Fenomeno clicker game 69

Cerchiamo di capire il funzionamento e la forza di uno dei generi videoludici più controversi di sempre

SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   12/07/2015

Indice

Nel 2010 lo studioso Ian Bogost realizza un piccolo videogioco satirico sui Facebook game, in polemica con il riconoscimento ricevuto da Zynga alla Game Developers Conference del 2010, dove FarmVille fu premiato come "Best New Social/Online Game". Secondo lui Zynga e tutti i suoi epigoni puntano su un modello di business estremamente cinico basato sulla necessità di convincere i videogiocatori a pagare per progredire; modello che non produce nessun progresso artistico per il medium.

Fenomeno clicker game
Ian Bogost e la sua mucca

Per descrivere l'intero genere e il processo che lo regola, Bogost conia l'espressione "cow clickers", sottolineando come il giocatore per progredire in questi titoli debba solo cliccare su degli oggetti entro certi intervalli di tempo. Se vuole accelerare il processo gli basta spendere dei soldi ed è tutto. I giocatori diventano come i topi della scatola di Skinner, ossia il gioco finisce per funzionare su di loro come un meccanismo di condizionamento operante. Insomma, il fruitore medio viene stimolato da incentivi ottenuti pagando e invitando altri giocatori, con rinforzi virtualmente infiniti che perpetuano il condizionamento stesso. In fondo è il principio della tossicodipendenza. Non si trattava nemmeno di un concetto troppo nuovo per il mondo dei videogiochi, visto che di esperimenti simili, coscienti o meno, ce ne sono stati diversi nella storia del medium. Ma non facciamo deragliare il discorso e arriviamo al luglio del 2010, quando Bogost, per dimostrare la sua teoria, portò un piccolo gioco per Facebook a un seminario tenuto alla New York University. Si chiamava Cow Clicker e fu progettato per destrutturare le meccaniche dei molti FarmVille che affollavano (e affollano ancora) la rete. Il giocatore doveva solo cliccare una volta ogni sei ore sulla sua mucca. Spendendo soldi poteva eliminare l'attesa, mentre veniva ricompensato se riusciva a far entrare in gioco i suoi amici. Il paradosso di tutta la storia è che Cow Clicker funzionò così bene da ottenere un ottimo riscontro di pubblico, al punto da indispettire Bogost stesso che, senza saperlo, aveva inventato un genere, quello degli "incremental game", meglio conosciuti come "clicker game".

Fenomeno clicker game
La scatola di Skinner

Chi è Ian Bogost?

Ian Bogost è uno studioso e un game designer che lavora al Georgia Institute of Technology come Ivan Allen College of Liberal Arts Distinguished Chair in Media Studies. Tra le sue opere più famose spiccano Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism e Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. A lui dobbiamo il concetto di "Retorica Procedurale", che egli stesso riassume come: "l'arte della persuasione attraverso rappresentazioni e interazioni basate su regole, invece che attraverso parole, scritte o parlate, o immagini, ferme o in movimento."

Un click di troppo

I clicker game sono il grado zero di un certo modo di concepire il medium videoludico . Non saremo così infantili da affermare che non sono videogiochi, perché lo sono senza possibilità di fraintendimenti.

Fenomeno clicker game
Cookie Clicker, il gioco che ha modellato definitivamente il genere

Se volessimo schematizzarne la natura, sovrapponibile a quella dei giochi sociali "normali", potremmo parlare di meccaniche pensate per stimolare la compulsione del giocatore, con gli amici che diventano mere risorse, e il gameplay che diventa una funzione opzionale del tutto, non strettamente necessaria. Anzi, addirittura molti clicker game tendono a favorire l'abbandono momentaneo del gioco, grazie ad automazioni varie, spesso legate alla spesa di soldi veri, presupponendo però un continuo ritorno del giocatore per verificare il miglioramento della situazione. Il giocatore pensa al gioco anche quando ne è lontano. Si tratta di un meccanismo perverso che nei clicker game diventa particolarmente subdolo, perché va a togliere anche quell'ultimo residuo di ipocrisia che ammanta i social game alla FarmVille. L'utente clicca per accumulare risorse e non deve fare altro. Il sistema incrementa gradualmente le ricompense che ottiene, senza mai soddisfarlo completamente. Dopo ogni obiettivo c'è un nuovo obiettivo. La possibilità di trovare una qualche forma di gratificazione è solo un'illusione, che con il progredire del gioco sfuma nel nulla. Il topo è nella gabbia e continua a premere il pulsante che gli dà il formaggio, convinto di farlo seguendo la sua volontà, ma in realtà è spinto solo da un processo psicologico che non gli dà scampo. Il meccanismo inizia a giustificare se stesso e fagocita ogni motivazione esterna.

