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Dimostrazione di stile

La demo di NieR: Automata è arrivata, l'abbiamo provata in anteprima e siamo usciti dal test con un bel sorriso stampato in faccia

PROVATO di Aligi Comandini   —   22/12/2016

NieR: Automata non è un gioco strambo solo per il suo concept e per le persone coinvolte nel progetto: è atipico anche se si cerca semplicemente di inserirlo nel turbinio dell'hype. Solo una ristretta nicchia di giocatori conosce il titolo di base ed è quindi consapevole delle sue potenzialità; al contempo, un ancor più ristretto gruppo di critici lo attende con impazienza, visti i difetti innegabili del predecessore. Tra quei problemi però si trovavano una trama incredibile, una colonna sonora eccezionale e una serie di genialate da manuale, che adesso sono tutte e disposizione di un team rinomato come i Platinum Games. Con queste considerazioni in mente, all'annuncio della demo le nostre aspettative erano a livelli mostruosi (sì, alcuni di noi fan parte del piccolo club dei sostenitori del primo NieR) e non abbiamo mancato di proiettarle del tutto sul gioco durante un utile test anticipato negli uffici milanesi di Koch Media. Fortunatamente la dimostrazione provata è stata non solo in grado di rispettare le nostre speranze, ma anche di chiarire una volta per tutte alcune importantissime informazioni sulla strada intrapresa dal team nipponico.

La demo di NieR Automata è una bomba nucleare: vi spieghiamo nel dettaglio perché

Inferno di proiettili

È difficile collocare cronologicamente la demo all'interno di NieR: Automata. Molto probabilmente si tratta della fase iniziale del gioco, ma parte in medias res con la protagonista, Yorha 2B, che perde l'uso del suo esoscheletro da combattimento e si ritrova in territorio ostile, a caccia di un colosso meccanico da distruggere.

Dimostrazione di stile
Dimostrazione di stile

Per quanto ne sappiamo, potrebbe trattarsi di una parte leggermente più avanzata dell'avventura o di un pezzo del tutto mancante (ma ci sentiamo di escludere quest'ipotesi), l'unica certezza è che la demo non è ingannevole solo dal punto di vista narrativo. Si tratta, infatti, di una fase giocata quasi totalmente action, dove gli elementi da gioco di ruolo di NieR: Automata sono in parte presenti, ma l'esperienza si concentra in toto su alcuni spettacolari combattimenti, avvicinando il gioco più agli hack 'n' slash a cui Platinum ci ha abituato che al NieR originale. Basta un occhio abbastanza allenato per rendersi tuttavia conto che i Platinum non hanno semplicemente fatto il compitino, ma hanno adattato le loro conoscenze alla formula del predecessore in modo estremamente furbo, mantenendo invariate certe caratteristiche distintive del marchio... Il sistema di combattimento ad esempio è spaventosamente fluido e veloce, con combinazioni variabili in base a come le armi vengono equipaggiate negli slot degli attacchi leggeri o potenti (si possono cambiare i set di armi a metà combo, eseguendo di conseguenza serie di colpi ancor più elaborate) e ricorda da vicino i Bayonetta per la sua rapidità, oltre che per la possibilità di rallentare il tempo schivando all'ultimo momento. Eppure la schivata è anche la meccanica più diversa dagli action Platinum classici, poiché non è un semplice spostamento diretto ma una "slittata" direzionabile a piacere, calcolata completamente attorno agli elementi da danmaku del gioco. Ora, non spaventatevi: i danmaku sono semplicemente i Bullet Hell giapponesi, sparatutto a scorrimento che in gioventù alcuni di noi hanno provato tra i cabinati, dove si eliminano dozzine di nemici e boss schivando una miriade di proiettili. L'implementazione di queste meccaniche, in NieR: Automata, potrebbe sembrare improponibile, ma è più naturale di quanto crediate.

La danza e la magia

Gran parte dei nemici di Automata sono dopotutto dotati della capacità di scagliare delle sfere energetiche rosse che fanno un gran danno quando vanno a segno.

