Marvel Heroes è il prodotto di uno sviluppo lungo e controverso, cominciato più di sette anni fa quando il progetto si chiamava ancora Marvel Universe Online ed era stato affidato a Cryptic Studios. I piani non andarono a buon fine, tuttavia, e nel 2008 non se ne fece più nulla, mentre Cryptic usava gli asset già pronti per sviluppare il suo Champions Online.
Rimasto nel limbo per più di un anno, il progetto Marvel era stato poi ripreso da Gazillion Entertainment nei primi mesi del 2009: il fondatore e portavoce della società, David Brevik, famoso per aver dato i natali a Diablo e Diablo II prima di lasciare Blizzard Entertainment, lo aveva quindi ribattezzato semplicemente Marvel Heroes e aveva inaugurato una partnership di dieci anni con Marvel Entertainment. Il gioco sarebbe dovuto essere un hack'n'slash alla Diablo con elementi MMORPG, e questa forma di concorrenza condusse, nel tempo, a degli imbarazzati siparietti via social network tra Brevik e lo staff che in quello stesso periodo si preparava a lanciare Diablo III sotto la scuderia Blizzard. Alla fine Marvel Heroes era uscito e noi ci avevamo giocato, rimanendo piuttosto interdetti: nonostante il fascino dei supereroi Marvel, al gioco mancava quel quid in grado di elevarlo sopra la massa e farci sorvolare su tutte le varie forme di microtransazione che caratterizzavano la sua natura free to play.
Nonostante il suo esordio mediocre, Marvel Heroes negli ultimi mesi ha fatto dei passi da gigante
Buon Natale...
Al lancio Marvel Heroes non tradiva la sua natura di ripetitivo action game basato sul loot, ma c'erano parecchi elementi a suo sfavore che hanno riscontrato un'accoglienza gelida, per non dire ostile, da parte del pubblico. Era bello poter giocare con i supereroi Marvel, ma al di là dei cinque selezionabili inizialmente bisognava sbloccare gli altri a colpi di fortuna o di carta di credito.
Fin troppe feature del gioco giravano intorno al meccanismo delle microtransazioni; nonostante Marvel Heroes fosse giocabilissimo anche senza spendere un centesimo, era ovvio che il paywall - tra l'altro non proprio irrisorio - dietro il quale erano nascosti gli eroi più famosi avesse irretito i fan che non vedevano l'ora di calarsi nei panni dei loro personaggi preferiti, non fosse altro che quelli più popolari costavano molto di più degli altri. A ciò si aggiungeva anche una penuria di contenuti lato endgame e un sistema di gioco decisamente scialbo e poco interessante. Nel giro di poche settimane l'userbase aveva cominciato a calare sensibilmente, e Brevik era stato costretto a fare ammenda e a rivedere i suoi piani per il futuro.
La storia ci insegna che questi progetti di solito hanno due esiti: primo, se sono a pagamento passano al modello free to play calando le corna; secondo, se sono già free to play, proseguono sulla stessa strada approfittando dei polli disposti a pagare ugualmente. Il caso di Marvel Heroes, però, non rientra nella seconda categoria, perché il team di Gazillion Entertainment si è messo subito a lavorare duramente sul gioco per migliorarlo, cercando un compromesso tra le esigenze dei suoi fan e quelle economiche della compagnia. Oggi, per esempio, la selezione di personaggi iniziali supera la decina e include anche alcuni eroi famosi come la Torcia Umana, Capitan America o Rocket Racoon. Il roster generale, poi, si è ampliato anche più volte al mese, passando dalla ventina alla quarantina di personaggi, cioè praticamente il doppio rispetto al lancio, con l'aggiunta persino di alcuni super villain come Loki, Magneto o Venom, ciascuno dotato di più costumi da indossare - alcuni dei quali, addirittura, cambiano drasticamente l'aspetto o il sesso del personaggio, come nel caso di Occhio di Falco e del suo costume da Kate Bishop - e tutti fedelissimi alle loro controparti a fumetti, cinematografiche, eccetera. Come se non bastasse, il team di Brevik non si è limitato a "clonare" i personaggi esistenti, ma per ciascun super eroe ha coniato meccaniche e abilità specifiche, spesso congegnando nuovi sistemi di combattimento come è accaduto nel caso di Rogue o del Fenomeno. Il roster, però, è stato soltanto uno dei vari elementi che Gazillion ha passato al setaccio prima di rilanciare il gioco, lo scorso giugno, col nuovo titolo Marvel Heroes 2015.
