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Vicini al traguardo

A stretto giro di boa con la prova dell'E3, siamo scesi nuovamente in pista con F1 2015, questa volta su PlayStation 4

PROVATO di Mattia Comba   —   26/06/2015

L'E3 è una fiera bellissima, che in una manciata di giorni ti inonda di annunci e di novità, permettendo ad appassionati e addetti ai lavori di dare uno sguardo in anteprima a ciò che il mercato avrà in serbo per i mesi a venire. Il rovescio della medaglia è che, per chi si trova sul posto, è terribilmente facile venire fagocitati in un turbinio di presentazioni, eventi a porte chiuse e interviste tale da obbligarti a incastrare con precisione svizzera il susseguirsi degli appuntamenti e finendo inevitabilmente per togliere spazio a qualche titolo che avrebbe meritato più attenzione. È questo il caso di Formula 1 2015, il racing su licenza di Codemasters che per la prima volta si appresta a debuttare su PlayStation 4 e Xbox One. Pochi giorni fa a Los Angeles lo avevamo provato stringendo tra le mani il pad della home console Microsoft ma con una demo mordi e fuggi, a cui mancavano alcune caratteristiche di interesse, come il sistema dei danni. A una settimana di distanza ci siamo quindi infilati nuovamente nell'abitacolo delle monoposto più seguite del mondo, per una nuova corposa prova su PlayStation 4 con pieno accesso alle opzioni di personalizzazione dell'assetto della monoposto e ai già citati danni, una vera manna per avere un assaggio del livello di autenticità raggiunto dalla serie dopo un capitolo, quello dell'anno scorso, davvero avaro di progressi.

Ultima prova per F1 2015 prima della recensione, questa volta su PlayStation 4

Contatto al via

Pad alla mano abbiamo potuto provare la modalità Gara Veloce e Prova a Tempo. La prima pensata per calarci nei panni di un pilota in una competizione di tre giri. La seconda a spingerci nel trovare il limite della vettura, per strappare il miglior tempo su uno dei sei tracciati a disposizione. Scorrazzando per Montreal e Interlagos ci siamo subito tolti uno dei dubbi che ci eravamo portati a casa da Los Angeles, ovvero l'incisività dei danni sulla guidabilità delle vetture.

Vicini al traguardo
Vicini al traguardo

In fiera non c'era stato verso di attivare l'opzione, ma con questa nuova prova abbiamo potuto attivarli in modalità ridotta o completa, con la prima che influenza solamente l'estetica della vettura e la seconda che ha ripercussioni pratiche anche sul modello di guida. Ritardando la frenata per scontarci di proposito con le vetture antistanti, abbiamo rotto l'ala anteriore piuttosto facilmente con conseguente perdita di carico aerodinamico che ha influenzato in maniera palpabile la prestazione della monoposto in curva, sia in fase di impostazione della traiettoria che in uscita. La sterzata risultava in buona parte compromessa costringendoci a rallentare eccessivamente durante le curve e a dosare con ancora maggior attenzione il gas in uscita, finendo per perdere posizioni e secondi preziosi. Al di là dell'impatto violento che ne causa il distaccamento totale, il sistema di danni è risultato anche abbastanza interessante sul fronte delle piccole collisioni che comunemente causano rotture localizzate e la perdita di profili e paratie solo su uno dei due lati dell'alettone. In questo caso governare la monoposto è stato più facile della situazione precedente, ma si sente nettamente la differenza di deportanza nelle curve verso il lato danneggiato rispetto a quelle "sano", soprattutto se si disattivano gli aiuti alla guida. Nonostante tutto però, sembra mancare totalmente una gestione dei danni efficace per quanto riguarda le sospensioni, mentre la frequenza di quelli più invasivi come al motore, al cambio o all'elettronica che dovrebbero manifestarsi nel corso della gara, potremo solamente provarli con la versione completa del titolo, in uscita tra un paio di settimane. Gareggiare contro il proprio ghost e quello di altri giocatori ci ha permesso di dare un'occhiata più approfondita a tutte le impostazioni legate alla vettura quali aerodinamica, trasmissione, geometria delle sospensioni, pressione degli pneumatici, distribuzione del peso e carburante, quest'ultimo utile soprattutto nelle tattiche delle qualifiche o per la pianificazione della strategia di gara.

