La Boemia è vicina in Kingdom Come: Deliverance 72

Di anno in anno il peculiare GDR di Warhorse è divenuto sempre più enorme e promettente: siamo tornati a provarlo

PROVATO di Aligi Comandini —   11/12/2017

Kingdom Come: Deliverance fa parte di quei progetti che vorremmo veder esplodere al di sopra di qualunque aspettativa. Non è questione di simpatie personali nei confronti dei suoi sviluppatori: il gioco è semplicemente una di quelle "favole di Kickstarter" partite da un piccolo team pieno di belle speranze e arrivate al grande pubblico (in primis grazie a Koch Media, che ha deciso di credere nel progetto), la cui buona riuscita riempirebbe i nostri freddi e rattrappiti cuoricini di calore umano. Questo titolo, peraltro, lo abbiamo pure visto crescere, analizzando il suo sviluppo anteprima dopo anteprima e constatando come - nonostante le risorse limitate - i Warhorse abbiano realmente dato l'anima per creare un progetto in grado di rispettare tutte le promesse fatte. Siamo quindi andati a Milano pieni di belle speranze qualche giorno fa, in vista di una nuova prova nettamente più completa e avanzata rispetto a quelle degli eventi passati. Dopo quasi tre ore di provato questa particolarissima visione dei giochi di ruolo avrà saputo conquistarci, o sarà rimasta schiacciata dai tanti dubbi che la circondano fin dall'annuncio?

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Da signor nessuno a... signor nessuno

Se avete seguito il gioco fino ad oggi saprete sicuramente che il suo protagonista è un certo Henry, figlio di un fabbro che si ritrova improvvisamente coinvolto nel conflitto tra i re Venceslao e Sigismundo per il controllo della Boemia. Il motore che fa avanzare le avventure del nostro alter ego è una classica storia di vendetta, contro l'armata dell'invasore che lo ha privato della famiglia e dei suoi più cari amici; ciò che però forse non sapete è che i Warhorse hanno tentato di essere rispettosi degli eventi storici, e che quindi si sono presi delle libertà solo rendendo possibili le interazioni tra Henry e i nobili boemi per dare il via alle vicende (sarebbe stato del tutto improponibile per un plebeo parlare con i lord dell'epoca). Durante la trama non vedrete perciò il giovane Henry partire dalla povertà per raggiungere un qualche status nobiliare: inizierete il gioco da soldati e lo finirete come tali, ben lontani da quei GDR in cui il giocatore diventa dopo poco un eroe noto in tutto il reame.

D'altro canto Kingdom Come Deliverance non è un gioco comune, lo abbiamo detto più volte. Qui manca totalmente qualunque elemento fantasy e l'attaccamento agli eventi storici porta il possibile finale a essere uno soltanto. Le azioni del giocatore mutano solo l'esito delle quest, e chi vive o muore alla fine delle stesse. Limitati dagli eventi reali, infatti, gli sviluppatori hanno puntato tutto sulla variabilità delle missioni che Henry può intraprendere durante le sue scorribande: ogni quest ha molteplici soluzioni, che vanno da semplici conversazioni risolutive (a patto di avere sufficiente carisma) fino allo scontro violento, passando da interazioni con npc vari, furti o altri curiosi espedienti. Fin dalla prima ora si nota questa variabilità dei compiti, ma la nostra prova ha reso il tutto ancor più evidente, inserendoci prima in una fase immediatamente successiva al prologo, e poi in un capitolo più avanzato all'interno di un monastero. Per fare un esempio lampante: appena rinsavito Henry può saldare il suo debito col mugnaio che lo ha curato compiendo azioni "non propriamente legali" nei confronti di un cadavere e di un boia, cercare di pagare onestamente con un misto di vendite e lavoretti, o ignorare del tutto la cosa - col rischio di venir attaccato saltuariamente da dei fastidiosi creditori al soldo del suo salvatore - e questa struttura ramificata appartiene solo alla primissima quest dopo il prologo. Vi assicuriamo che la complessità del tutto raggiungerà livelli notevoli avanzando.