Scoprite come nascono e come funzionano i clicker game in questo speciale

Il fenomeno

Se Cow Clicker ha inventato suo malgrado il genere dei clicker game, è Cookie Clicker (2013) ad averlo sdoganato alle masse. Il giocatore deve cliccare in continuazione su un grosso biscotto posto nella parte sinistra della finestra di gioco. L'obiettivo è accumulare punti da spendere in cursori o familiari, ossia lavoratori virtuali che clicchino e accumulino punti al posto nostro.

Fenomeno clicker game
Clicker Heroes, un Clicker Game raffinatissimo

Accumulando aiutanti la raccolta dei punti viene accelerata e si può accedere all'acquisto dei bonus più costosi, salendo anche di livello. Più si cresce di livello, più si accumulano punti velocemente, più si possono acquistare bonus, finendo in una spirale che ha un che di degradante nel suo apparente non chiederti nulla, ma coinvolgendoti senza permetterti di razionalizzare ciò che stai facendo. Il successo di Cookie Clicker lo ha reso il modello di riferimento per tutti i clicker game successivi, che si sono moltiplicati come funghi, anche in virtù della relativa semplicità di sviluppo che rende irrisori i costi di avvio. Da allora l'elenco di incremental game sulla piazza è diventato ogni mese più corposo. Il genere è approdato anche su Steam, tempio dei videogiocatori PC, con Clicker Heroes, dove ha ottenuto un successo strabiliante arrivando ad avere più di sessantamila persone in gioco contemporaneamente (dato ricavato da Steam Charts). A oggi la media è di circa quarantamila giocatori collegati contemporaneamente ma, trattandosi di un titolo che a certe condizioni non richiede nemmeno di partecipare per avanzare, sospettiamo che siano molti di più quelli attivi, ossia che lo "pensano" anche mentre sono fuori dal gioco. Già, perché in realtà con un clicker non basta premere la X rossa per smettere di giocare. Anzi, come già accennato, è lì che inizia la partita vera in cui si scopre se si è sulla strada della dipendenza.

Inutile opporre resistenza

Molti si chiedono come facciano titoli simili a ottenere tanto successo. Difficile dirlo con certezza senza compiere uno studio adeguato e approfondito (che oltretutto potrebbe non rivelarsi sufficiente). Diciamo che la mancanza di barriere d'ingresso sembra essere un fattore determinante. Chi pagherebbe mai per acquistare titoli simili?

Probabilmente nessuno, visto che è difficile anche riuscire a far passare l'idea che siano dei videogiochi effettivi. Ma dato che sono gratuiti, perché non provarli e togliersi la curiosità? Basta questo a giustificarne la diffusione? E perché è così difficile staccarsene una volta che li si è provati? Altra ipotesi fattibile è che sia l'atteggiamento mentale stesso di chi li odia pregiudizialmente a favorirne l'attecchimento. Sperare di poter contrastare l'effetto dei clicker razionalmente è un autoinganno bello e buono, perché si finisce per arrivare allo "scontro" con le difese inevitabilmente già abbassate. Sono prodotti nati per fare presa su un meccanismo psicologico che preesiste alla coscienza, quindi opporgli ragioni e critiche serve davvero a poco. Un clicker game non agisce a livello conscio e non richiede apprezzamento per divertire. A contare è, in un certo senso, la formula matematica che lo regola, con l'illusione della crescita che viene mantenuta costante, creando magari qualche scalino necessario per spingere il giocatore a spendere soldi. Se vogliamo è lo stesso principio per cui molti amano i giochi di ruolo d'azione o certi MMO, dove viene favorita la ricerca del pezzo d'equipaggiamento leggermente migliore di quello posseduto scartabellando in un oceano di mondezza. La differenza è che i clicker game giocano a carte scoperte, ossia ostentano la loro natura sin dalla classificazione. In un certo senso è uno dei più sinceri tra i generi. L'unica forma di difesa, sempre che ci si voglia difendere, è quindi non giocare. Continuare a dire che sono brutti o che non divertono è puerile, oltre che falso. Purtroppo sono molto divertenti, altrimenti non tratterrebbero milioni di giocatori.

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