La storia è piena di videogiochi il cui sviluppo è stato abbandonato per le più disparate ragioni, la maggior parte delle volte legate a un'imprevista dilatazione dei tempi e ai conseguenti problemi di budget. Un esempio recente ed eclatante è stata senza dubbio la cancellazione di Fable Legends per Xbox One e PC, che ha portato addirittura alla chiusura dello storico studio al lavoro sul titolo, ovvero Lionhead. Ma quando si parla di proprietà intellettuali importanti ci si può trovare di fronte anche a storie decennali come quella di The Last Guardian o di >Final Fantasy XV, che, dopo aver addirittura cambiato generazione hardware, sembrano essere finalmente in dirittura d'arrivo. Altri titoli, però, non sono stati altrettanto fortunati e non solo sono destinati a non vedere mai la luce, ma non hanno nemmeno ricevuto una conferma della loro cancellazione. Sono stati così abbandonati in un angolo, tra voci di corridoio e vane speranze, finché le persone hanno finito semplicemente per dimenticarsi di loro.
Torniamo a parlare di Oblivion per PSP, con demo inedite di un porting cancellato quasi dieci anni fa
Vecchie pergamene dimenticate
Annunciato a sorpresa nel settembre del 2006, The Elder Scrolls Travels: Oblivion per PlayStation Portable è uno di questi casi sfortunati. In sviluppo presso Climax, il titolo sarebbe dovuto uscire a circa un anno di distanza dal quarto episodio principale della serie The Elder Scrolls, ovvero nella primavera del 2007, e avrebbe dovuto fare parte della serie di spin-off Travels. Rispetto agli altri capitoli per dispositivi mobile, Oblivion per PSP aveva tuttavia ben altre ambizioni. La versione casalinga era infatti stata presentata come uno dei primi titoli veramente di nuova generazione e anche solo pensare di vedere qualcosa di simile sulla portatile Sony era allora inimmaginabile. Eppure lo stesso Todd Howard aveva da subito fatto capire che il porting era stato pensato per offrire le stesse sensazioni dell'originale, seppur con alcune limitazioni legate all'hardware.
Innanzitutto, era ovviamente impossibile riprodurre un mondo di gioco altrettanto vasto e completamente aperto, perciò la versione portatile sarebbe stata maggiormente focalizzata sull'esplorazione dei dungeon, anziché sul girovagare libero tipico della serie. Grazie ad unseen64.net sappiamo anche che i commercianti e i personaggi non giocanti collegati alla storia sarebbero stati tutti riuniti in un hub centrale, dal quale il giocatore poteva accettare missioni e utilizzare un cristallo per teletrasportarsi nelle varie aree. Il mondo dell'hub avrebbe dovuto addirittura mutare in base agli avvenimenti delle zone circostanti, con personaggi che si sarebbero aggiunti con il proseguire delle missioni. Per sfruttare al massimo le possibilità dell'hardware, Climax aveva poi pensato non solo di rendere accessibili determinati percorsi delle aree solo durante delle specifiche missioni, ma anche di dividere Oblivion in due dischi UMD, per contenere i tanti livelli e le oltre 180 missioni in programma. Per quanto riguarda la personalizzazione del personaggio e i controlli, la versione PSP doveva poi essere il più possibile simile all'originale, con la presenza di ben diciotto delle ventuno abilità base e una semplificazione dei comandi tale da non cambiare il feeling complessivo dei combattimento, nonostante l'assenza di alcuni tasti fondamentali, come l'analogico destro. L'ambientazione, la storia e i livelli sarebbero stati invece diversi rispetto alla controparte domestica, perché l'idea dello sviluppatore era quella di mostrare come i cancelli dell'Oblivion stessero causando problemi in tutta Tamriel, non solo nella capitale Cyrodiil. Ma non sarebbero mancati neppure i riferimenti agli eventi principali, con alcune situazioni strettamente collegate tra loro. Purtroppo però il team non aveva evidentemente fatto bene i conti con budget e tempistiche. Inizialmente pensato per girare con un engine 3D proprietario, lo sviluppo di The Elder Scrolls Travels: Oblivion per PSP venne in seguito spostato sul più semplice Renderware Studio, sul quale vennero anche resi giocabili alcuni livelli. Ma tutto ciò non bastò a salvare il progetto, che nel 2007 venne cancellato senza commenti ufficiali e, soprattutto, senza che il gioco venisse mai mostrato in azione al pubblico. Almeno fino ad oggi.
Riesumato dall'oblio
La damnatio memoriae è un procedimento abbastanza comune nell'industria dei videogiochi ed è difficile che sviluppatori e distributori siano disposti a condividere liberamente delle informazioni sui progetti andati male. Il caso più eclatante è probabilmente la sepoltura nel deserto delle copie di E.T. da parte di Atari, ma non mancano nemmeno alcuni esempi positivi, come il recente video con cui Volition ha svelato i retroscena riguardanti la cancellazione di Saints Row Undercover. Con Oblivion per PSP non c'erano ovviamente delle copie da seppellire, ma Bethesda ad un certo punto ha semplicemente smesso di parlarne e del gioco non è rimasto altro che una manciata di screenshot.
Il canale YouTube PtoPOnline è tuttavia riuscito a venire in possesso di ben cinque build dimostrative del porting (che pare siano tutte quelle esistenti) e a farle funzionare discretamente bene su una PSP Go. Si tratta di demo più o meno complete create in un periodo compreso tra giugno 2006 e febbraio 2007, che mostrano diversi spezzoni di gioco e dalle quali si possono ricavare diverse informazioni. Innanzitutto la versione pensata per la portatile Sony di Oblivion era effettivamente mastodontica, almeno sulla carta. L'hub avrebbe dovuto avere diverse aree e i livelli presenti spaziavano da prigioni a piane all'interno dei cancelli dell'Oblivion, passando per intere città. La libertà di esplorazione è effettivamente limitata e le ambientazioni piuttosto lineari, ma sembra davvero che Climax volesse davvero lavorare in grande. Nonostante l'hardware, anche a livello tecnico Oblivion non si presenta affatto male, soprattutto nella demo del febbraio 2007, che per struttura e pulizia appare la più adatta ad un'eventuale presentazione ufficiale. Nelle demo precedenti, più ampie ma meno curate, i personaggi non giocanti sono pochi e i modelli poligonali mostrano ancora diversi problemi, ma le fondamenta dell'opera sembrano esserci già tutte, compresi alcuni livelli d'esempio dove si possono ammirare le diverse tipologie di personaggi, di armi e alcuni mostri. Le quest propongono anche diversi dialoghi a scelta multipla ed è impressionante vedere quanto gli sviluppatori siano riusciti a mantenersi vicini alla versione originale, anche solo in dettagli come le schermate di caricamento e i menù. L'area più problematica rimane però quella relativa ai controlli: il sistema di combattimento non brillava nemmeno nelle versioni console e PC di Oblivion, ma questa versione portatile risente anche di una telecamera scomoda da controllare senza l'analogico destro. L'arco pare essere così l'arma in assoluto più difficile da maneggiare. Insomma, dopo aver visto quasi tre ore di gameplay i rimpianti per ciò che questo Oblivion sarebbe potuto diventare sono tanti, ma non manca nemmeno qualche dubbio su quello che avrebbe potuto offrire, alla fine, in termini di effettiva giocabilità.