Una telefonata improvvisa e la proposta di partire a un paio di giorni di distanza per una visita agli studi di Bungie a Bellevue, vicino Seattle, per provare per due giorni filati Il Re dei Corrotti, l'espansione che segna l'inizio del secondo anno del nuovo MMOFPS degli stessi autori di Halo. Dopo quasi seicento ore passate col gioco non ci è parso vero di andare a vedere di cosa si potesse trattare, di capire con mano l'impatto di novità già annunciate, ma i cui contorni restavano piuttosto nebulosi. Siamo stati incerti se potesse trattarsi di una review session, uno di quegli appuntamenti al termine dei quali si torna a casa con un numero da mettere alla fine di una recensione, ma non è stato questo il caso: dopo circa dodici ore ininterrotte, spese tra PvE e PvP, abbiamo ben chiara la svolta che si vuole dare a Destiny a partire da adesso, ma troppi sono gli aspetti ancora da valutare per farsi un'idea precisa, per capire come si procede alla raccolta degli oggetti più interessanti e come sia il bilanciamento tra le diverse attività nei termini della crescita del personaggio. Detto questo, al termine di questo pezzo, saprete di cosa parla la storia de Il Re dei Corrotti, che abbiamo finito, saprete come sono i quattro nuovi assalti di questa espansione e come cambia l'aspetto centrale di un gioco di questo tipo, ovvero la crescita del proprio guardiano e del suo armamentario.
In contemporanea al lancio vi raccontiamo (quasi) tutto de Il Re dei Corrotti, l'anno due di Destiny
Se già possiedi Destiny e le due precedenti espansioni, puoi giocare il Re dei Corrotti andando a questo indirizzo e scaricandolo per 39,99€ dal PlayStation Store, dopo aver loggato col tuo account PSN.
La versione PlayStation contiene i seguenti contenuti esclusivi:
-
Nuovo assalto cooperativo "Sala dell'Eco"
Nuova mappa multiplayer competitivo "Settore 618"
Nuovi equipaggiamenti leggendari "Hesperos", "Azoth Bend" e "Neuroghast"
Nuova arma esotica "Coniglio di Giada"
Nuovi livelli e sottoclassi
Bungie sa come fare i giochi, Activision di certo sa come fare perché se ne parli. L'idea di rendere disponibili a tutti i giocatori una buona dose delle novità di questa espansione già una settimana prima del rilascio, è stata un successo il che fa sì che in molti già abbiano capito come cambierà Destiny a partire dal secondo anno di gioco. Il problema principale del modo in cui si raggiungeva il level cap per ogni personaggio fino a oggi è che, raggiunto il livello 20, per salire bisognava equipaggiarsi con oggetti infusi di luce che permettessero di arrivare al 34.
Un grattacapo per molti, visto che gli oggetti si raccoglievano per la maggior parte in attività come le incursioni, che necessitavano di un team affiatato e continuamente online, e visto che il bottino completamente casuale del gioco obbligava alla ripetizione infinita di queste stesse attività per riuscire ad ottenere quanto desiderato. Chi scrive, nonostante abbia giocato a Destiny su base praticamente quotidiana da settembre 2014, ancora non è stato in grado di raccogliere tutti gli oggetti più importanti e questo è, semplicemente, sbagliato dal punto di vista del game design. Bungie cambia rotta e da questo momento per arrivare al 40, nuovo limite, basta sparare, uccidere, completare taglie e imprese, riscuotendo la relativa esperienza. Chiunque può capire come funziona e il sistema è presto chiaro giocando a Il Re dei Corrotti. La Luce, come già detto in precedenza, diventa un valore medio, calcolato sui coefficienti di attacco delle armi e di difesa delle armature con, in aggiunta, le armature di classe, lo Spettro e quelli che vengono chiamati artefatti, si sbloccano una volta raggiunto il 40 e sono costituiti dagli oggetti più diversi, comprese punte di lancia spezzate e orologi. Lungo la strada si sbloccano le tanto attese sottoclassi per ogni tipo di guardiano, facendo sì che ognuno dei tre abbia ora ogni possibile danno elementale: fuoco, vuoto e arco. Il Titano, coi suoi martelli infuocati, è il più spettacolare, e se i fulmini dello Stregone vanno probabilmente domati, l'arco del vuoto del Cacciatore, che rallenta e inibisce le super degli avversari, dovrà essere usato un po' più a lungo per esprimere il suo miglior potenziale. Le attività che costituiranno l'endgame di questo "anno due" saranno indicate con il livello di Luce necessario per poterle affrontare; per darvi un riferimento, il difficile dell'anno uno corrisponde al livello 240 di Luce che abbiamo raggiunto alla fine del secondo giorno di gioco. Il livello di Luce di ogni guardiano si traduce nel livello globale, così che ogni personaggio che abbia raggiunto il 34, da oggi ha quello come livello e deve solo farne altri sei per raggiungere il livello massimo. Al termine della storia è presumibile aver raggiunto piuttosto agilmente il nuovo cap.
