Un solo weekend ci separa dal lancio del primo Halo di nuova generazione, una delle esclusive più importanti in assoluto per la console Microsoft. D'altronde parliamo di un peso massimo che promette vendite a non finire e che potrebbe diventare ancora più importante per la salute di Xbox One, nel caso in cui il multiplayer riesca a conquistare la platea. Halo 5: Guardians, lo ribadiamo per l'ennesima volta, ha tutte le carte in regola per farcela anche se l'ultima parola, com'è ovvio che sia, spetta alla community. È oramai qualche giorno che abbiamo sotto mano una copia del titolo e lo stiamo spolpando in ogni sua componente. Lunedì potremo raccontarvi tutta la (nostra) verità, ma nel frattempo vogliamo condividere con voi una serie di impressioni preliminari.
Punto della situazione e prime impressioni per l'ormai imminente Halo 5: Guardians
Il mio nemico
Dopo aver passato un bel po' di ore in compagnia di Halo 5: Guardians, torniamo a parlare con maggiore consapevolezza della campagna prestando attenzione a non rovinare la sorpresa e a non dare giudizi avventati. Possiamo innanzitutto dire che Halo 5: Guardians è bello da vedere, si gioca a 60 frame al secondo costanti e vanta animazioni curatissime, battute azzeccate, citazioni, introspezioni, personaggi espressivi e l'umorismo tipico della serie.
Sul fronte tecnico si intravedono alcuni dettagli stonati ma parliamo comunque di un lavoro impressionante che nella gran parte dei casi è capace di nascondere gli inevitabili compromessi. Anche la resa delle cutscene è ottima a partire dall'introduzione per arrivare alle scene di intermezzo realizzate con il motore di gioco, che stupiscono per qualità e spettacolarità. E lo stesso vale per il gioco vero e proprio con 343 Industries che ci ha già mostrato scorci mozzafiato e battaglie spettacolari. In questa sede non possiamo scendere troppo nel dettaglio ma le missioni già rese pubbliche, prima tra tutte quella ambientata su Sanghelios che culmina nello spettacolare combattimento con il Kraken, ci mettono di fronte a un Halo massiccio che in una manciata di ore ci porta in quattro diversi angoli dell'universo presentandoci due squadre di Spartan, due protagonisti, diversi personaggi importanti, sorprese e colpi di scena. Un Halo da ampio respiro, insomma, che ci proietta verso il futuro della serie ma ci riporta anche indietro nel tempo. Giocando alla campagna di Halo 5: Guardians non è difficile avvertire un piacevole senso di déjà vu a partire dalla terza missione che ci proietta in un pianeta vetrificato dai Covenant, all'interno di un'installazione attaccata dai prometeici. In mezzo ai civili, tra grandi mezzi industriali e grandi battaglie, la memoria corre inevitabilmente a Halo 2 e non è solo suggestione. Anche nell'introduzione ci sono scorci che rievocano il secondo capitolo serie, senza contare che in Halo 5: Guardians ci troviamo nuovamente di fronte a due protagonisti costretti a compiere scelte triviali. Ma questa volta è lo stesso Master Chief, lo Spartan più famoso di tutti, a essere la preda e Locke, arrivato di fresco tra i ranghi degli Spartan, è quello che deve accollarsi la scomoda responsabilità di inseguirlo. Molti conoscono già il motivo di tanto scompiglio ma in questa sede preferiamo evitare di svelare troppi dettagli.
I guardiani della galassia
Passiamo a parlare del gameplay per ribadire che si rinnova, aumentando le opzioni di movimento; e non lo fa solo in relazione al combattimento. La possibilità di agganciarsi al bordo delle piattaforme aggiunge infatti una dinamica platform che viene sfruttata sia in single player, costringendoci anche a esplorare a fondo per trovare segreti e teschi, che in multiplayer.
Tolti questi elementi comunque importanti, quello che resta è un vero Halo "pre perk", uno sparatutto studiato pensando al bilanciamento e al pad a partire dall'interfaccia per arrivare al peculiare corpo a corpo, ora potenziato dalle abilità Spartan. Inevitabilmente lo sprint, gli attacchi in picchiata e lo smartscope per tutte le armi rendono l'azione più concitata ma il gameplay non risulta stravolto. Halo 5: Guardians è un Halo a tutti gli effetti con tonnellate di armi tutte ben differenziate, nemici agili, colpi alla testa letali, fisica dei veicoli ai massimi livelli e controlli reattivi. Pad alla mano il gameplay di questo quinto capitolo della serie risulta decisamente familiare e ancora una volta l'intelligenza artificiale gioca un ruolo importante. Per il debutto next-gen di Halo, 343 Industries ha messo in campo due squadre di Spartan e questo ci regala tre compagni belli robusti che ci affiancano per tutta la durata della campagna. Nei panni del leader della squadra, non importa che sia Master Chief o Locke, basta puntare un obiettivo e premere la croce direzionale verso l'alto per ordinare al team di raccogliere armi, di curare un compagno, di occupare torrette, di prendere veicoli o di attaccare uno specifico nemico. Il sistema, insomma, non punta a una grande complessità tattica ma è intuitivo ed è importante che lo sia visto che ci troviamo a usarlo nel bel mezzo della battaglia. Tra l'altro marchiare un bersaglio lo rende rintracciabile anche quando è nascosto e, nel caso dei nemici più pericolosi, stiamo parlando di un bonus non da poco. In definitiva le meccaniche di squadra aggiungono una componente tattica non rifinitissima ma gradevole ed è innegabile che la possibilità di essere salvati dai compagni sia un aiuto notevole. Ma non è possibile abusarne, soprattutto alzando la difficoltà. La rigenerazione di scudo e vita, piuttosto rapida, ci concede il lusso di tentare exploit eroici ma l'elevato danno di armi, attacchi corpo a corpo ed esplosivi punisce gli azzardi. Inoltre i nemici possono infierire sui feriti e le armi prometeiche disintegrarci rendendo impossibile il salvataggio.