...e Fenice anno nuovo
Nel corso degli ultimi diciotto mesi, infatti, la compagnia di Brevik ha lavorato duramente per proporre una varietà di contenuti che giustificasse non solo la fruizione di Marvel Heroes, ma anche l'eventuale acquisto dei contenuti digitali, secondo l'elementare meccanismo per cui il giocatore invogliato a collegarsi è ugualmente invogliato a strisciare la carta di credito per migliorare un'esperienza che già gli piace di partenza. Certo, sarebbe pura utopia pensare che Brevik abbia azzerato i costi di qualunque cosa: le microtransazioni ci sono ancora, ma i prezzi sono stati ridotti e il loro impiego è molto più opzionale di quanto non fosse stato al lancio. La maggior parte di esse, inoltre, svolge la funzione di semplice scorciatoia, ma praticamente tutti i personaggi sono ora acquisibili in gioco senza ricorrere esclusivamente al favore della dea bendata: i giocatori raccolgono infatti una valuta chiamata "eternity splinter" che può essere spesa per acquistare nuovi eroi (o criminali) ma anche reset di abilità, poteri finali, materiali per il crafting e altro ancora.
È stato infatti dato ampio spazio alla personalizzazione dell'esperienza di gioco, non solo in termini estetici attraverso i costumi, ma anche di gameplay con un revamp più chiaro e interessante dei rami di abilità, l'aggiunta di nuovi slot per l'equipaggiamento e, soprattutto, dei cosiddetti personaggi Team-Up, praticamente la versione Marvel Heroes dei seguaci di Diablo: eroi che accompagnano il giocatore e lo aiutano in combattimento, garantendo al contempo dei bonus passivi, e che includono sia personaggi che normalmente non si potrebbero utilizzare (come Groot o l'agente Coulson) sia celebrità come Wolverine o l'Uomo Ragno. A livello contenutistico, invece, ci troviamo di fronte ad aggiunte un po' meno significative ma comunque molto interessanti. Il PvP non è una di queste, dato che ci è sembrato proprio un contentino per chi desiderava a tutti i costi prendere a pugni Ciclope nei panni di Wolverine: intitolata Fire and Ice, questa modalità è una specie di deathmatch a squadre con un pizzico di DOTA. Sul fronte PvE non c'è paragone: Gazillion ha infatti implementato una serie di missioni di alto livello che permettono ai giocatori di mettere le mani su manufatti particolarmente preziosi e potenti nella mitologia dell'universo Marvel, ma anche i raid, dungeon in cui dieci giocatori di massimo livello devono allearsi per stendere i megaboss di turno e raccogliere una valanga di ricompense settimanali.
Il team di Brevik, preso lo slancio, ha prodotto anche i cosiddetti One Shot, praticamente delle missioni articolate ma separate dalla storyline principale del gioco, che mettono sotto i riflettori determinati eroi o villain ispirandosi spesso e volentieri alle saghe a fumetti più importanti. Forse è questo uno degli aspetti più interessanti e vincenti del rinnovato Marvel Heroes, e cioè l'attenzione che i ragazzi di Gazillion stanno rivolgendo all'universo multimediale della Marvel Comics, sia dal punto di vista commerciale sia da quello dei fan. Ovviamente non è un puro caso, né un'operazione altruistica: Marvel Heroes è un gioco che vive in modo esplicito di hype e che si appoggia al multiverso commerciale Marvel. È chiaro che, con un hit come I Guardiani della Galassia che gira al cinema, introdurre come personaggio giocabile - e quindi acquistabile... - Rocket Raccoon è una mossa assolutamente logica, ma è anche vero che ogni dettaglio di Marvel Heroes cita sapientemente i fumetti, i film e i cartoni animati, strappando un sorriso ai fan che il buon vecchio Stan Lee definrebbe "true believer". Basti pensare alla terminologia: per le micro-missioni One Shot, il team ha scelto la stessa nomenclatura utilizzata per gli episodi brevi girati per le uscite home video dei vari film. Sotto questo aspetto, insomma, il rinnovato Marvel Heroes (2015) ci ha fatto un'ottima impressione, lasciandosi alle spalle un inizio decisamente sottotono per prendere una piega molto più articolata, ricca e interessante. Certo, c'è ancora parecchio da migliorare, specialmente per quel che concerne l'ottimizzazione del client e la grafica sempre un po' spartana, ma in casi come questi è difficile vedere di cattivo occhio anche le famigerate microtransazioni, soprattutto se sono completamente facoltative e sostengono il lavoro di una squadra che si è rimboccata le maniche e ha fatto ammenda con i fatti, invece che con le parole.