Dimostrazione di stile
Dimostrazione di stile

Ovviamente non si trattengono quando si tratta di sparare, dunque basta un gruppetto di avversari robotici con armi a distanza perché lo schermo si riempia di sfere da schivare. È un elemento preso di peso dal primo NieR, che sfruttava al meglio la cosa con una serie di cambi di inquadratura improvvisi: Automata fa lo stesso, ma con un quantitativo sensibilmente superiore di proiettili, affrontabile solo grazie ai passi avanti fatti nel sistema di combattimento. La schivata "scivolosa" è insomma studiata a puntino per facilitare lo slalom tra le sfere - che sono anche in parte distruttibili - e rappresenta una perfetta soluzione per fondere questi elementi da sparatutto ai combattimenti all'arma bianca attorno a cui Automata ruota. Non fosse sufficiente, le cose si ampliano ancor più quando si prende in considerazione la presenza dei pod nel gioco: robottini fluttuanti che a tutti gli effetti sostituiscono la magia di Weiss nel primo NieR. In questa demo di abilità del pod se ne possono usare due soltanto, ma la presenza di un menu di selezione delle abilità, unito a un ulteriore menu di potenziamenti tramite "chip", conferma la possibilità di personalizzare lo stile di combattimento del proprio pod e di selezionare in battaglia le sue tecniche in modo simile a come si cambiano le armi durante una combo. L'abilità di base, poi, è una mitragliata di colpi continua che ricorda davvero da vicino gli attacchi di Weiss (nonostante una frequenza seriamente maggiore) e sfrutta un sistema di aggancio degli avversari che conferma ulteriormente la stretta relazione col NieR base. Scegliendo la difficoltà normale, infatti, è possibile usare un targeting automatico che facilita parecchio il compito di colpire i nemici dalla distanza coi proiettili del pod, ma alle difficoltà maggiori quest'opzione scompare del tutto, lasciando il posto a una mira manuale praticamente identica a quella già vista nel predecessore, eccezion fatta per un mirino visibile. Il paradosso è che senza aggancio automatico gli scontri sono più divertenti, perché è possibile mirare con più facilità ai punti deboli nemici o alle sfere in avvicinamento.

Spettacolo e compromessi

Ma torniamo alla nostra definizione della demo. È "ingannevole" perché ha un ritmo mostruoso ed è in pratica una sorta di grossa battaglia con un boss in fasi, intervallata da vari avversari (anche qui, i collegamenti strutturali con alcune fasi del primo NieR sono nettissimi).

Dimostrazione di stile
Dimostrazione di stile

Va in parole povere a perdersi tutto l'elemento di sviluppo dei personaggi (visibile nei menu ma non analizzabile), di esplorazione (accennato solo dalla presenza di pochi forzieri qua e là) e di raccolta missione tipico dei JRPG. Persino senza questi fattori centrali dell'esperienza, tuttavia, la demo brilla in modo incredibile, perché offre da subito spunti narrativi potenti e combattimenti piuttosto memorabili, che richiedono un certo livello di abilità per essere affrontati. Il danno che Yorha subisce è infatti elevatissimo, e non è impossibile morire anche a difficoltà normale se non ci si rende subito conto che le cure leggere vengono usate dal sistema in automatico ogni volta che si subiscono un paio di mazzate dai robot sparsi per la mappa. Più semplicistico invece il boss, che però risulta coreografico come poca roba al mondo, con tanto di fase finale in volo a fare da ciliegina sulla torta. Le scene giocabili comunque non manterrebbero nemmeno la metà dell'epicità dimostrata, senza la superba colonna sonora di quel mostro di bravura di Keiichi Okabe: molto più rude e ritmata dell'originale, ma comunque di qualità incredibile e capace di accompagnare gli scontri a meraviglia. Se c'è una debolezza, dunque, va ricercata nel solo comparto tecnico, non proprio impagabile. Per mantenere i 60 frame al secondo, infatti, i Platinum hanno chiaramente fatto qualche sacrificio sia a livello di dettaglio che di risoluzione, dunque non aspettatevi paesaggi da caduta di mascella nel gioco (è stato confermato che le cose miglioreranno nella versione per PlayStation 4 Pro, ma si parla comunque di un mondo post apocalittico che difficilmente offrirà location particolarmente strabilianti). Troviamo vincente la scelta, perché la velocità dei combattimenti porta l'intero prodotto a fare un enorme balzo di qualità, ed è ovvio che l'azione sia il cuore pulsante del prodotto. Confermato dunque che le basi sono eccellenti, resta da vedere se Taro sia riuscito o meno a mantenere la narrativa ai livelli del primo NieR, senza esagerare con le connessioni (che se eccessive porterebbero troppi giocatori a perdere pezzi importanti della trama). Nel caso sia stato in grado di contenersi, potremmo aver per le mani un titolo stratosferico l'anno prossimo.

CERTEZZE

  • Sistema di combattimento fluidissimo e veloce, che si sposa alla perfezione con gli elementi da danmaku
  • Spettacolare e impegnativo alle alte difficoltà
  • Più vicino al NieR originale di quanto possa sembrare

DUBBI

  • La narrativa potrebbe avere troppi collegamenti con quella del NieR originale
  • Tecnicamente non è superlativo