Imprese e armature
Tutti gli oggetti dell'equipaggiamento conferiscono particolari abilità legate alle sottoclassi o ai valori più diversi delle statistiche di un guardiano, il che si traduce in un aumento esponenziale della differenziazione dei personaggi e delle abilità dei giocatori, che per il primo anno tendevano ad assomigliarsi un po' troppo. Superato lo scoglio della confusione relativa alla crescita dei guardiani, restava da capire quello del bottino completamente casuale. Il nuovo algoritmo prevede che il sistema tenga comunque conto degli oggetti già in possesso di un guardiano e che, tendenzialmente, faccia trovare nuove armi e armature superiori a quelle precedentemente possedute. In più, la maggior parte delle esotiche avrà un'impresa (le nuove quest) collegata che attraverso più passaggi, sulla falsariga delle taglie esotiche dell'anno uno, permetterà di ottenere delle ricompense che vengono indicate al giocatore prima ancora di iniziarla. Ricompense garantite.
Ogni venditore della Torre, da quello dell'Avanguardia a quello del Crogiolo, passando per le fazioni come Nuova Monarchia, proporrà missioni di questo tipo anche dopo la fine della storia e a noi, ad esempio, è capitato che la mitica meccaniche delle navi, Amanda Holliday, proponesse una quest esotica, legata all'ottenimento di un'arma, e che prevedeva un primo step in cui bisognava uccidere quindici guardiani in crogiolo usando Ultima Parola. Segno che, prima di decidere cosa mantenere del proprio armamentario, bisogna pensarci due volte. Come detto, al termine delle circa dodici ore di gioco, abbiamo raggiunto livello 40 e 250 circa di Luce grazie a un equipaggiamento che ci aveva visto raccogliere quasi tutti oggetti leggendari per le armature, mentre avevamo raccolto una sola arma viola come primaria e nessuna esotica. Per darvi un'idea, dopo circa tre ore tutto l'equipaggiamento dell'anno uno viene surclassato dagli oggetti di anno due; anche solo da quelli blu e verdi, almeno in termini di statistiche. Tendenzialmente, il vecchio equipaggiamento potrebbe tornare utile per le attività PvP che non tengono conto dell'evoluzione del guardiano, ma anche qui ci sono dei contro, ovvero le statistiche intelletto, disciplina e forza, quelle che determinano la frequenza di ricarica della super, delle granate e dei colpi corpo a corpo. Da adesso, l'assurdo livello percentuale di efficacia delle statistiche, che ci accompagna da settembre 2014, viene sostituito da più livelli di "potenza" legati agli oggetti equipaggiati e da un comodo indicatore dei minuti necessari per ricaricare le suddette abilità. Anche in PvP quindi, i vecchi oggetti pur con perk migliori portano ad avere tempi più lunghi sotto questo aspetto. Serve quasi subito un cambio totale di tutto il guardaroba. Di sicuro per quanto riguarda le leggendarie, mentre alcuni pezzi esotici possono essere portati ad anno due con un pratico database i cui terminali sono accessibili nelle stanze dell'avanguardia nella torre. Qui, spendendo dei lumen e dei marchi leggendari, che sostituiscono quelli di avanguardia e crogiolo cumulandosi, si può fare l'upgrade al nuovo livello di potenza, ma anche di perk, dato che le nuove versioni mantengono le peculiarità delle vecchie aggiungendone di inedite. Per ogni arma e armatura esotica Bungie ha identificato un determinato perk attivo sin da quando la si raccoglie, solo le altre devono essere sbloccate con l'esperienza accumulata dalle taglie e dalle imprese/quest. Tutto considerato, il ripensamento generale studiato dalla software house in questo ultimo anno funziona alla grande, rendendo tutto più intuitivo e in grado di consentire anche ai giocatori occasionali di non perdere il filo e di avere maggiori soddisfazioni, in attesa di approfondire noi stessi il sistema di evoluzione delle armi verso l'endgame.
