora venire: proprio in un simpatico siparietto di pochi giorni fa, Miyamoto e Aonuma hanno confermato che il 2015 sarà anche l'anno del nuovo Starfox e del nuovo Zelda. Due mastodonti attesi da troppo tempo, che promettono di farsi perdonare l'attesa con utilizzi rivoluzionari del GamePad. Potremmo finire qui, ma fino a ora abbiamo parlato solo dei team interni: e gli altri? Tetsuya Takahashi, il leggendario sviluppatore di jRPG che ha contribuito assieme a Sakaguchi a far fiorire il genere, è finalmente pronto a donare al mondo Xenoblade Chronicles X. Il titolo ha tutti i connotati del capolavoro annunciato, perfetto per rispondere botta su botta ai detrattori delle capacità tecniche di Wii U. Uno spazio a parte merita Tomonobu Itagaki: dopo aver ricevuto l'impegno di Nintendo nel pubblicare il suo nuovo action Devil's Third in esclusiva, anche l'eclettico game designer ha scelto il prossimo anno come finestra di lancio. Per non citare poi gli ancora solo sussurrati lavori di Retro Studios e di Intelligent Systems, così come il già confermato nuovo Mario in 3D in lavorazione negli uffici di Koizumi. Sinceramente, è solo scrivendo quest'ultimo paragrafo che abbiamo razionalizzato la quantità immane di esclusive estremamente promettenti in arrivo su Wii U nei prossimi 12 mesi. Nintendo Difference o Nintendo Domination?