Vacanze alle Isole Disperse  132

Abbiamo cominciato a giocare la Beta di Legion, la prossima espansione di World of Warcraft

PROVATO di Christian Colli   —   29/05/2016

Escludendo una capatina nella versione alfa del client di Legion per conquistare il nostro primo artefatto da Paladino specializzato Castigo, il giorno in cui ci siamo collegati per la prima volta alla sfavillate beta di Legion erano praticamente sei mesi, forse di più, che non giocavamo a World of Warcraft. Il tempo non è stato clemente con l'ultima espansione, Warlords of Draenor, abbandonata a sé stessa per un anno intero mentre le forze della Blizzard si dedicavano alle sue uscite più recenti, StarCraft II e Overwatch su tutte. Riprendere il controllo della nostra vita virtuale non è stato facile, anche perché ci siamo subito messi a navigare tra le tantissime nuove opzioni che i ragazzi di Irvine hanno implementato nell'interfaccia, a cominciare dalla nuova finestra di trasmogrificazione che ci ha ricordato con grande eleganza che la prima cosa da fare, una volta uscita ufficialmente l'espansione, sarà svuotare quella stramaledetta banca di tutti gli oggetti che abbiamo conservato in undici anni di gioco. Tornando all'alfa di Legion, dopo aver finalmente giocato una versione pressoché completa dell'introduzione del Cacciatore di demoni, la nuova classe eroica che comincia la sua storia a cavallo tra il passato e il presente di Azeroth, abbiamo deciso di tornare alle nostre antiche origini, e di cominciare l'espansione non nei panni del nostro solito Paladino, ma di un Cacciatore. Ecco dove ci ha portato il vento...

Che cosa dobbiamo aspettarci dalle prime ore nella nuova espansione di World of Warcraft?

Una guerra senza fine

Se seguite i siti di approfondimento e di informazione riguardanti World of Warcraft e il suo universo, allora probabilmente saprete già che Legion inizia con uno scenario istanziato dal duplice scopo: serve ad accendere la miccia dell'espansione, innanzitutto, ma anche a scombussolare il delicatissimo equilibrio raggiunto dall'Orda e dall'Alleanza nel corso di Warlords of Draenor. Lo scenario è ambientato sulla costa delle Isole Disperse e ci mostra lo spettacolare scontro tra le due fazioni e la Legione richiamata da Gul'dan: lo stregone orco arrivato dal passato ha intenzione di trafugare le spoglie di Illidan Grantempesta, e sicuramente non per impagliarlo.

Lo scenario si conclude con una carica disperata contro l'esercito di demoni; le cinematiche in beta sono ancora assenti, ma promettono un'evoluzione imprevista e drammatica degli eventi che inciderà ancora più profondamene sulla secolare guerra tra fazioni. Non vogliamo anticiparvi nulla circa il nuovo status quo, tuttavia l'Alleanza o l'Orda avranno più che mai bisogno della leadership che avete già dimostrato nella guarnigione di Warlords of Draenor, soprattutto perché i più famosi eroi della mitologia di World of Warcraft si divideranno per attaccare le Isole Disperse su più fronti. Qui si palesa quella che è forse la novità più importante dell'espansione sul fronte del leveling: una volta completata l'introduzione e arrivati a Dalaran, adesso comodamente dislocata sopra le Isole Dispese, dovrete innanzitutto cominciare una missione che vi permetterà di mettere le mani sul vostro primo artefatto. Ce n'è uno per specializzazione e la questline per conquistarlo cambia di conseguenza; in seguito potrete procurarvi anche gli altri, ma è bene tenere a mente che l'artefatto sarà la vostra migliore arma per tutta l'espansione, perciò è imperativo scegliere prima quello con cui intendete affrontare la maggior parte dell'avventura e specialmente l'endgame. Nel caso del Cacciatore specializzato in Affinità animale, ci siamo messi sulle tracce del mitico fucile Titanassalto, il che ci ha riportato a Ulduar per fare quattro chiacchiere con un redivivo Mimiron e con il buon vecchio Thorim. Il Titanassalto è un fucile leggendario che spara scariche elettriche e che ci fa accompagnare costantemente da Hati, un lupo mitologico che mima il comportamento del nostro famiglio principale, diventando sostanzialmente un secondo famiglio che non può morire mai. La conquista dell'artefatto spalanca le porte di una seconda questline legata al nuovo Enclave di classe, una specie di guarnigione per i soli giocatori della nostra classe. Lì abbiamo cominciato a potenziare il nostro artefatto spendendo i punti guadagnati completando le missioni o raccogliendo specifici oggetti in giro per il mondo: il sistema di upgrade dell'artefatto è invero un po' convulso, ma rispecchia - anzi, sostituisce - la progressione del personaggio che lo impugna. Assomiglia un po' ai vecchi rami dei talenti; possiamo scegliere quali sbloccare ad ogni bivio e sospettiamo che per imparare tutte le abilità speciali dell'arma, se possibile, ci vorrà un bel po' di tempo, nonché un discreto grind di punti. Considerando le importanti abilità dell'arma, nonché la possibilità di cambiarle aspetto dopo aver raggiunto determinati traguardi nel gioco, possiamo affermare che questo strampalato sistema di progressione ci ha convinto e incuriosito. Sicuramente è una delle trovate più originali degli ultimi anni di World of Warcraft, ma quanto inciderà sul gameplay lo scopriremo fra qualche mese.