Oryx
Ora viene il difficile, parlarvi della storia senza rovinarvela e senza anticipare alcuni dei momenti esaltanti che porta con sé, soprattutto in termini di level design. Anche qui Bungie ha fatto un ottimo lavoro: laddove la storia del primo Destiny resta un mistero per moltissimi giocatori, soprattutto per chi non era andato a leggersi le carte del Grimorio e affini, qui si cambia decisamente passo. A parte i filmati in computer grafica, ogni missione, ogni step è accompagnato da copiosi dialoghi tra i protagonisti della Torre, delle missioni e lo Spettro, a cui torna la parola dopo il silenzio dei primi due DLC, che spiegano tutto quel che accade. C'è di più, visto che nascosti in ogni scenario ci sono tutta una serie di elementi che lo Spettro può analizzare e che raccontano retroscena di ogni area e il significato di antichi macchinari e creature.
Si sa che Oryx vuole vendicarsi della morte del figlio Crota e che per farlo invade l'orbita di Saturno con l'Astrocorazzata, che di fatto costituisce l'unico nuovo pianeta di questa espansione, cosa che in molti non mancheranno di notare come un difetto. Una mega astronave dell'Alveare piena di misteri, eventi che cambiano di volta in volta e strade da scoprire esplorando in pattuglia o in missioni, con lo spettro che viene utilizzato per far apparire pezzi di roccia invisibili su cui bisogna saltare per proseguire. Su questa, però, bisogna arrivare e lo si fa con una serie di missioni (tutte tranne una), ambientate in nuove mappe che si diramano dagli altri quattro pianeti del gioco portandoci in zone mai visitate prima, alcune delle quali spettacolari sia per la cura nella realizzazione che per il level design. Si visitano alcuni posti in cui da sempre saremmo voluti andare e nel gameplay ritornano quegli elementi platform che tanto distinguevano la Volta di Vetro. Si sarebbero forse potuti spingere ancora di più, ma rispetto alle campagne aggiuntive degli altri due DLC, siamo proprio su un altro livello. Vengono inserite nuove meccaniche, come quella della frattura, in cui un membro del gruppo da tre, nella storia, deve portare una sfera d'energia per attivare interruttori, mentre gli altri due lo difendono: non può sparare con le armi mentre lo fa, ma la super e le abilità si ricaricano molto più velocemente. C'è anche una missione stealth sull'Astrocorazzata e le quattro/cinque ore necessarie per finire la campagna volano via senza quasi accorgersene. Un altro dei problemi dell'anno uno, secondo Bungie, è che raggiunto il livello 20 e finita la storia restava solo da ripetere sempre le stesse missioni e fare assalti a ripetizione. Qui, invece, si aprono nuove imprese, ognuna con le sue ricompense e premio esperienza, con nuove modalità e un utilizzo un po' diverso di pattuglie e missioni. Una delle imprese più impegnative vede la lotta dei guardiani contro i corrotti su tutti i pianeti. Ogni impresa prevede la sconfitta di alcuni campioni, ovvero dei luogotenenti dei caduti. Bisogna andare in pattuglia, aspettare che spuntino dei caduti "gialli" di livello 6, ucciderne tre in rapida successione in almeno tre zone diverse e poi uccidere il Campione di livello 40 che spunta alla fine, se si è stati rapidi. Con l'equipaggiamento accumulato nelle dodici ore circa, non siamo riusciti a ucciderli tutti perché non si riusciva a infliggere i danni sufficienti nel tempo previsto. Ma non è finita qui, visto che abbiamo portato a termine anche i primi step della famosa quest legata a RedBull che sarà a disposizione per tutti i giocatori da gennaio. Nelle mappe in pattuglia ci sono adesso delle missioni che consistono nel passare su dei raggi energetici entro un tempo previsto. Raggiunto il livello richiesto si può continuare e accumulare una carica extra per un punteggio superiore. La quest RedBull, facendo fede all'idea della velocità, richiede di accumulare tre cariche extra nel tempo a disposizione. Alla fine, uno dei nuovi assalti diventa disponibile a livello 41, invece che 40, e va portato a termine in soli 18 minuti. Insomma, anche qui Bungie ha lavorato sodo e resta solo da vedere quante effettivamente di queste attività spuntino una volta conquistato il conquistabile.
