Alan Wake è stato probabilmente uno dei titoli inizialmente meno "compresi" della scorsa generazione di console. Successivamente, per fortuna, il gioco sviluppato da Remedy Entertainment, team conosciuto fino ad allora per aver realizzato i primi due episodi di Max Payne, ha saputo farsi valere e risollevarsi anche in termini di vendite. Stando a Matias Myllyrinne, il CEO del gruppo finlandese, infatti, il franchise ha venduto complessivamente 4,5 milioni di unità tra Xbox 360 e PC. Un buon risultato, considerando la partenza non certo esaltante. Presentato per la prima volta all'E3 del 2005 con tanto di dimostrazione a porte chiuse riservata alla stampa, il progetto richiese poi una lunga gestazione, ben sei anni di sviluppo (i lavori sono iniziati nel 2004) che finirono da una lato per generare troppe aspettative fra i fan, abbagliati dalle meraviglie promesse da questo ambizioso progetto attraverso decine e decine di interviste ai suoi autori, speciali e informazioni varie. Dall'altro, per stancarli a causa della lunga attesa. Il "problema" di fondo, e da qui la diffidenza iniziale del pubblico, fu dovuto forse a questo: al momento del rilascio del gioco, molti si aspettavano qualcosa di rivoluzionario che giustificasse i tanti anni di sviluppo, soprattutto a livello di gameplay, e saziasse l'hype che nel frattempo li aveva divorati. Ma ciò che si prospetta sconvolgente oggi, tra qualche anno rischia di non esserlo più e un prodotto può pertanto risultare superato a causa della concorrenza, che nel frattempo ha magari realizzato qualcosa di simile, o a causa di un'evoluzione tecnologica che avanza alla velocità della luce, e può fare apparire poco originale un titolo solo perché rilasciato in ritardo.
Alan Wake 2 potrebbe non rimanere un sogno ancora per molto
Oscure presenze a Cauldron Lake
Originariamente Remedy Entertainment aveva per esempio pianificato di rendere la cittadina di Bright Falls e i suoi dintorni un piccolo mondo aperto, interamente esplorabile come in un free-roaming, sulla falsariga di quanto visto nei titoli della serie Grand Theft Auto. Ma dopo aver provato questa idea per sei mesi, il team di sviluppo decise di scartarla, perché interferiva con il ritmo e la narrazione, facendo perdere in buona parte quell'atmosfera thriller che doveva permearne la progressione. Gli artisti del team finlandese si misero perfino a girare per il nord ovest degli Stati Uniti alla ricerca di locazioni interessanti che fungessero da ispirazione per gli scenari del gioco, scattando oltre 6.000 fotografie di negozi, case, locali e ambienti naturali. Il Twede's Cafe in North Bend, o la Crab & Seafood Warehouse in Ilwaco, sono solo alcuni dei posti reali poi rielaborati e usati nel gioco.
Di fatto, quando arrivò nelle redazioni delle principali riviste del settore e successivamente nelle case di molti appassionati, alcuni rimasero un po' delusi perché Alan Wake non era quel titolo incredibile che avevano immaginato, ma "solo una normale avventura". Bella certamente, ma non originale. Al punto che se un utente non si lasciava catturare dall'atmosfera che permeava l'intera vicenda sia dal punto di vista narrativo che da quello delle immagini, il gameplay non lo invogliava più di tanto a proseguire, dato che non c'erano una reale progressione del personaggio, armi da potenziare o poteri da acquisire. Non che la giocabilità non fosse valida, intendiamoci. Ma forse ai più poteva risultare alla lunga sempre uguale. Il titolo era un'avventura episodica in terza persona dalle meccaniche abbastanza simili a quella dei primi Silent Hill, condita da una trama dalle tinte tipicamente da thriller psicologico, a sua volta velata da una sensazione di inquietudine che faceva precipitare il giocatore verso un baratro di terrore interiore. Prendendo spunto a piene mani da serie Tv come Twin Peaks o Ai confini della realtà, e dalla letteratura fantastica dei vari Lovecraft, Barker, Bret Easton Ellis e Mark Z. Danielewski, col suo romanzo intitolato Casa di foglie, gli sceneggiatori riuscirono a creare un racconto dalla scrittura immersiva e ricca di sfaccettature.