Guerre stellari
Il multiplayer è appena arrivato, trovare una partita è un'impresa e servirà qualche tempo per valutare le finiture dell'infrastruttura e delle varie modalità. Avendo già provato la versione definitiva della componente competitiva, possiamo però ribadire per l'ennesima volta che le nuove abilità Spartan funzionano senza snaturare il gameplay della serie. Sono importanti e hanno un peso maggiore nelle arene dove ci troviamo spesso impegnati in combattimenti a medio e corto raggio, grazie anche all'interfaccia e alle indicazioni dello speaker che convogliano i giocatori verso i punti critici delle mappe. Invece in Warzone diventano più importanti veicoli ed equipaggiamento, che dipendono da specifici pacchetti Requisition non disponibili in Arena per ovvie necessità di bilanciamento. I pacchetti possono essere anche acquistati, lo sappiamo, ma sono vincolati dal sistema di progressione della partita che si basa sul livello della squadra e sull'energia disponibile.
Ciononostante possono rappresentare un vantaggio non da poco a seconda della qualità delle carte spendibili o permanenti possedute dai giocatori, ma non è il caso di preoccuparsi troppo. Warzone è un campo di battaglia caotico, tutto improntato allo spettacolo di Halo, ed è completamente svincolato dalla dimensione competitiva che accoglie solo le modifiche estetiche. Inoltre non è l'unica alternativa alla modalità Arena per chi non vuole sottostare a carte e dinamiche di questo genere. In Halo 5: Guardians possiamo infatti contare sulle partite personalizzate che consentono di allenarsi senza dover tenere conto del rango, sul cinema per rivedere le azioni più spettacolari e sull'Halo Channel che non comprende solo contenuti extra ma canali streaming, sharing dei contenuti ed extra da sbloccare. Inoltre si parla di un futuro arrivo del Big Team Battle e del nuovo e più potente editor Forge, che verrà rilasciato a dicembre, che per la community rappresenta uno strumento importantissimo. Infine per garantire pieno supporto agli appassionati del multiplayer, 343 Industries non si è dimenticata dell'infrastruttura che include il supporto per i clan fino a cento giocatori e un sistema di ranking decisamente articolato. Parliamo di sette ranghi con i primi cinque divisi in sei gradi e i due più elevati che non hanno suddivisioni interne, ma slot limitati con il rank Champion che ha solo duecento posti disponibili. La nostra collocazione iniziale dipenderà dalle prime dieci partite e una volta piazzati in un rango l'unico modo per avanzare sarà quello di vincere. Il teamplay, insomma, sarà decisivo per poter progredire anche se perdere non si tradurrà in una penalizzazione esagerata. Potremo infatti scendere di grado all'interno dello specifico rank ma non sarà possibile scendere al rango inferiore. Infine, per dare un ulteriore stimolo alla community ci saranno anche le stagioni con specifiche playlist a tempo dalle quali potremo ottenere anche ricompense come nuove skin. Parliamo, in sostanza, di un'infrastruttura articolata che sottolinea ancora una volta, assieme ai montepremi per i tornei ufficiali, la volontà di 343 Industries di sostenere davvero Halo in quanto e-Sport. Questo significa anche che ci saranno delle regole da rispettare: esagerare con i comportamenti scorretti potrà infatti portare al ban e 343 Industries ha già messo nero su bianco che non tollererà troppi ragequit, team killing a ripetizione, giocatori inattivi in partita, suicidi intenzionali per danneggiare la squadra o disconnessioni eccessive. In quest'ultimo caso i server dedicati, suddivisi su base regionale, sembrano scongiurare il pericolo di ban per errore ma prima di pronunciarci su questo aspetto è meglio aspettare il lancio del titolo. Solo il 27 ottobre, quando i giocatori si tufferanno in massa nei server, avremo un responso definitivo sulla qualità effettiva del servizio anche se i presupposti questa volta sono tra i migliori. Dunque, una volta confermate la presenza di ventuno mappe al lancio e del successivo arrivo di altre diciotto a titolo completamente gratuito, non ci resta che darvi appuntamento a lunedì con la recensione e, nel frattempo, tornare a mettere alla prova il promettente multiplayer di Halo 5: Guardians.
CERTEZZE
- Un Halo a tutti gli effetti forte di nuove interessanti dinamiche
- Imponente e curato nel dettaglio
- Multiplayer differenziato e supportato in modo massiccio
DUBBI
- Qualche compromesso, come l'assenza dello split screen, per garantire i 60 frame al secondo
- L'infrastruttura online è ancora tutta da testare