I Corrotti
I caduti non sono altro che le razze esistenti, ma possedute da Oryx che le assoggetta e le utilizza come vero e proprio esercito. Le trasforma, però, cosa che si traduce, oltre che in un aspetto spettrale, in un set di nuovi pattern di attacco per ognuna di loro, portandole poi oltre il livello esperienza del gioco base. Ecco che i Cabal con lo scudo lanciano una sfera energetica che spinge a grande distanza i guardiani, facendoli precipitare dai dirupi proprio di quelle fasi platform di cui sopra; gli Psionici continuano a moltiplicarsi fino a quando non li si elimina; i Servitori diventano occhi di Oryx che lanciano sfere che, semplicemente, non fanno vedere più niente; i Cecchini, oltre a sparare tre colpi alla volta, creano appena feriti delle bolle sulla falsariga di quelle del Titano, proteggendo se stessi e tutti i nemici circostanti. Bungie li ha inseriti in tutte le mappe vecchie, compresi gli assalti, dando nuovo spessore al gameplay e rinfrescando situazioni che oramai cominciavano a diventare obsolete, anche perché effettivamente i livello di difficoltà non sembra mai smettere di essere impegnativo: le playlist assalti si spingono fino al 41 e come detto più volte, anche in pattuglia ci si imbatte in corrotti dal 35 in su.
Di assalti nuovi ce ne sono quattro (uno su Venere è esclusiva PlayStation) e sono tra i migliori partoriti per il gioco con meccaniche fresche e belle ambientazioni con un paio di picchi proprio su Venere e nei due sull'Astrocorazzata, con uno scontro finale avvolto nel buio più totale. Proprio la mega astronave dell'Alveare è quel che ci resta da approfondire, visto che è disseminata di forzieri e pannelli da aprire con delle chiavi e oggetti che si raccolgono uccidendo certi nemici e che sbloccano ulteriori eventi, con possibili bottini e altre imprese da portare a termine. Ci sono dei frammenti calcificati, veri e propri eredi degli Spettri morti che, qui, attivano una quest insieme ad Eris una volta che si inizia a scovarli in giro per i fondali. C'è anche la Corte di Oryx, una sorta di versione semplificata delle Arene, con bottini definiti, che si attiva con rune di tre livelli di difficoltà diversi (19, 20 e 40) e che garantisce sempre il bottino al guardiano che la inizia. C'è una piattaforma in fondo a un corridoio tenebroso adornato da tre file di statue, ognuna delle quali corrisponde a un livello; fino a due gruppi da tre giocatori possono partecipare in uno scontro che al secondo livello fa affrontare, ad esempio, due dei boss del primo contemporaneamente e che non siamo riusciti a sconfiggere nonostante svariati tentativi. Quel che si presenta a livello 40 non è ancora dato sapere. Poi c'è tutta la gestione degli oggetti dell'end game da approfondire, mentre già abbiamo portato a casa la quest che porta a forgiare le spade (si parte potendone scegliere una tra tre, tutte leggendarie e con i tre danni elementali) che vanno nello slot delle pesanti e che consumano munizioni viola a ogni colpo, anche se a vuoto. Ce ne saranno di esotiche e di quelle con colpi speciali diversi, ma il massimo che siamo riusciti a farci, per ora, è stato potenziarne le statistiche fondendo un'arma blu che però aveva valori di attacco superiori alla spada leggendaria. Questo consentirà di portare al massimo livello di attacco qualsiasi arma anche più debole che però possiede esattamente i perk che desideriamo. Come detto, manca un voto nonostante questo lungo articolo. Manca perché, a parte un video qui intorno che analizza tutte le novità del PvP, dobbiamo ancora affondare i denti nel nuovo crogiolo, dobbiamo ancora spingerci ben a fondo nel end game per verificare la varietà delle attività da fare e, soprattutto, dobbiamo provare la nuova incursione che sarà disponibile solo dal 18 settembre e che Bungie ha promesso essere qualcosa di mai visto. Intanto, chi di voi avrà già scaricato Il Re dei Corrotti, avrà il suo bel da fare per i prossimi giorni...
CERTEZZE
- Sistema di level up coinvolgente
- Pieno di dettagli e di profondità
- La storia non è un capolavoro, ma è chiara
- Le nuove classi e i nuovi assalti
- L'Astrocorazzata...
DUBBI
- ...che, però, è la sola ambientazione completamente nuova
- Profondità e varietà dell'endgame da verificare