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Tra l'incudine e il martello

Discorso diverso per l'Enclave, invece, che anche in beta finora ci ha suscitato gli stessi timori che avevamo avuto nell'alfa: sembra una vera e propria guarnigione "2.0", soltanto più complessa dal punto di vista del gameplay. A un certo punto abbiamo cominciato la campagna dell'Enclave, una serie di missioni che fanno inizialmente da tutorial e poi proseguono parallelamente alla nostra esplorazione delle Isole Disperse e alla main quest dello scontro con la Legione.

Reclutando i seguaci da mandare in missione, ai quali si aggiungono le nuove unità di supporto, abbiamo rivissuto in pochi secondi i lunghi mesi trascorsi in Warlords of Draenor a guardare e riguardare il dannato tabellone prima della guarnigione e poi della flotta navale: a quanto pare Blizzard vuole comunque mantenere l'impostazione "browser game" di questa feature, aggiungendo una serie di meccaniche ruolistiche come la possibilità di potenziarla scegliendo tra vari talenti che, per esempio, migliorano le capacità dell'Enclave o la qualità della nostra vita durante le esplorazioni. Comunque, una volta fatto amicizia con i PNG che gestiscono l'Enclave, è venuto il momento di partire per Stromheim, la stessa zona iniziale che avevamo scelto in alfa. Completato lo scenario introduttivo che vi avevamo già descritto qualche mese fa, siamo scesi di nuovo sul suolo di questa antica terra ispirata ai miti norreni e constato subito i miglioramenti rispetto al client alfa di Legion. Prendere confidenza col nostro Cacciatore non è stato subito facilissimo, più che altro perché abbiamo perso svariati minuti a cercare abilità che, semplicemente, non ci sono più. Come tutte le altre, anche questa classe è stata quasi del tutto sconquassata. Tante abilità sono state eliminate o traslocate definitivamente nei loadout delle altre specializzazioni e, una volta impostati i talenti, ci siamo trovati in barra un numero abbastanza risicato di attacchi. Il tutto segue la nuova filosofia di semplificazione di Blizzard, decisa evidentemente a rendere il gameplay molto più immediato e "action" rispetto al passato. La specializzazione Affinità animale, poi, dà al famiglio molta più importanza che in passato, e la maggior parte delle abilità ruotano tutte intorno ad esso: pochi "spari", zero trappole, vari potenziamenti temporanei o attacchi che dipendono dai "proc" del famiglio o dal potere più importante della specializzazione, Ira bestiale. Tra una missione e l'altra, raccogliendo oggetti e uccidendo nemici come da tradizione, ci siamo arrampicati su e giù per le colline per guadagnarci il favore dei Titani e dei popoli che la Legione sta annientando. La storyline della zona di Stromheim ha portato alla luce un complotto e un antico tradimento, immergendoci in una piega della storia di World of Warcraft su cui finora gli sceneggiatori non si erano molto sbilanciati. A un certo punto siamo stati persino trasportati all'inferno, e lì... la nostra avventura si è temporaneamente conclusa: un bug, infatti, ci ha impedito di continuare la missione nell'Aldilà, e tutto quello che abbiamo potuto fare è stato segnalare il problema sul forum ufficiale e teletrasportarci a Dalaran per raggiungere la nostra Enclave.