E proprio qui risiedeva la forza di Alan Wake, nella sua capacità di saper raccontare in maniera interattiva una storia coinvolgente e ben articolata, calata all'interno di un mondo credibile e a suo modo affascinante, simile a quello delle foreste del Maine tanto care ad autori del calibro di Stephen King. E quando i videogiocatori lo capirono, i giudizi cambiarono radicalmente. Tutto aveva inizio nella piccola cittadina di montagna di Bright Falls, dove giungevano lo stressato scrittore Alan e la moglie Alice per trascorrere quella che nelle intenzioni doveva essere una vacanza di relax, e magari un modo per far ritrovare all'uomo quella vena artistica che sembrava aver perduto da un po'. Non a caso la coppia aveva affittato un cottage isolato sul Cauldron Lake, dove tenere lontani le tensioni accumulate e ritrovare se stessi. In realtà la moglie aveva intenzione di far incontrare Alan con il dottor Hartman, un medico specializzato nell'aiutare gli artisti in difficoltà. Le affascinanti foreste simili a quelle di quel Maine più volte protagonista dei racconti del sopra citato King, quelle per intenderci che diventano lugubri la notte, si rivelavano però luoghi meno tranquilli di quanto potessero apparire di primo acchito, trasformandosi in breve tempo in scenari da incubo in cui il videogiocatore veniva costretto a muoversi nel tentativo di ritrovare la moglie del protagonista, inghiottita da una creatura oscura che aveva anche il potere di rendere la finzione reale. Fino a un finale decisamente inconsueto, che dava adito alle ipotesi più disparate e apriva le porte a un possibile sequel.
Il prototipo di Alan Wake 2
Anzi, a volerla dire tutta, a un secondo episodio a grandi linee era già stato pianificato proprio verso le battute finali dello sviluppo del primo progetto. Alcune delle idee scartate per il primo capitolo erano state infatti messe da parte con l'intenzione di riprenderle in un eventuale seguito. Fra queste un sistema di illuminazione più incisivo sul gameplay, effetti particellari e di distorsione dell'immagine in tempo reale più realistici, controlli più flessibili e livelli ancora più ampi ambientati all'aperto.
A livello di tematiche l'intenzione di Remedy Entertainment era invece quello di far proseguire le vicende di Alan Wake, il quale avrebbe approfondito la sua conoscenza dell'entità oscura di cui era prigioniero, scoprendo anche che Bright Falls non era l'unico luogo al mondo in cui l'oscurità cercava di prendere il sopravvento. Un ruolo fondamentale nel sequel di Alan Wake lo avrebbe poi recitato il fantomatico Signor Graffio, il "clone" del protagonista che ne avrebbe (ha) preso il posto nella vita quotidiana, mentre il vero Wake restava prigioniero delle tenebre. Infine Remedy Entertainment avrebbe sviluppato maggiormente alcuni dei personaggi secondari dell'originale, come l'agente Barry Wheeler, Alice e lo sceriffo Sarah Breaker. Perché, come dichiarato da Sam Lake, co-fondatore di Remedy Entertainment e lead writer di Alan Wake, "quello del gioco è un grande universo da scoprire ed esplorare, e per farlo ci sono molti modi, anche attraverso le tante storie da raccontare". Ma Remedy si era spinta ben oltre la semplice stesura di qualche linea di trama o la realizzazione di alcuni bozzetti preparativi.