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Il dubbio del guerriero

In generale la struttura della campagna funziona egregiamente: il personaggio si sviluppa in base alle azioni compiute in modo simile a quanto visto nei The Elder Scrolls, e anche l'esplorazione è simile a quella osservata nella storica serie Bethesda, con punti d'interesse chiaramente indicati in una barra mobile nella parte alta dello schermo. Se da una parte però il comune girovagare, le conversazioni e le fasi stealth funzionano benone, lo stesso non si può dire del combattimento, che è al contempo uno degli elementi più interessanti e uno dei principali problemi del titolo Warhorse. Ci spieghiamo meglio: il realismo il team non lo ha ricercato solo a livello narrativo, ma anche negli scontri all'arma bianca; Henry può attaccare in cinque diverse direzioni e sferrare affondi diretti, e ogni scontro si basa su un complesso sistema di parate direzionali e schivate all'ultimo secondo, con l'aggiunta degli archi a fare da ciliegina sulla torta. Sulla carta è tutto molto bello, ma l'effettivo funzionamento di queste meccaniche non è impeccabile, le manovre difensive appaiono abbastanza imprecise, le combinazioni hanno un tempismo non propriamente chiarissimo, e in generale le battaglie risultano abbastanza legnose (al punto da portare il giocatore a preferire le soluzioni alternative il più delle volte).

In particolare il secondo salvataggio che abbiamo potuto provare ci ha piazzato all'interno di un campo di battaglia dove l'esito degli scontri di massa ci è sembrato più che mai casuale (potete sterminare facilmente nemici impegnati ad attaccare altrove, ma se una manciata vi prendono di mira siete finiti senza possibilità di appello) e una specifica fase con degli arcieri da eliminare è risultata spaventosamente più ostica del dovuto. È evidente che tutto va ancora ribilanciato per bene, ed è un peccato perché le meccaniche di fondo sono comunque profonde e ricche di potenziale. Chiudiamo col comparto tecnico, che ha fatto passi da gigante rispetto alle prime build viste: ora il gioco ha delle animazioni decenti, buoni modelli tridimensionali dei personaggi non giocanti e paesaggi generalmente validi (il team si dice molto felice dei risultati ottenuti col Cryengine, nonostante le difficoltà derivanti dall'uso del motore per un gdr in prima persona). Kingdom Come non è certo il gioco più bello in circolazione, ma se si considerano le dimensioni del team e come è partito il progetto è impossibile comunque non congratularsi per il lavoro fatto. Lodevole pure il sonoro, per via di un doppiaggio sinceramente migliore delle aspettative e di una colonna sonora orchestrale di tutto rispetto, su cui i Warhorse hanno lavorato con grande passione.

Kingdom Come Deliverance non è un progetto facile da far funzionare: la totale assenza di elementi fantasy ha costretto il team ad effettuare attente ricerche storiche per ricostruire al meglio la Boemia medievale, e a congegnare una lunga serie di quest complesse capaci di mantenere alta l'attenzione del giocatore senza bisogno di draghi e potenti magie. L'ultima prova sembra però confermare l'ottimo lavoro svolto dai Warhorse, che dovrebbero aver gestito al meglio la non facile situazione in cui si sono volutamente infilati. Restano dei dubbi marcati sul bilanciamento della difficoltà e sulla gestione dei combattimenti, ma c'è ancora tempo per dare una ripulita generale. Speriamo bene: questa squadra merita di riuscire nell'impresa.

CERTEZZE

  • Ambientazione ricca di fascino e premessa unica
  • Quest ramificate con soluzioni molteplici
  • Grossi passi avanti dal punto di vista tecnico rispetto alle prime build

DUBBI

  • Difficoltà da bilanciare e sistema di combattimento da ritoccare in più di un aspetto
  • Sarà in grado di mantenere alta l'attenzione del giocatore fino alla fine?