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Cambio di programma

A questo punto è entrato in gioco l'innovativo sistema che Blizzard ha congegnato per questa espansione. Tornando all'Enclave, abbiamo semplicemente selezionato una nuova zona e la relativa questline per ricominciare la nostra esplorazione delle Isole Disperse dal fronte di Val'sharah. In alternativa avremmo potuto scegliere anche Alto Monte o Aszuna: il nuovo meccanismo di scaling sostanzialmente ci permette di recarci in qualsiasi momento in un'altra zona e cominciare o riprendere la sua questline senza imbatterci in nemici troppo forti o troppo deboli, ma sempre e soltanto del nostro stesso livello. L'unica eccezione è rappresentata da Suramar, l'antica capitale dei Kaldorei che fa da zona di livello massimo in cui si concentra il PvE endgame di Legion.

Quando si gioca in gruppo, un algoritmo basato sulle percentuali interviene a bilanciare gli sforzi dei giocatori di livelli diversi, assicurandosi che la sfida sia sempre di un certo rigore. Chi si lamentava della facilità dei contenuti di Warlords of Draenor troverà pane per i suoi denti, insomma: Legion non è certo difficile, ma i nemici ci sono sembrati un po' più fantasiosi e ostici in termini di attacchi e comportamenti, specialmente nel caso dei miniboss e dei bersagli rari, adesso evidenziati con una comoda stellina sulla mappa. Val'sharah, dal canto suo, ci ha riconfermato la complessità geometrica delle zone di questa espansione, probabilmente più elaborate e spettacolari persino delle giungle e delle montagne di Warlords of Draenor. Ancora una volta non abbiamo affatto sentito la mancanza delle cavalcature volanti e, anzi, ci siamo divertiti a esplorare queste nuove zone in cerca di punti artefatto, oggetti segreti e nemici rari. Nella nuova zona, inoltre, abbiamo aiutato Khadgar ad affrontare la Legione Infuocata e, soprattutto, l'Incubo di Smeraldo del satiro Xavius. La campagna di Val'sharah ruota proprio intorno a questa importantissima storyline di Warcraft che ci trasciniamo dietro ormai da anni, e considerando che l'Incubo di Smeraldo sarà un'incursione endgame in Legion, sospettiamo che la zona sarà una di quelle più popolate dai giocatori al lancio dell'espansione. In questi termini, insomma, i contenuti iniziali PvE di Legion ci hanno lasciato piuttosto soddisfatti: la varietà non manca, le nuove zone appaiono splendide fin da subito e la duplice progressione del personaggio e dell'artefatto ha svecchiato un sistema di leveling ormai trito e ritrito. Dobbiamo ammettere, però, che i ragazzi di Irvine cominciano ad essere veramente a corto di idee sul fronte delle missioni. Dopo tanti anni è inutile aspettarsi chissà quali stravolgimenti di design e, in questo senso, Legion resta fedele alla struttura storica di World of Warcraft (raccogli/uccidi/interagisci) ma anche le missioni coi veicoli e quelle che sfruttano gadget particolari - è il caso del rampino a Stromheim - non ci hanno colpito più di tanto. Inutile dire che non vediamo l'ora di proseguire nell'avventura per scoprire se Blizzard saprà sorprenderci di nuovo.

CERTEZZE

  • Il sistema di progressione dell'artefatto è interessantissimo
  • Lo scaling nelle zone è un'idea intelligente
  • Le Isole Disperse promettono di essere le zone più belle del gioco

DUBBI

  • Ai veterani piaceranno le modifiche alle classi?
  • L'Enclave si riconferma una versione riveduta e corretta della guarnigione
  • Le missioni che abbiamo affrontato non sono molto originali