Mentre lo sviluppo del primo era giunto alle sue battute finali, infatti, aveva creato un prototipo funzionante di Alan Wake 2, e da questi un video da utilizzare per mostrarne le potenzialità ai publisher interessati, e dunque non solo a Microsoft. Un assaggio di quello che doveva venire. A rivelarlo è stato qualche giorno fa lo stesso Lake, che nel corso di un'intervista a Polygon ha mostrato un filmato contenente delle scene tratte proprio da una demo a uso interno del progetto. Dalla visione del video si evince da subito come una delle caratteristiche più interessanti del gameplay del secondo Alan Wake sarebbe stata la maggiore abilità del protagonista nell'affrontare gli incubi del gioco, grazie all'esperienza maturata e all'interattività tra lui, i nemici e l'ambiente circostante. Questa sarebbe avvenuta in maniera dinamica e con un taglio cinematografico, almeno in certe circostanze. La conoscenza della natura dei suoi avversari, la sicurezza acquisita scontro dopo scontro, avrebbe comportato di fatto una presenza più numerosa e diversificata delle creature, i cosiddetti Taken, che avrebbero così vantato tra le proprie fila umani posseduti in grado di volare, giganteschi grizzly "infetti" e molto altro. Nel video della demo di Alan Wake 2 si possono vedere in azione le nuove impostazioni e le meccaniche di cui parlavamo sopra. Lo scrittore si trova in un parcheggio, attaccato da alcuni pompieri. Lo scontro appare molto dinamico, credibile seppur in un contesto fantastico, con un Taken che recupera la pala lanciata da un'altra creatura conficcata sulla parte frontale di un camion dopo aver mancato la testa di Alan, e un altro che piomba giù da un tetto, si schianta sul cofano di un auto parcheggiata, e subito dopo si rialza, strappa uno sportello dal lato guidatore e con quello attacca il protagonista. Neanche il tempo di liberarsi di quello che doveva essere stato un grosso biker, che la tensione aumenta per l'arrivo di una decina di nuovi avventori, dai quali lo scrittore si difende facendo saltare in aria un auto che li travolge con il fascio di luce generato dall'esplosione. Ciò che intriga dalla visione di questa sequenza è il modo in cui il gruppo si muove, agisce: sembra un tutt'uno con l'ambiente circostante e i loro movimenti sembrano vantare un set di animazioni decisamente più naturali e spaventose rispetto a quelle viste in passato.
Scrivere di sé
Nel suo peregrinare nella realtà oscura in cui è stato intrappolato, Alan avrebbe poi dovuto interagire di più con l'ambiente circostante per risolvere dei puzzle ambientali e poter quindi progredire di area in area. In tal senso gli sviluppatori avevano pensato di giocare con il mestiere del protagonista, il quale avrebbe potuto riscrivere la realtà modificandola in tempo reale. Bright Falls e gli altri luoghi che avrebbe visitato nel corso dell'avventura sarebbero stati devastati da smottamenti, diventando instabili, a rappresentare quasi la materializzazione della mente in bilico sul precipizio della follia e della rinuncia di Alan, ma anche il mondo infettato dall'entità malefica che lo tormentava.
Rielaborando degli scritti lungo il proprio percorso, l'uomo avrebbe così potuto alterare in parte lo scenario o porzioni dello stesso, facendo per esempio comparire un passaggio laddove mancava, o oggetti ed elementi utili per difendersi dagli attacchi, come bombole da far esplodere per eliminare istantaneamente un'orda di creature. Molte delle idee che vi abbiamo fino a ora descritto vennero poi sviluppate, anche se in taluni casi in maniera leggermente differente, nei DLC di Alan Wake, come in Il segnale o in American Nightmare. Altre sono invece rimaste sospese, messe da parte in un cassetto in attesa di essere tirate fuori nuovamente dai ragazzi di Remedy Entertainment, ci auguriamo al più presto. In fondo le basi solide da cui ripartire ci son già, da una storia dalle grandi potenzialità che ha solo bisogno di riprendere il filo interrotto con il primo gioco, a un gameplay che forse ricorderà quello di altri titoli analoghi, ma che con pochi ritocchi come quelli visti nella demo, vale a dire una buona interazione tra personaggi e ambienti e qualche altra novità resa possibile dall'evoluzione tecnologica di questi anni rispetto a quella di cinque anni fa, potrebbe far felici milioni di appassionati del genere. Nonostante l'età, il prototipo di Alan Wake 2 ha svelato nuovi retroscena sul mondo ideato dal team finlandese, e l'interesse suscitato nel pubblico dalla sua apparizione, seppur in video, conferma le attenzioni di quest'ultimo verso il franchise e alimentano le speranze di vederlo un giorno realizzato.