Bello ma non bellissimo

Analogamente a quanto fatto per il modello di guida, anche per la personalizzazione della monoposto Codemasters ha optato per la ricerca del giusto compromesso nel confezionare un'esperienza di gioco fruibile dal suo vastissimo pubblico, che va dai neofiti ai più smaliziati. In F1 2015 sono presenti cinque assetti predefiniti che vanno dall'aderenza massima alla pura velocità con in mezzo una vastissima combinazione di parametri con cui sbizzarrirsi, per trovare il giusto compromesso in base al tipo di tracciato e soprattutto il meteo del weekend.

Vicini al traguardo
Vicini al traguardo

In tal senso, si passa dal caldo torrido delle giornate soleggiate alle pozzanghere dei nubifragi capaci di cambiare completamente le carte in tavola non solo in termini di scelta degli pneumatici, ma soprattutto di manovrabilità della monoposto. Seguire la traiettoria con molta attenzione è fondamentale per non incappare in fenomeni di aquaplaning, decisamente accentuati e pericolosi con tutti gli aiuti alla guida disattivati. E questo è vero sia in circuiti veloci come Spa Francorchamps così come nelle strettissime curve del Principato di Monaco. Evitare erogazioni troppo brusche della potenza in uscita di curva è una regola che vale invece in ogni occasione, così come dosare accuratamente il freno per evitare bloccaggi e un'usura prematura delle gomme, a tutto vantaggio dei nostri avversari che sono apparsi decisamente svegli e combattivi durante la gara. Già a livello medio i piloti controllati dall'intelligenza artificiale offrono un ottimo livello di sfida, con un campionario di comportamenti convincente e tanta varietà negli attacchi appena ci vedono fare un errore. Aumentando la difficoltà si fanno ancor più aggressivi e non lesinano a buttarsi dentro rischiando anche il contatto o a chiudere la traiettoria ogni qualvolta proviamo a sorpassarli, costringendoci ad estenuanti giri in cerca dello spiraglio giusto. Tecnicamente, nonostante la nostra prova sia avvenuta su un codice PlayStation 4 che gira a 1080p rispetto ai 900p della versione Xbox One, non siamo rimasti particolarmente impressionati dal comparto visivo. Tutto bello, sia chiaro, ma niente di eclatante. Anche sulla home console Sony l'EGO Engine 4.0 regge senza problemi i 60 fotogrammi al secondo nelle situazioni più concitate, con tante macchine a schermo e una pioggia torrenziale che cade copiosa bagnandoci la visiera, ma a livello di dettaglio e qualità dell'immagine mostra il fianco a diverse imperfezioni. Se da una parte i modelli delle auto vantano una mole poligonale impressionante, con riflessi ed effetti molto accurati, dall'altra l'impatto visivo ne esce parzialmente ridimensionato nei dettagli del pilota, del volante e dell'abitacolo, così come nella riproduzione di spalti ed edifici ai lati della pista. In ultimo da segnalare che abbiamo provato una versione di F1 2015 completamente in italiano, testi e parlato, con la voce di meccanici affidata allo speaker implementato nel controller di PlayStation 4, mentre il resto egli effetti viene lasciato al televisore.

CERTEZZE

  • Ottimo modello di guida scalabile
  • Intelligenza artificiale convincente
  • I danni incidono sulla guidabilità...

DUBBI

  • ...ma quanto profondamente?
  • Le modalità rimangono un'incognita
  • Graficamente manca di pulizia nonostante i 1080p